エリア88 エトランジェ1995
基本情報
概要
『エリア88 エトランジェ1995』は、新谷かおるの漫画『エリア88』を原作としてファミリーソフトが1995年に発売したPC-9801用シミュレーションゲーム。
艦王が大学在学中にファミリーソフトでアルバイトしていた腐れ縁からか電通入社後に(恐らく副業扱いで)本作の開発へガッツリ関わっており、その他の謙介聖遺物に含まれる。
2020年10月にゲームの所持者がマニュアルとプレイレポを愚痴スレに投下し「貴方だけのA88部隊」を始めどこかで聞いたようなフレーズの数々と簡悔要素が四半世紀前から既に存在していた事実が確認された。
また、時代的に仕方がなかったとはいえ、データのぶっこ抜きも無対策であることが判明した。
謙介のゲームに対する認識はこの頃のままで止まっているのかもしれない。
「エトランジェ1995」の意味
「エトランジェ」とは、異邦人の中でも単なる旅行者やその土地との関係・関心が薄いよそ者や見知らぬ人的なニュアンスのものを指すフランス語。英語の"foreigner"や"stranger"に近い。
フランス語である理由は、エリア88原作でも主人公がフランス語を喋れるとか度々フランスと関わるお話が展開する事から、安易に採用したものと思われる。
本作では、原作には存在しないオリキャラ達が参戦・主人公となり、「エリア88」という原作から見た際に"関係の薄い異物異邦人(エトランジェ)"からの目線で物語が進行する形になっており、原作の物語をなぞりつつ別視点から見たエリア88部隊をprayerの手に委ねる(ようでいて全然委ねてない)ウォーシミュレーションであるという意図からタイトルに担ぎ出されたものと思われる。この性質上、最終的にシン(原作主人公)すらも操作キャラから離脱する事になる。
また、1995とはこのゲームの発売年である1995年を表しており、原作が79〜86年代の連載で、航空機も当時の機種中心だったのに対して、このゲームに登場する航空機は1995年当時の機種まで手を延ばす形になっている。
『エリア88』に乗っかりつつ内容面では大好きなシミュレーションやifをやっているあたりは実にオークらしい企画で、既にこの時点でけんちょんのやらかしは始まっていたとも言える。
余談だが88はドイツの8.8cm高射砲"Acht-Acht"(アハト・アハト)にちなんでおり、この発売から実に18年後の秋イベで実装された伊8の台詞で【フリーライド】されることとなる。また、芋トレピッドにもエリ8ネタと思われる台詞が確認されている。
けんちよんがやたらと「8」を好むのは、もしかしたらこれがルーツと言えるのかも知れない。
艦王の関与について
「企画/チーフディレクター」及び「システム構築/プログラム」「マニュアル」の欄で名前が確認できる。経歴上タナカピー最初のプロデュース作品と言っても過言ではない。
実際、ASHや艦これ、ナチュ毒等、後に謙介聖遺物として知られるゲー無で見られた問題点の大半は、この作品で既にその萌芽が見られるものであった(後述)。
艦王の経歴と発売時期の齟齬
本作の発売は、謙介が電通在籍中[1]である。所属を秘匿して参加した理由は恐らく電通が基本的に副業を禁止していたからだと思われる。そこはせめてsukeでもminatokuでも適当なハンドル名乗っとけよ微差栗
「電通に話通せなかったの?」とは思われるかもしれないが、この作品における謙介の肩書きは本項最初の方でも書かれたとおり要職・メイン部分など単なる企業からの協力というにはあまりにもずぶずぶ過ぎるほど多岐に及ぶ。
バブル崩壊直後のあの頃に、会社として禁止している副業について「モグがメインで関わったんです!」などとドヤ勃起したら、流石に顔面が腫れるほど平手打ちされていたであろう事を考えると、知ってて所属を隠したとするのが妥当かと思われる。
その後、中小ゲームメーカーであるはずのファミリーソフトが、同じ中小ゲームメーカー仲間のフィルインカフェ(1998年倒産。代表作は『あすか120%』シリーズ)に開発資材や資金を提供するという、不可解な行動を取っているのだが、それも企業の規模を考えると不自然な話である。
- ただでさえギャルゲーなど、『ときめきメモリアル』の奇跡の如きメガヒットは特別な例であり、大抵の「二匹目の泥鰌」を狙ったゲームは「ときメモ」の雑多なクローン扱いされ当たらずに消えていくのが常だった。
前述の『あすか120%』も、アーケードで人気を博して(それこそ『ときめきメモリアル対戦ぱずるだま』など、「ときメモ」関連のアーケードゲームで待ちぼうけを食った客を当て込んだ形でも)移植される、ならともかく、いきなりコンシューマから出すのは無謀の極みであった。 - 翔泳社や毎日コミュニケーションズ(現:マイナビ出版)といった、主に出版社やレコード会社系で「ゲーム開発にはずぶの素人」のメーカーが下請けメーカーに資金を提供し、ゲームを製作させるという形なら理解できるのだが(当時のゲーム業界ではそれが当たり前のことだった。そのため販売元のメーカーがクオリティチェックをする事ができず、地雷率も高かった)。
- 当の電通も艦王が入社した直後のスーパーファミコン全盛期に系列企業のアイ・ティー・シーが「DEN'Z」のブランド名で『ZIG ZAG CAT ダチョウ倶楽部も大騒ぎダ』(開発:オペラハウス・日本ビーコム)や『UFO仮面ヤキソバン ケトラーの黒い陰謀』(開発:KID)などの芸能人やCMキャラクターとタイアップしたゲームを発売したり、三井不動産と連名で『スヌーピーコンサート』(開発:任天堂、パックスソフトニカ)を販売しているが[2]、全ての作品において開発は外部の下請け企業が行っていた。
今作において生まれた、電通とのコネとの関係と照らし合わせると不可解な行動の辻褄も合うように思えてならない。
愚痴スレ民の反応
四半世紀ぶりに発掘された本作からは艦これの問題点一覧と共通する全く進歩していない要素がてんこ盛りで、発掘したプレイヤーは【もろちん】愚痴スレ民も一様に驚愕した。
インストールガイド編
422 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b15-ICsZ) :2020/10/08(木) 10:06:07.76 ID:i24bUTN80 とりあえずマニュアルに付属してた別紙だけ上げとくね 既にマスクmooodeの片鱗が見えてたり、インストール方法の解説が艦国語化してたり・・・ https://i.imgur.com/JGZPp3B.jpg https://i.imgur.com/grPoSkW.jpeg マニュアル本体は後ほど 428 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MMeb-sut+) :2020/10/08(木) 10:19:39.82 ID:cVM9WtoUM >>422 貴方だけのA88部隊 って言葉に見覚えが 429 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6368-yzw/) :2020/10/08(木) 10:20:41.17 ID:O+igc63Z0 >>422 同じ時期の光栄やファルコムのマニュアル見るといいけどインストール説明でこんな艦国語構文にしてない 437 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2e-M3kJ) :2020/10/08(木) 10:30:43.29 ID:ZUtB8WCv0 >>422 左の喋り方がどうみても【】だわ・・・ 結局旧式を使い込む→新規に乗り換えしようとか 言ってることが矛盾コピペレベルなのが・・・ 450 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6393-vcmM) :2020/10/08(木) 10:50:52.85 ID:9w+vzIym0 >>422 全く進歩が無いんだな… 454 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0357-NY7j) :2020/10/08(木) 11:05:02.11 ID:kTpvLB840 >>422 【機体熟練度】であっ…(察し 456 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fcb-NY7j) :2020/10/08(木) 11:09:32.69 ID:A6zyi15u0 >>422 何気に誰も触れてないのが不思議なんだけど 「後半になるにつれ作戦任務というかクリア条件が不明確になるから頑張って推測しろ」 って何これ… 467 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b367-HIFi) :2020/10/08(木) 11:23:21.02 ID:UUJ6JLGa0 >>422 一つ前の画像でマニュアル担当二人いるようだけど相方の人は災難と言うか大変だったんだろうな… 471 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6393-UnO2) :2020/10/08(木) 11:26:37.08 ID:aaCyuwwR0 >>422 【インストールについて】(←既に括弧で笑える)の説明、文法可笑しいのはもとより回りくどいわフワフワして何言いたいのか分からないわでどう見てもいつもの謙です 7年どころか25年変わってないんだな~ 483 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H27-5C95) :2020/10/08(木) 11:43:21.85 ID:CXqJqdEEH >>422 この時期から【】多用してたり回りくどい文体だったりと… 500 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fcb-NY7j) :2020/10/08(木) 11:56:13.51 ID:A6zyi15u0 >>476 ロマンシアは1986年だけど確かにその当時はそうだったかもしれない けど>>422はもう1995年(Windows95の発売年)だから不親切理不尽ゲーの時代なんてとっくに終わってる
マニュアル&プレイ編
887 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b15-ICsZ) :2020/10/08(木) 19:00:04.39 ID:i24bUTN80 艦王様の聖遺物、エリア88エトランジェ1995 マニュアル全32ページと別紙の裏表、これで全部でございますぅ https://imgur.com/a/cEfrYsI .・・・俺、艦王様の作品だと知って最近買ったんじゃなくて、単にエリア88のゲームが 欲しくてこれを大昔に中古屋で買ってたんだよね・・・ 本当はファミリーソフトが出してたもう一本の方、フライトシム形式の方が欲しかったんだけど そっちは手に入らなくて、これでも良いかと思って買ったんだよ まあ、すぐにエスコンでエリア88ごっこがいくらでもできるようになって、そのまま忘れ去って 押入れの中でずっと眠ってた訳だけどw 896 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3ab8-5QMf) :2020/10/08(木) 19:09:51.60 ID:6A0zYxZP0 >>887 乙 後半の作中に登場する機体紹介も穴埋め感が凄いな これより前のガンダムゲーの方はマニュアル発掘されてないんだろうか? 914 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sacb-D68r) :2020/10/08(木) 19:15:26.55 ID:Ckc2alyIa >>887 ちょうどついさっきprayし始めたところだから助かるけど、操作がだるくてもうくじけそう 922 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f3b-xYNh) :2020/10/08(木) 19:17:39.82 ID:ZOjWLinn0 >>914 悪意があってそうなのか、ただの無能なのか、両方なのか…… 938 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sacb-D68r) :2020/10/08(木) 19:24:48.85 ID:Ckc2alyIa >>922 まだ最初の面も中途半端な所だけど、逐一時間止めて1行動1行動指定していくのでかなり時間がかかる 行動も、移動だけだと迎撃も基地への攻撃もなにもせずに本当に移動しかしねー(というか攻撃指示自体が目標物の近くまで行かないと選択不可)んだけど、敵からは攻撃指示つきの移動してくるような殴られ方する 944 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f3b-xYNh) :2020/10/08(木) 19:26:54.97 ID:ZOjWLinn0 >>938 無能と悪意のコラボレーションは昔からって言われてるけど本当だなあ 攻撃指示が目標のそばに行かないと出せないのは絶対悪意だろ 947 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b15-ICsZ) :2020/10/08(木) 19:28:09.20 ID:i24bUTN80 >>938 あらら、実際にprayしてるのねw 苦行がしんどいならA88.DATを取り出して、拡張子をtxtに変えて開いてみるといいよ 機体データがそこに入ってるから性能を改造し放題だよw 958 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sacb-D68r) :2020/10/08(木) 19:33:53.73 ID:Ckc2alyIa >>947 自分が脊髄反射のアクションゲーマーってのもあるけど、動きが無さすぎて正直もう辛い あと開幕キャラ能力欄の射爆で吹いた
【ぶっこ抜き】編
956 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b15-ICsZ) :2020/10/08(木) 19:33:15.44 ID:i24bUTN80 ゲームディスクの3枚めに入ってるA88.DATを皆にもおすそ分け 敵味方の機体データが収まってるファイル。txtに拡張子を変えて開いてみると・・・ https://dotup.org/uploda/dotup.org2275619.zip.html (魚拓) 967 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67b0-xYNh) :2020/10/08(木) 19:44:04.63 ID:bznildjX0 >>956 まんまテキストデータでワロタ 973 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ deb0-V0S0) :2020/10/08(木) 19:47:00.44 ID:kZCZACeg0 >>956 実は苔もこんな感じで書いてたりなwww 960 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f3b-xYNh) :2020/10/08(木) 19:39:21.14 ID:ZOjWLinn0 >>956 この頃から暗号化とか全然やってないのか…… 970 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f315-5QMf) :2020/10/08(木) 19:45:18.90 ID:1oFJeXZC0 >>960 古いPCゲームは割とそうだよ 暗号化にリソース割けるほどPC性能もまだあんまりなかった時期だし >>956乙 971 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f3b-xYNh) :2020/10/08(木) 19:45:57.27 ID:ZOjWLinn0 >>970 なるほど でも、そこからなんの進歩もないってけんちよんどうなのさ 974 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f315-5QMf) :2020/10/08(木) 19:47:32.51 ID:1oFJeXZC0 >>971 さもありなんかな… てかそうすると艦王が中途半端に開発経験あるせいでかえって現場に口出しして混乱呼びまくってる疑惑が一層強固になったね 979 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f3b-xYNh) :2020/10/08(木) 19:49:04.12 ID:ZOjWLinn0 >>974 それはあるなぁ 昭和の知識で介入してるんじゃなかろうか 今は令和だというのに 986 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b15-ICsZ) :2020/10/08(木) 19:56:38.83 ID:i24bUTN80 >>970 ・・・これ、1995年発売のゲームだよ?w もうプレステもセガサターンも出てた頃のゲームだよ?w 銀英伝4とか提督の決断とか信長の野望なんかも持ってたけど、こんな簡単に改造できなかったよ?w 確かそれでびっくりした記憶あるもんw 988 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ deb0-V0S0) :2020/10/08(木) 19:59:20.76 ID:kZCZACeg0 >>986 80年代かとおもったら意外とあたらしいのかw 989 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff43-oBoi) :2020/10/08(木) 20:01:13.50 ID:vx8I4yKB0 >>986 クソワロタ 994 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f315-5QMf) :2020/10/08(木) 20:07:37.67 ID:1oFJeXZC0 >>986 いや、そんなもんだよ 改造対策とか普及したのはもっとずっと後だよ そうでなくてもファミリーソフトってそんな大手でもない開発会社だしMS-DOSゲーならなおのことさね 990 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0357-DH51) :2020/10/08(木) 20:02:35.30 ID:XBrDCbcl0 >>960 この頃は、暗号化の対象と言えば普通は、コピープロテクト本体やセーブデータのことを指してた メディアがFDDだからデータ圧縮が半ば必須で、データ量節約のためのゲーム独自のデータ構造が 結果として暗号化として機能してた 要はFDDに入ればいいので、データ量が少なければ圧縮しないという選択肢も普通にあった ・・・ゲームデータがテキストファイルで保存されてるのはあまり聞かなかったが。むしろMOD前提の 最近の海外ゲーで時々見るパターン 992 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6381-KV+F) :2020/10/08(木) 20:05:19.64 ID:+l6dTFCA0 >むしろMOD前提の最近の海外ゲーで時々見るパターン 1周まわって逆に新しいというやつかな? 996 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fcb-NY7j) :2020/10/08(木) 20:09:03.12 ID:A6zyi15u0 >>992 MOD前提=ユーザーが改変しやすいようにあえてそうしてるのであった 単にセキュリティガバガバなのとは全く次元が違う話しなんだ… だいたい今のけんちよん見てユーザーの俺TUEEEEを許容するタイプでは絶対にないだろ? 995 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f315-5QMf) :2020/10/08(木) 20:08:59.18 ID:1oFJeXZC0 >>990 多少独自なバイナリ構造くらいなら見ればすぐ分かるから、なんちゃってとしても暗号化の意味自体がほとんどないからね
A88.DATを書きかえると表示値だけでなく実際の性能も変化するため、つまりそういうデータです。
※画像はA88.DATを書きかえる事でこういった事も可能という一例です。
この画面だけでは分かりませんが、その他の能力も限界を超えた超性能になっています。
なお、「時期的に暗号化されていないのは仕方ない」といった事を言われているが、実は同メーカーから同年に発売された「エリア88・一角獣の軌跡」の方は、ちょっとファイル開いて覗いただけでは何が何だか分からない程度には暗号化されていた。
エトランジェ1995から20年以上後に発売された艦これ改のセーブデータや、2020年代になってもガバガバセキュリティなくそげ本体の事を鑑みるに、時期的なものではなくて開発者の意識の問題じゃないですかね…?
ゲーム内容
主にゲーム内容についての補足です。
初稿の筆者が序盤で投げてセーブデータをごにょごにょした結果得られた内容ですので、ゲーム中後半以降をプレイする事で判明する問題については記述していません。
別途気力があったら実プレイして調査するかもしれません(多分しない)。
実プレイで全クリ・各種データを若干調査した内容にアップデートしました。
以下に記述した内容以外にも細かい問題は多々ありますが、ゲーム的には「悪い意味で【リアルさ】を極端に強調した内容」が目立ちます。
基本事項
- HDDインストールほぼ必須
プレイ中、都度頻繁に様々な画像表示(それに伴うディスク読み込み)が発生・それにより一時停止しまくるので、FDD起動では快適なプレイは不可能。
それこそ1クリックごとに一時停止が発生するような状況で、大き目の画像が頻繁に入れ替わり表示されるブリーフィングシーンなどは特に酷い。
なお、HDD起動の場合は上記事項はほぼほぼ解決するが、今度は表示の高速化及びそもそもウェイトの置き方が雑な事などに伴って別の問題(後述)が発生する。が、それでも快適さではFDD起動と雲泥の差。
ちなみに、マニュアル中でも起動方法の項目冒頭にてFDDでの起動法を記載の直後に、HDDでのプレイを前提にしている旨の記載をしている。
余談だが、FDDで起動する際にはDISK1をBドライブから起動すると確定でハングアップする。後からDISK2をBドライブへ入れるよう要求される段階で1をAに・2をBに入れて進める、という形を取ってもダメ。必ずDOS画面でAドライブから起動しよう。
- 同メーカーから出た一角獣の軌跡のオリキャラを使い回した主人公
主人公は、一角獣の軌跡で「伊集院 桜」というオリキャラに宛がわれていた立ち絵を流用。エトランジェ1995ではキャラ名が「桜 奈津紀」に変更されており、一人だけセリフウィンドウの色が違う・シナリオで原作キャラにいちいち絡む・初期能力が何かヘンなど、扱いがかなり特殊。
同じくオリキャラの「ステラ」も顔絵を使いまわされているが、こちらについてはフルネーム呼びされていないのでキャラ名の変更があったのか不明。
この二人はそろいも揃って登場タイミングからそれぞれの立場だけでなく、口調や性格も一角獣の軌跡のそれととても違い、ほぼ別人である。
オリキャラは他にも2人おり、エンディングではオリキャラごとに個別でその後が蛇足的に語られる。割とどうでも良い
オリキャラは全部で4人いるが、中でも主人公だけは別格でエトランジェ1995自体のシナリオ展開も相まって、タチの悪いファンボが自己投影オリキャラをぶち込んだ二次創作、ぶっちゃけメアリー・スーに片足突っ込んでる印象を受ける。
なお、オリキャラ以外の原作キャラのグラフィックも基本的には全て流用。
- 作戦中のマウスクリックの反応について
作戦中、各種行動に伴う選択肢・情報ウインドウを装飾する為の点滅アニメ画像が表示されている際、クリックが認識されない事がある。これは、「一定のタイミング[3]でクリック押下状態であったら認識する」ようになっている(逆に言えば押し込みっぱなしだと確実に認識される)せいなのだが、普通にクリック(要は短押し)するとタイミングと噛み合って認識されない事が多い。
その辺を知らずにクリック連射して変にタイミングが噛み合ったりすると軽くストレスフルな上に、微妙な所でマウスを磨耗する事になる仕様になっている。
そもそもの進行がもっさりな事でストレス溜まっている時などに、さっさと進めたくて連打(短押し)をし始めるようになると進行阻害されやすくなる構造になっているので、ゆっくり1回ずつクリック押下してください。やだよ
画像表示を伴わない項目選択箇所なども同じく押下状態だと認識されるのだが、操作が慣れてくると選択肢ウィンドウの仕様と相まって細かいストレス要素が発生する事がある。総じて、そんなプログラムした奴のせい。
シナリオ
- 原作に則したネタと思しきキャラ離脱あり。
いきなり離脱イベントが発生してキャラ・機体(搭載装備や資金も含めて)ロスト。原作をある程度知っていないと唐突にしか見えない離脱もあったりする。つーか、2面でいきなりそんな形で一人離脱(死亡)する。
1面・2面共にチュートリアルミッションなのだが、1面での雑な原作引用壮大なフラグ立てから、2面終了時に帰還中に墜落して死亡というシナリオが展開される。ぶうぇ…
当キャラは2面強制出撃なのだが、2面開始時から基地にお留守番させたり、シナリオ終了までにちゃんと基地に帰還させていても同じシナリオが展開されるため、どうあがいても死ぬ模様。原作キャラがチュートリアル1・2面使ってフラグ立てからの死亡という唐突かつ雑すぎる展開に草も枯るる。ヴァシリー!![4]
…と、シナリオ上確定で死ぬ原作キャラがいる一方で、原作でも死亡しているキャラのうち数人は死亡回避でき、これによってエンディングが一部変化する(後述)。
この序盤からシナリオに出しゃばってくるプレイアブルキャラが死亡、エンディングは終盤以降の死亡状況で変化という流れは、Z級クソアニメやナチュ毒など現在の艦王にも通ずるものが見える。
この事から、このゲーム制作が艦王に与えた影響というものの大きさが改めて見えてくるような気がする。艦これにおいては八八艦隊の意味と合致しない88の用法とか多いし。
ちなみに、丁寧に作られているのは割と序盤までで、原作要素はちょこっとセリフで終わるものも多く、他のキャラ離脱組は画面外会話でいきなり消えたり、最悪何の告知もなく勝手にいなくなったりする。
ボリスに関しては、最序盤でしぬぞしぬぞと圧力をかける為に【ヴァシリたかった】ようにしか見えない。
ある意味一番酷かったのは、直前のインターミッションで顔を出しもしなかったのに何か急に強制出撃になったかと思えば、作戦中・終了後の会話にも一切登場せずにそのまま永久離脱するランディ。何がしたかったのか分からない。
- オリキャラ視点で進行するシナリオ
表向きは原作をなぞる形で進行するが、あくまでオリキャラ視点でのエリア88という形式である為、シナリオ上の多くはオリキャラ主人公視点でのオリキャラ同士の掛け合いが中心でそこに原作キャラが混ざるような雰囲気が強い。
原作における重要な本筋の大半は説明が無かったり曖昧だったりが多く、一方でそれに対して(それらを把握している)オリキャラ達による感想パートも多い。またその性質上、原作主人公であるシンはシナリオ上の出番やセリフはまあまあ多めなのだが、ゲーム的には脇役に過ぎない。
進行に伴ってオリキャラが意見したり主役然として出張って来る頻度が多くなってくる辺りから、オリキャラヨイショや自然に関わらせる為に設定改変やさすオリ展開に捻じ曲げたりといった事も増えて、雲行きが怪しくなってくる。
中には、原作と同じ流れで進行しておりまた主人公自身も一切関与していない・出来ないし、そもそも改変する必要も無いはずのP4側の事情がさすオリというか無理矢理オリキャラにそれらを認知させる為だけに改変(というか原作設定からの乖離ぶり的には10割改悪)されていたりする。もうスパロボでやれ
もしかすると、プレイする上ではヘタに原作を知らない方がいいまである。
- 作戦中は一定時間で時限イベントが発生。
ゲーム的には何も起きない、単なるセリフ回しが発生するものが主。
ゲームの進行状況・被撃墜状況などに関係なくセリフ固定かつ一定時間後に必ず流れる。
例えば1面では決まった時間に「敵主力部隊はどこに…」的な事を言い出したりするのだが、このセリフが出る前に敵主力部隊を発見していてもこのセリフは表示される。
同様に、ステージクリア後のシナリオも固定。作戦中に撃墜されたにも関わらず「(撃墜されたキャラの機体)1機だけが生還した」ようなセリフ回しが発生したりする。何言ってんだお前ら
セリフの内容も、出撃メンバーに入ってすらいないキャラが勝手に空飛んでたり、行ってもいない場所に行った事になってその状況を把握していたりとプレイヤーが置いてけぼりである。もう黙っててくれ。
中には、前項で述べた「原作における重要な本筋」や「ワンシーンを切り出したセリフ」を喋っているステージもあるのだが、稼ぎが終わって最終強化まで済み(そもそも速攻クリアが最適解である)ゲーム中後半あたりからは、時限セリフが表示される前に終わる事も多く、またクリア後はそれらが再生された(事情を伝えた)事前提の会話が展開される事もあり、なんか話が飛ぶ。
システム
- 選択肢は全てYES/NOの二択
OK/NGとかって方が適切な場面でも全てYES/NOの二択。 デフォルトで必ずNOにカーソルが合わさっている。というかYESの判定範囲外は全てNO判定になっているので、選択肢表示中はYES範囲外なら画面上のどこをクリックしてもNOになる。 YESを選択するにはYESに合わせた状態でクリック。ここでもマウス反応の影響で、急いでYESに合わせてクリックすると、カーソルが合わさってないと判定されて「NOを選択」になる事がままある。 移動指示(後述)による高度・速度切り替えの際にはYESを押す必要がある。逆に言えば変更するつもりが無いなら適当な所をクリック連打するだけで指示が進む(変更したいのにしない判定になる事がままある)。 なお、シナリオ上では選択肢は一切出てこない。
- BGM
オフにするとシーン切り替えや戦闘アニメ表示などにより都度発生するBGM関連の読み込みやフェードアウト処理などが全て省かれるようになる。 作戦中の進行はかなり快適になる反面、準備フェイズなどでウェイト代わりになっていた処理が画像表示以外一切なくなるので、右クリックによるスキップにコツがいるようになる。 BGMオン/オフは戦闘中のみ切り替え可能。再起動すると自動的にオンに戻る。 なお、インターミッションなどでは、頻繁に発生するセリフウィンドウやキャラ絵の読み込みに比べてBGMの切り替えは非常に少ないのであまり変わらない。
- スキルレベル
空戦・射爆共に9が上限でそれに併せて経験値も180で止まる。レベルに応じて攻撃力が若干上がる。命中率は見た目の上では上がっているが効果不明。回避率と防御力は目に見えて上がる。
経験値10ごとにスキルレベルが上がるが、経験値x0になった瞬間にとっていた行動によって上がるスキルが決まる。着陸が対地行動扱いなので、ドッグファイトから帰還したら射爆が上がったり、敵の攻撃を受けると空戦扱いになるので、たまたま撃たれた爆撃機の空戦が上がったりといった事がまま起こる。スキル経験値の取得は完全にランダム(一応、攻撃行動全般では高確率で上がる)なので、不本意なスキルの上がり方をする事が多々ある。特に最序盤は機体が貧弱すぎるせいでスキルによる能力の上昇幅が非常に大きいことに加え、主人公は射爆スキルの基本値が低すぎて使い道が無いので、こちらに優先して上がられると非常に不利。
なお、スキルレベル自体は【パーフェクトA88オペレーション】を目指して序盤からガッツリ稼いでいくと、ミッション5あたりで主要キャラは空戦か射爆のどちらかが9・上限(経験値180)キャラが一人か二人出来上がる程度には簡単に上がってしまう(最終メンバーは全員余裕を持って上限に達する)ため、最終的には機体性能が全て。エトランジェ1995は装備ゲー
- 対地能力に関するスキルの名称が射爆。
射撃と爆撃の2つを併せた略語で、機体ステータスに「対地」を使っているので別の言葉を宛がったものと思われるのだが、現代の我々視点ではもうギャグにしか見えない。 言葉の意味として「射撃」が含まれているわけだが、これが適用されるのは地上物への攻撃時のみ。対空攻撃時に参照されるスキルは「空戦」である。 ちなみに、このスキルが上がる条件は、「地上物への攻撃」「地上物の発見」「基地への着陸」であり、要は対地射撃・爆撃を行わなくても上がる。
- 右クリックでシナリオなど色んなものを高速スキップ可能
但し、出撃準備画面で押しっぱなしにしているとセリフ高速スキップ→セリフが終了した瞬間に出撃キャンセルが入ってしまうという地味なストレスポイントも。
また、通常時は右クリック押しっぱなしでセリフが全て流れてしまう(作戦説明やミッションタイトルの表示すらもすっ飛ばす)のだが、何故か作戦中のシナリオ部分は1セリフごとにスキップが止まり、左クリックされるまで次に進まないようになっている。同じセリフ送りなんだけどなぁ…
- 資金はキャラ個別管理で受け渡し不可。
原作における「違約金150万ドル払えば解放される」設定にちなんで個別管理するようにしたつもりだと思われる。
なお、本ゲーム中ではいくら稼いでも違約金を払って帰る事は出来ない。というかセーブデータ内では最大5桁(1桁目が10ドル単位なので6桁ドル。しかも所持金一番上の桁に当たる所に適当な数字を入れると所持金がバグる。)までしか管理していないので、どうあがいても7桁ドルにならず、違約金を払って帰ると言った事は出来ない。というかそれ以前にそんなシステムはない。
なお、個別管理のせいで機種転換(後述)とそれに伴う諸問題が発生する。
- 機種転換[5]周り
乗り換えると過去に乗った事のある機体と同型機であっても熟練度が0からスタート。
また、機種転換で表示されている機体の能力は空戦・射爆の2項目しか表示されておらず、この2項目は対空・格闘・対地の3つの値及び装備の搭載数から算出される値なのだが、これらの詳細な数値[6]は機種転換画面の時点では見ることが出来ず、作戦開始以降まで進めないと実際の能力を測れない。大まかにそういう機体だろうで乗り換えたら全然違うといった事が多い。また、機種転換後の次の派生先については、次のミッション開始時の機種転換画面まで参照できない。お目当ての傾向の機体が無かったり、弱機体や同ランク相当の機体だらけだったり派生先がループしていたりといった事も多い。なお、航空機の詳細な能力については作戦中にのみ一覧で閲覧可能なのだが、知らない機体も含めて全機体の能力を見ることが出来る。
機種転換の際に元機体をキープしておく事は出来ず、必ず機体価格の6割で下取りされる。その為、機種転換回数を重ねるほど・元機体の価格が高いほど損失が増える。基本的に強機体への乗り換えには莫大な資金が必要になる為、ほぼ稼ぎ必須である。
一部、弱機体や傾向の全く違う機体を経由しないと純正強化機体に乗り換えられなかったり、あからさまな遠回りといった嫌がらせルートが仕込まれている。
資金ギリギリで機種転換すると追加装備が購入できなくなってしまうので、爆撃機に乗り換えたりした場合には次ミッションで置物と化す。しかし最低でも出撃しないと絶対に資金は増えない。何をするにも金が必要。予算が…
余談だが、派生先の問題で原作準拠の乗り換えルートを辿れるようにはなっていない。
- 搭載できる装備はハードポイント制
積めない装備は積めない。また、追加燃料と一部のミサイル以外の、大型ミサイル・対地攻撃用の爆弾・電子装備はそれぞれ消費する装備枠が違うのだが、特殊装備として1カテゴリにまとめられており、各装備枠が空いていてもどれか1種類しか積めない。
【リアリティ】を求めた結果であるとは思われるのだが、汎用スロットという謎のスロットが存在しており、大抵の特殊装備の搭載にはそれぞれのスロットを2ポイント以上消費するのだが、この時専用スロットの空きが1ポイントしか無いなどしていても、汎用スロットが空いていれば別スロットと汎用スロットを跨いで装備が出来る。
爆弾を分割して搭載してんの?リアリティ?
ちなみに、マニュアル中の機体解説では対空ミサイルも多く積んでるとか爆装スロット多めというような表記が多々見られるが、実際にゲーム中でどのスロットがいくつなのかについては一切書かれておらず、また機体転換直後はこれらの武装は一切搭載されておらず、普通に別途購入する必要がある。
これらのデータは、出撃前に購入するアイテムを選択すると表示されるほか、CHARTから基本性能データ一覧でも見れる。とにかく作戦中にのみ参照できる。
地上目標の多くはこれらのスロットに搭載する必要がある爆弾などでしかまともに撃破出来ないこともあり、爆弾等の搭載数による目標との往復回数の低減や航続距離を確保する為の増加燃料を積むスロットの確保・また各種パイロットの能力に応じた装備構成にする為など、ゲーム進行に大きく影響する点ではあるのだが、作戦準備段階では一切参照出来ないのである。作戦前にヨコセヤ
- 何らかの原因で墜落すると搭乗機がロスト。
普通に敵に撃墜される・燃料切れで墜落など原因は色々あるが、総じて搭乗機だけロストする。山にぶつかったりミサイルワンパンでもパイロットだけ平気とか、最初から捨てる気で乗ってませんか?
次の面開始前の機種転換で再度搭乗機を選択する必要があるのだが、直前に乗っていた機体のランクに関係なく最下位の機体しか選択できない。1度の機種転換で1回しか乗り換えられないので、資金が足りていても元の機体まで戻るのに難儀する。後半面でロストなんかした日には乗り換えが間に合わないのもそうだが、機体の急激な弱化に伴って戦力が激減する事になるので、機体ロストした時点でリセットした方が早い。
資金が足りない場合一番安い対地向きの機体が現在の所持金全額で買えるようになっている。
この際に所持金が0になるのだが、爆撃用の爆弾は別途有料なので、この流れで最下位の対地機に搭乗となるとまともに戦えない。
最下位の対地機は初期に選択できる機体の1機なのだが、全能力がほぼ最低値で爆撃以外とりえが無く(それも割と微妙)、足が遅く索敵範囲も狭い・空戦スキルの低いキャラは最初の面の敵戦闘機の最弱ミサイルでワンパンされる・1面では対地攻撃をする必要が無い・2面以降は上述のように所持金が尽きると爆撃不能[7]・そもそも主人公の初期スキルレベル的に初っ端から使うには向いてない・最初から射爆スキルが高い上に強い爆撃機に乗ってるキャラがいるなどしている為、あえてこれを選ぶ意味が無い。わざと?
なお、初期機体がこの最弱対地機になっているキャラが複数人いるが、何人かはそこそこ資金を持っているので即機種転換可能。要は最低1回以上は強制的にこいつで出撃させられるキャラがいる。
- 初期メンの大半がラス面までに離脱する
恐らく原作に準拠した設定と思われるのだが、そのせいでラス面に出撃出来るのが原作最終盤まで生き残るキャラ(+本来途中で死んでいるはずの相当数のキャラも生存させる事が可能。原作では最終的にその内の殆どが死ぬんだけど)と、オリキャラ数名のみ。最初の面で選択可能なキャラという枠で見ると主人公以外残らない。 また、ラスト直前の20面クリアでエース級のキャラが最大三人抜ける。但しこのうち二人はスポット参戦のような扱いなので使えるマップが非常に少なく、作戦参加数がそのまま資金入手(機体更新の機会)と個人スキル強化機会の多さに繋がる本作においては、育成・機体強化の機会が限られるこれらのキャラは戦力足り得ないというか戦力として数えない方が良いまである為、そもそもこの離脱は大きな問題にはならない。それはそれでどうなんだ。 それ以外でも逐次一言退場や画面外退場が頻発するため、結局は序盤で勢揃いして途中に強制的な離脱や一時離脱もなく最終面まで残りうるオリキャラ4人を中心に戦っていく事になる。「エリア88という世界」における【エトランジェ】を中心に使いましょう。
作戦中
- 作戦内容
本ゲームの作戦・任務の内容は、最終面以外全て「目標となる地上物を見つけて破壊し、帰還する。」これだけである。最終面についても「こちらの基地を攻撃する能力を持った敵が出てくる基地を破壊した後に基地で引きこもる」のが最適戦術(というか敵が強すぎるのでまともに相手にすると容易に事故死が発生する)ので、結局「地上物を見つけて破壊し、帰還する。」となる。仕様上、目標の最大数も2つまでとなっている。
マニュアル付属の別紙にて、【中盤から後半に移るにつれて、作戦任務が不明確な形となってきます。】とあるが、不明確でも何でもない。
何だったら後半面にあっても、方角は大体こっち側だオルァ的な説明や現実の地名も出したりするので、全く分からない事はそうそうない。それでも分かりにくい場合はゲーム中のCHARTタブから作戦任務要覧を選択すると明確かつ直接的に「目標物はこれ」とか「これをやれ」と言った説明が出てくる。
本当に雑すぎて標的が分かりにくい説明をするのは、目標物に【輸送船団】を指定してくるが実際には5隻中特定の2隻を破壊するだけで終わるミッション17と、本拠と補給所を破壊するだけで終わるにも関わらず【P4の施設を完全に無力化しろ!】と言ってくるミッション20くらいのものである。
マニュアル製作者は本当にゲーム内容を把握してたのか?
- TARPS[8]をTRAPSと誤字ってる。
何故か1面の時限イベント中の文章ではTARPSと正しい表記になっている。テストプレイしたの?
但し、現在でも日本語によるTARPSの解説をしているサイトの内、相当な割合がTRAPSになっており、別にこの作品に限った勘違いではなさそうではある。後の【カントリーマウム】である
- マップ画面でキャラ機体を選択時、表示が重なっていると別のキャラを選択不可能。
1tick内に同時出撃する事で(全員同じ場所に重なる為)容易に発生する。
なお、重なっていなくても選択範囲が見た目より広いので不可能な事がある。艦これかな?
キャラリストとかそういったシステムも存在しない為、完全に重なっている場合は一度上のキャラをズラす(1tick送り)などする必要がある。
ちょっとでもはみ出ていれば、そのはみ出ているキャラ側の空間をドット単位でずらしつつクリックしていけば選択できる事もある。
1tickずつずらして出撃させるなど、重ならない工夫をしよう微差栗
- 敵航空機
各拠点ごとに決まったものが決まったタイミングで出て来る。各機ごとに目標としている構造物が設定されており、爆撃機はプレイヤー側の構造物・戦闘機は基本的には自拠点や中途の構造物(通りがかった味方につっかかれるような)に向かうよう設定されている。
戦闘機に近づくとターゲッティングされ、一定範囲内にいる限りは真っ直ぐに追いかけてくる。たとえ基地直上を護衛している機体であってもどこまでも追いかけてくる。ターゲットされた機体の間に別の機体を差し込むとターゲットが移る事がある。ターゲット機体に併せてリアルタイムに高度を上げ下げする為、意図的に山地形へぶつけて墜落させる事が可能。
爆撃機は、真っ直ぐに目標へ向かって飛んで行き、目標地点の付近では高度を下げる。搭載している対地装備・搭載数は機体ごとに固定なのだが、通常爆弾相当のものを積んでいる機体の場合は丁度いい爆撃位置につけずに目標物の周囲を何もせずうろつきまわるような動きをする事がある。目標地点に接近する際に高度を下げ始めるのだが、この時地形を一切考慮せずに高度を下げる為、山地形を挟んで向こう側の地上物が目標になっている爆撃機は必ず山にぶつかって墜落するようになっている。敵の出現タイミング・目標は各機体ごとに固定である為、特定の面では、一定の間隔で山に激突し続ける爆撃機が時間一杯無限湧きするようになっている。KOWAI。
とにかく目標に向かって直線的な移動しかせず、意図的な回避機動を取ったりはしないがプレイヤーサイドでそれを再現しようと思ったら凄まじくゲームが止まる行動であり、そんな事を待機時間ゼロのCPU側にやられたら流石にディスク割る。
武装を使い切ったり一定以上のダメージを受けると、直後約2tick後に出撃した拠点へ戻ろうとする移動指示が入ったような動きをする。攻撃指示が出てしまっていた場合はちゃんと攻撃するが、直前で移動指示が発生してしまっていた場合、明後日の方向を向きながら爆撃したりする。当然その攻撃はまず命中しない。帰還先の拠点が破壊済みの場合、拠点上空まで移動した直後に消滅する。
なお、敵航空機は基地が存在する限りは時間一杯無限湧きする。各拠点ごとに同時出現数は決まっているので、出現地点を破壊する度に同時に展開する敵の数が減る(稼ぎ効率が下がる)。全て破壊すると空戦稼ぎが出来なくなる攻撃してくるものがいなくなり、時間の許す限り地上物を機銃で撃ちまくる稼ぎが出来る。
- 移動
1移動する度に「右クリックで一時停止→キャラ搭乗機をクリックでキャラ表示→もう1回画面クリックで行動選択画面→MOVEを選択して移動先選択→高度選択→速度選択→適当な所でクリックで指定完了→右クリックでキャラ表示を消してTIME選択で時間が動く」[9] …といった行程を踏む(攻撃時も同じような手順)。 移動指定後は一切方向転換せず一直線に飛ぶのだが、移動はあくまでも移動であり敵発見時には自動的に敵の方を向いてくれるような機能(例えば迎撃指示など)はないので、敵を見つけ次第一度時間を止めて別の座標を指定→1ターン移動したら攻撃指示といった行程を踏む必要がある。手順は煩雑だが、敵との向き・位置関係によって露骨に有利不利が生じるため、本格的にやるなら細かく調整(都度一時停止)する必要がある。 移動は座標指定のみ。目標物を見つけた後はマップ上の構造物アイコンを選択すればそこの中心座標目掛けて移動してくれるとかそういうシステムは一切無い。また、アイコンの位置と実際の座標中心がズレているものがある。同じアイコンであれば同じズレ方をしている事と、大半は画像中心か画像底面のいずれかが中心になっているので、慣れが必要。 移動の際、現在地から移動した座標の方向へ瞬時に振り向く為、敵を見つけた・見つけられた次の一瞬に垂直方向への回避や180度方向転換に転じる事も可能。なお、敵はターゲットした相手に対して1tick単位でリアルタイムに方向を変えながら追跡してくるので、これに対して完全な回避行動を取ろうとするとゲーム進行が止まる。
序盤は、自軍基地と目標地点の間を往復するのが精一杯で、航続距離を延ばす手段なしに2地点を経由するのは相当きつく、ちょっと無駄な寄り道をさせたりすると割と平気で燃料が尽きる。
速度指示は高速・低速の2択で、基本的には高速の方が航続距離が延びる。
また、高速だと攻撃の回避率も上がるため、何もせず移動するだけなら常時高速一択であり、攻撃・着陸する時だけ低速を使うという形になる。表示数値外の命中回避が発生するゲームなのでいちいち切り替えて管理しないと作戦行動がままならない。
機体と目標地点との距離によっては常に低速飛行すると往復すらも出来ずに墜落(≒機体ロスト)する事もある。なので移動中は高速にしておく必要があるのだが、それでも心もとない機体がままある。
初期爆撃機に至っては、常時低速移動だと目標地点との往復分の燃料すら足りず、帰還前に墜落するなんて事が起きることも。
速力差のある機体同士で編隊を組んで移動したい場合には細かく指示する必要があるが、実際には空戦寄りの機体で文字通り殲滅してから目的の機体を目標地点へ寄せるのが基本になるので、違うタイプの機体同士で編隊を組む意味はほとんどない。
強いてやる意味があるとすれば、対地目標破壊用の爆撃機とそれを護衛する戦闘機の組み合わせくらいのものだが、ターン進行や指示から行動にラグが発生する事により都合よく動いてくれないことが多々発生する為、護衛するのが凄まじく難しい。戦闘機群による単なる拠点防衛すらも割とコツがいる。
マップ自体は、地上物の位置関係が変わるくらいで広さは変わらないので、中盤あたりで航続距離の長い機体に乗り換えられた辺りから「目標に移動→何らかの行動→帰る」が脳死で成り立つようになるので、あまり考える必要がなくなる。この要素により一番キツいのは序盤。
- 攻撃
移動と同時に指示出来るが、対象が武器の有効範囲に入るまで指示不可能。
基地などの地上目標への爆撃の際は、(燃費の問題もあって)爆撃することが分かっていても「目標付近まで高速で移動→目標付近で低速移動→攻撃指示」といった行程を踏む必要がある。
移動指示の内容を同時平行で進めてしまう為、たまたま通りがかりに敵を見つける→攻撃選択or攻撃選択と同時にあさっての方向に移動指示などすると、敵を素通りしたり敵のいない方向へ移動しながら(アニメーション上では)敵後方から機銃・ミサイルを撃つという愉快な構図を展開する。
これを利用すると、通常は高度を低くしていないと出来ない地上目標への攻撃が高高度から行えてしまうが、意味は無い。
なお、攻撃自体は攻撃指示の直後に行われるわけではなく、制限時間1カウント(約3tick)ごとに、この間に出された全ての攻撃指示がキャラID順に行われる。攻撃指示が出されてから敵との位置関係が変化してしまって敵が射程範囲外に出てしまったとしてもちゃんと攻撃してくれるし、命中もする事もある射程とは。
ちなみに、攻撃は1回分ずつしか指示できず、指示を出し直すと先に出した指示はキャンセルされる。連続攻撃したい場合は戦闘アニメ終了後に再度攻撃指示を出す必要があるが、攻撃後には確定で2行動分程度のクールタイム(というかラグ)が挟まれるので、間髪なく攻撃し続ける事は出来ない。
反撃という概念は存在しないが、味方→敵の順に攻撃指示が処理される為、味方の攻撃の段階で敵が撃破できていれば反撃を貰わないで済むし、撃破できなかった場合は確定で反撃をもらう(爆撃機には無理矢理にでも爆撃される)。艦これかよ。
なお、何故かCPU爆撃機は最短単位の時間で連続爆撃をかましてくる事がある。
ちなみに、上記の移動・攻撃指示は全手動。 対地上目標の際に自動的に丁度いい高さを保ってくれるとか、接敵した際に迎撃する?とか自動的に迎撃してくれるmoooooodeみたいな便利機能の類は一切ない。
- 命中率
命中率はキャラのスキルレベルや敵パイロットレベル・機体同士の性能差により大きく増減し、序盤などは特に強めの機体にさっさと乗り換えるなどすると容易にカンストの99%が出て、以降は敵レベルや機体が強化されてくる最終盤まで90%台を表示させ続ける事も可能なくらいガバい。但し、特定の条件を整えていないと表示命中率99%の攻撃が連続で外れまくるといった事態が多々発生する。
条件についてはマニュアルに、自機を低速にする・相手と同じ高度にする・相手を正面に捉えて射撃範囲の真ん中で射撃すると言った事が書かれており、これらは表示命中率に反映される項目もあるのだが、表示される命中率は全く当てにならない。要素についても結果的にそうなっているだけのものもある。基本的に、高度と移動方向の軸を合わせた状態で敵が攻撃の有効範囲内にいるタイミングで攻撃が発生すれば高確率で当たる。速度の高低は実際に発揮される命中率という点では影響していないように見受けられる。
- 速度
低速の方が有効とは主張されているが、これは相手を攻撃範囲内に収める際に微調整が効くので結果的に当たりやすくなっているだけで、タイミングよく攻撃範囲に収められるなら高速移動中でも普通に攻撃が当たる。真っ直ぐ基地に逃げる敵を有効範囲に収め続ける為に真後ろから高速で追いかけるような時には、表示命中率が平気で1%台をマークしたりするが高確率で攻撃が当たる。
速度が高速である事で実際の命中率にマイナス補正かかるといったような実感は通常プレイの範疇では特に無いが、何故か地上物への機銃による攻撃のみ全く当たらなくなる(命中率とかいう次元にない所で無効化されている?)。
また、攻撃の際には必ず直前に移動が発生する(判定がズレる)ので機体が高速であるほど命中精度が下がる形にはなるが、細かく高速低速を入れ替えて丁度良い範囲に収めるとか、逃げる敵機を攻撃範囲内に収め続ける為に高速で追い続けた方が都合が良い場面など、適宜状況によって変えるのが最良であり低速にする事で必ず命中率に良い影響を与えるというわけでもない。
- 高度
表示される命中率が大きく変わり、体感的にも影響を感じる場面は無くはないが他要素ほどでは無い。但し、高度が合ってないと与ダメージが激減する事があるような気がする。
- 方向
マニュアルには「正面方向に捉えて」とあるが、実際には自機中心から見て直線上の軸さえ合っていれば良い。そこその角度は許容されるが、本当にそこそこつくと途端に攻撃が当たらなくなる。 仕様上、一瞬で何百度でもターン出来る為、恐らく敵の攻撃タイミングさえ読めれば直前に方向転換して全ての攻撃を回避可能。これで避けれないパターンは複数体にタゲられて多方向から一斉攻撃された場合のみだが、ゲームの仕様上ほぼ発生しない。 地上物については、地上物側が常にこちらを向いているような扱いで判定される。 余談だが、攻撃行動を取るには必ず標的の選択が必要で、何もない場所を攻撃地点にすることは出来ない(そもそも弾速といった概念は無く、つまりは距離に関係なく撃った瞬間即着弾する形になる)ので、偏差射撃やそれに類する攻撃は出来ない。軸合わせは必須事項である。
- 攻撃範囲
対象物の中心(付近も含む?)判定全体?を攻撃範囲内に収められれば当たる。少しでも範囲外に出てしまうと全く当たらなくなる。
機銃以外の全ての武器は、青色の範囲とその内側に水色の範囲が重なっている二重コーン状範囲を持っており、対象が青色の範囲内に入っていたらどんな状態であっても攻撃目標として指定する事が可能なのだが、攻撃範囲として有効なのは水色の範囲内のみ。根元であるほど有効範囲が狭くなって判定内に収めきれなくなる為、目標物が近すぎると攻撃がほぼ当たらなくなる。
地上物に対してもこの要素は有効なのだが、地上物は対象に取れる範囲が見た目より狭い上に判定中心の基準となる点が画像によって違うため、実際に攻撃指示を出す画面で確認するまで分からない地上物が度々出て来る。また、見た目には水色範囲に収まっていても実際はそうではないために当たらない事も多々ある。とりあえず目標物のアイコン画像全体が水色枠内に収まっていれば大体当たる。これで当たらない場合は方向が合ってない。
攻撃タイミングで敵が完全に範囲外に行ってしまった場合には攻撃が当たらなくなる。
機銃のみ自機を中心とした黄色い円形範囲全てが攻撃範囲判定になっている為、目標が範囲外にいっていない限りは雑に軸を合わせるだけで当たる。向きさえ同じであれば横並びで移動している敵にすら機銃が当たる事もある。機銃の攻撃範囲が狭いので流石にほぼ隣接していないと当たらないが、しかし【正面方向に捉えて】とは。
上記の要素が整っていれば表示命中率がどんなに低くても攻撃がほぼ必中するようになっている(逆に言えば少しでも欠けるとほぼ(というか確実に?)当たらなくなる)。その為、厳密に言えばこのゲームには命中率という概念は存在しないと思って差し支えない。
ちなみに、命中判定は攻撃指示を出した時点(命中率が表示されるタイミング)ではなく実際に攻撃するタイミングでの位置関係・状態で判定される(直後に攻撃が発生するタイミングで攻撃指示を出せたとしても、攻撃の直前に必ず移動が挟まれるせいで攻撃側の位置がズレる)ので、表示される命中率は本当に意味が無い。このプログラムをした奴は誰だぁ!
- 防御力
パイロットの空戦スキルレベル上昇に合わせて防御力(あと回避率)が激増する。 機体性能で上がるのはあくまでも耐久(HP)のみ。 地上物にもそれぞれ防御力が設定されており、敵パイロットレベルと同じ変数として扱われているものと思われる。 回避率については、全く同じ動きをしても空戦スキルが高いキャラの方が体感的に攻撃を回避している事が多いので、味方側だけそういった効果がある可能性がある。 これらは明らかに攻撃能力全般よりも上昇率が高いので、終盤は敵味方双方の機体強化・高レベル化も相まって攻撃回数が増加、戦闘アニメ地獄と化す。
- 対地上物
高度を下げないと地上物を攻撃対象に取れない。地上物よりも敵機の方が判定が優先されるので敵が地上物に重なっていると対地攻撃が出来ず、対地兵器を選択時に攻撃できない旨の説明が出る。邪魔。
地上物の耐久は大体50~120なのだが、それとは別に内部的には防御能力のようなものも設定されており、同じ耐久値でも堅さが全然違う。
総じて、あからさまに強い敵が出現する拠点などの容易に破壊されたくないと思しき敵施設には露骨に高い値が設定されている傾向にあり、空対空防衛ミッション的な構造にされている最終面では、"単なる航空基地"が"中盤に登場する要塞"を遥かに上回る異常な防御能力を有していたりする。
これらの地上物の耐久・防御能力は一部の例外を除いて大きくは変わらないが、敵ランクや味方スキルレベル・航空機自体の対地性能の上昇に伴って命中率及び攻撃力が向上する為、ゲームが進行するにつれて相対的に地上物が柔らかくなる。
なお、この"地上物の防御能力"については、やたらと機体データ等の数字が参照出来るようになっているこのゲームにおいて珍しく通常プレイの範疇では参照する手段が無い。
- 地上物の色々
敵側の地上物については、恐らく敵機の出現地点となっているもの以外はこれといった機能が一切無い。
中でも対空陣地は、ゲーム中にて「高度を高く保っていると狙われる」ような説明をされるのだが、対空陣地の真上を速度を変えて往復したり待機していたりしても一向に何も起こらない。
なお、マップデータファイルを参照すると対空陣地にのみ設定されている値が存在しており、これは恐らく対空攻撃力的な何かであると思われるのだが、前述の通り一切機能しておらず、数値をいじっても何も起こらない。
しかもこの値は、1・2面の敵対空陣地に05が設定されている以外は全て00になっている。恐らく開発途中でボツになったシステムの名残かと思われる。
味方側の地上物に関しても、本拠点以外は本拠点が狙われる前の一時的なデコイとなるくらいの意味しかない。なお、内部的には敵個体ごとに優先目標が1個ずつ設定されており、爆撃機の場合はこれを破壊した後は必ず本拠点狙いに変わる。中には優先目標が本拠点に設定されているものもあり、前線拠点等の地上物を全て無視していきなり本拠点を襲撃してくるようになっている敵機が多々存在する。敵爆撃機の数に対して味方地上物が多すぎて重要拠点がろくすっぽ狙われずに放置される面が相当数存在する。
爆撃機の場合そのまま爆撃されて破壊され次第ゲームオーバーになるが、戦闘機(爆撃を指示されていない機体)の場合は拠点上空をうろつくだけで何もしないので、爆撃機が出撃する拠点を全て破壊した後なら拠点に篭る事で時間一杯やり過ごす事が可能(唯一の時間耐久面である最終面で有効)。
- 戦闘アニメ
基本的には「攻撃対象の後方(右側)から機銃・ミサイルを撃つ」、「雲の上から爆弾投下・ミサイル撃つ・雲に潜る→地上物のポップアップ」のみ。
撃破時はそれぞれ、「攻撃対象が爆発エフェクトを纏いながら下にスライド」、「爆発エフェクトが出るだけ」。
- 機銃や爆弾などの武装は使い切る度基地に戻って補充する必要がある
使ったものはまぁ仕方ないね。だがハードポイントなどの関係で爆弾は一部機体を除いて積めても3発程度なのだが、特殊装備は複数持てないので偵察が終わったから爆撃しようと思っても一度基地に戻る必要がある。ちなみに、対地攻撃目標の大半は、爆弾を1発は耐える。
また、特殊装備を入れ替える際に「装備解除」を選択する必要があるのだが別枠の小型ミサイルや増加燃料も全て解除された挙句、原価の8割で勝手に買い取られる。
金にがめついシステムな一方、何故か基本の燃料と機銃は無料で時間が許す限り無限に補充可能なのでこれでマラソン可能。恐らくこれを利用して1面で時間一杯マラソンし続けるのが正解と思われる。が、作戦中は操作がいちいち煩雑な上に成果が目視化されないので途中からダレる
所持資金が現在搭載している装備の価格を下回っている状態で装備解除しようとした際、何故か資金不足だと言われて装備解除が出来なくなる。本来なら残った装備が払い戻されるのでプラスにこそなれどマイナスになる要素は無いはずなのだが…
高価なハープーンからギリギリの資金でも買える通常爆弾へ装備変更しようとした際に致命的。
- 出撃・帰還するだけで機体熟練度が上がる[10]。
その為、文字通り基地上空で離着陸を繰り返すだけで機体熟練度が最大になる。経験値も微量ながら増える事がある為、これにより個人スキルのレベルも上がるのだが、空戦レベルならまだしも何故か射爆(対地能力)レベルが上がる事もある。
恐らく離陸が空戦スキル判定・着陸が射爆スキル判定になっている。
機体熟練度は確定で2ポイント上がるので、25回(指示50回)離着陸すればマックスになる。また、スキルレベルの上昇率はそこまで高くないので、離着陸だけで上限まで稼ごうとした場合大体200回(指示400回)ほどは見た方がよい。【200周してから文句言え】
- ステージクリアボーナスは出撃メンバーの頭数で等分される
但し、序盤などで「とっとと機体を乗り換えたいから資金を集中的に与える為に少数で出撃」というような事をするよりは、出撃してトンボ狩り・施設破壊に時間一杯費やした方が資金・経験値面でお得というか進行上稼ぎ行為はほぼ必須。とても時間の無駄
また、離脱キャラが固定メンバーにいる場合は離脱キャラにも等分されるため、枠一杯出撃した方がお得[11]なので、非常に限定的な状況下以外では人数を絞る意味が無い。金返せボリス
バグ・不具合などの雑記
- マニュアル
- 助詞の誤りが多々見られる。
- データウィンドウの説明で各項目について、それぞれに①といった数字と名称が添えられているが、添付されているゲーム画像には数字が一切振られていない。
- 機体ステータス「回避」「耐久」の説明が無い。
- 中距離ミサイルの説明で「格闘戦能力が敵機より低い場合でも~」と言った説明がある為、当初は対空・格闘が各種攻撃の回避力も兼ねていた疑惑があり、マニュアルが作られた頃と製品版の段階とで全く違う仕様であった可能性がある。
- ハプーン[12]について「大きな破壊力」と説明されているが、攻撃力自体は「他の爆撃用装備に比べて、破壊力が小さい」と説明されている誘導爆弾とほぼ変わらない。
- ハプーンの説明中で「対艦船攻撃では、最も頼りになる」とあり、実際に攻撃の有効範囲が一番広いのでそういう意味では頼りにはなるが、別に艦船特効でダメージ増加とかそういう仕様があるわけでも無い。ダメージだけなら通常爆弾があらゆる場面で一強になっている。そもそも艦船はアイコンが艦船状になっているだけで、基本的な仕様は他の地上物と一切変わらない。
- TARPSに相当する要素に関する説明は全て「偵察ポッド」や「偵察兵装」といった書かれ方をしており、TARPSという記述は一切登場しない。
- 「敵地上/海上兵力は、LOW(低)高度でないと、ほとんど発見する事ができません。」と説明されているが、実際には低高度でないと地上物が絶対に見つからない仕様になっている為ほとんどどころの話ではない。
- 「高高度で敵地に侵入するとSAM(地対空ミサイル)の洗礼を受ける」というような説明があるが、ゲーム中にはSAMどころか地対空攻撃は一切登場しない。
- 敵レーダー網を避ける為に低高度にすると良いというように説明されているが、プレイ中に実感出来るレベルの差は見受けられない。実際に、複数の機体を低高度・高高度で同時に接近させた場合、真っ先に見つかる(攻撃対象にされる)のは高度に関係なく一番近い機体である。
- 「前半に活躍する航空機便覧」の項目にて、「ゲーム序盤に登場する代表的な機体をいくつか紹介しましょう」として、各キャラの初期機体や序盤から登場する敵機体が並べられているのだが、シンの初期機体は無いほか、最初に主人公が乗る(他キャラでも撃墜された際に次の面で選び直す)事になる初期の3機体のうち1機だけ説明が無い。
- 原作コミックからの引用と思しきイラストが添えられているのだが、いくつかは丁度いい構図が無かったせいか別の機体のものが添えられている。説明末尾に(絵は(別の機体の名前))と書かれている。
- STAFFの項目にて、「企画/チーフディレクター」「システム構築/プログラム」「マニュアル」に田中 謙介。企画者でありディレクターでありシステムを構築したプログラマーがマニュアルの内容を違えている模様。何で。
- 機体データ参照
- 機体データ中ではそれぞれ、対空→FCS、格闘→巴戦、耐久→耐久力,回避→機動力,索敵→レーダー範囲と表記されている。速度・対地はそのまま。
- Exp(必要経験値)、Rco(整備価格)という数値が設定されているが、何に作用しているのか不明。
- 機体データは味方機01~29と敵機30~56まで存在しているが、基本性能データでは内部ID40の機体までしか参照できない。
- 41~43はMiG21~27の強化版で一部は不当なレベルの強化が入っている。44は敵専用のハリアー[13]、50以降は戦略爆撃機が入っている。
- 設定ミス
- Mission12のダミー基地の座標設定が怪しい。目標の基地を隠す目的で被せるように配置されていると思しきダミー基地があるのだが、近すぎて意味が無い。同じような配置でダミー基地に被さるダミー基地が配置されていたり、味方側の地上物が配置されている側にダミー機地が単体で存在していたりする。
Mission12はMission11の焼き増しであり、大まかにマップ左に敵・右に味方の地上物が配置されている形になっているのだが、その位置関係が変わっていないにも関わらず味方陣営側を挟んで右側にいきなり敵のダミー基地が配置されているのである。なお、本マップのダミー基地は全てデータ上では敵機が設定されており(但しプログラムのミスにより出現しない)、つまりもうダミーでも何でもなく普通に基地として機能する施設であり、そもそもシナリオ・設定面からしてなんか色々おかしい。 - mission19以降に撃墜されると戦死するアッサンとカシムの固定セリフがmission20の時限イベント中に存在しており、これが発生するまでに戦死していたとしても喋りだす。
- 専用機・没データ
- シンの初期機体になっている「J35Jドラケン」は派生元(ドラケンに乗り換え可能な機体)が存在しないため、実質的にシン専用機となっている。
- 「JA37ビゲン」「JAS39グリペン」の2機は派生元も派生先も存在しないので実質的な没データになっている。余談だが、後者の機体は1988年には存在していたが、運用開始は1996年からである。
- 敵機体用のID帯である45~49が欠番になっているほか、30・55・56には中途半端なデータが存在するがゲーム中には登場しない。
- キャラID
- ID14及び25以降はデータが設定されていないので、これらのキャラの存在判定をオンにして画像等を読み込む段階まで進ませると強制リセットが入る。
- セーブデータ内ではキャラ個別データが22個分までしか管理されていない為、データロードするとID23以降のキャラの資金・スキルレベルと経験値・機体経験値が初期値に戻る。
これに該当するのはID23のバクシーと24のカシム。この2キャラはそもそも初期データの時点でバクシーが空戦スキル0・カシムが初期資金0になっていたりと大分怪しい。
搭乗機と搭載装備は別枠で管理されており、上位機体に乗り換えようと思ったら連続プレイ必須。
- 敵機の上限
出現する敵機はステージごとに"No.xxの敵"は"ID:UDの機体"で"スキルレベル:Exp"、"出現地点Ba"から"Miという行動目的"[14]で"地上物->Oへ移動"し、"Mtのタイミングでスポーン"(撃破後のリスポーン間隔も兼ねている?)[15]する、といった形で初期面はNo.6・多いステージではNo.24まで設定されているのだが、何故かデータ上でNo.15以降に設定されている機体が出現しなくなっている。
このせいで、敵の出現数が少ない・敵が全く出てこない基地が多々存在しており、本来全方位から敵が湧いてくる構成にしたつもりであろう中において、一部方向から(しか)敵が来ないようになっているステージが相当数存在しており、明らかに開発者の想定よりも大きく難易度が下がっていると思われるミッションが散見される。誰もデバッグしていなかったのか?
恐らく「【同時出現数は14機まで】だが、撃墜され次第No.15以降も補充される」といった形を想定した設定かと思われる。プログラマとデータを設定した者との間で認識にズレがありすぎではないだろうか。これでもし仮にプログラマと設定した者が同一人物だったとしたら救いようが無い
余談だが、ミッション11にはNo.17の機体が2機存在する(ID被りが発生している)のだが、どちらも出現しないのでどういう影響があるのか分からない。
- 基地帰還と燃料切れによる墜落のタイミングが重なると、フリーズする
「基地帰還時のセリフ」が表示された直後に「燃料切れによる墜落セリフ」と墜落エフェクトが表示(墜落エフェクトはマップ画面外に出る)された直後、出撃中のキャラや地上物などの表示が消失、更に画面全体が少しずつ青く染まりながら進行不能になる。知らずに発生されると普通に怖い。
- 機体をX座標0に移動させるとマップ上から機体の表示が消える
この際、何故かコマンド選択画面の機体の表示も消える。ただし存在している座標の情報や存在判定は消えない(進行停止はしない)。透明化した機体をX座標1以上に移動させれば元に戻る。
- おまけ
セーブファイルやセリフ・敵編成データなどが生データである為、データ改造が極めて簡単です。シナリオ改造も下記の通り、非常に容易です。
キャラ個人のスキルレベルを上げすぎたら命中率がバグります。スキルレベル上限は9(1桁)なのにセーブデータ内では何故か3桁確保されています。 最終面が制限時間一杯耐久マップなので、制限時間を極めて短くしたら最後の抵抗も何もなく即クリアとなりましたが、時間経過した瞬間に何のセリフもなくいきなりエンディングに入った時はちょっとどうかと思いました。 制限時間一定の時に流れる定時イベント(セリフが流れるだけ)は全てのミッションで同じ時間に流れる為、クリアするだけの流れ作業化する終盤などはセリフが出る前に終わってしまうことも多々ある。
- エンディング
エンディングではキャラの生存によりグッド判定となり各キャラのその後が描かれる。 全部グッド判定になると【パーフェクトA88オペレーション】となる。全てグッド判定を取るには全オリキャラ+ミッキー・セラの計6人の生存に加えて、合計で10人以上生存している事が条件[16]となっている。最終面開始時点で生存判定の最大は11人なので、全体通してクリアまでに許容される戦死者は一人までとなり、生存必須のキャラを生存させつつ10人以上生存で終われるのであれば、何故か原作生存組のキムが戦死しても【パーフェクトA88オペレーション】になります。おいエリア88。 各キャラごとに決まったミッションで撃墜されると死亡判定となる。オリキャラのうち三人とミッキー・セラ・キムは最終面まで絶対に生き残る。それ以外のキャラは基本的にプロジェクト4との決戦にあたるミッション19以降で撃破されると死亡判定となる。何故かウォーレンはミッション18・オリキャラのうちの一人であるツェロキーはミッション16と割と少し早い段階から。オリキャラがこれと言った大きな理由もなくサイレント死亡フラグおったててんのはまるで意味が分からん。 それ以前の面で墜落しても機体がロストするだけで次の面のメンバーに加わったり、平然とシナリオに関わってきます。むしろ死亡判定が出始める辺りから一切会話に関わらなくなってきます。 なお、グレッグもミッション19組だが、仮に生存させても最終面で強制離脱する為、エンド判定という"ゲーム的には"生存させる意味はあまりないが、原作リスペクトや"シナリオ的には"大きな問題となる。最終面の強制離脱は恐らく原作の展開に則った離脱であると思われ、もし仮に途中で戦死してもそれはそういう展開になってしまった(原作とは違う・ゲームオリジナルのルートに入ってしまった)として片付ける事も可能ではあったかもしれない。しかしこの状態であっても【パーフェクトA88オペレーション】に出来てしまうので、強制離脱(原作に寄せた事)によるシナリオ的な意味が無い事になってしまう。一応最初期から使用可能でかつ各種数値が優遇された状態からスタートしているキャラなので、使い続けていればほぼ必然的に強キャラと化しているようなキャラはなるべく一人でも多く排除して最終面をより高難度にする、というゲーム的な意味はある。せっかく生き残らせても無駄な上に、原作を知っていたらなるべく使わない方が良いと言われているようなものなので相当メタいという点で、プレイヤー心情的には最悪。
調査の結果、各シナリオ用のテキストデータが1種類ずつしか存在しないので、シナリオ自体は分岐・セリフ変化一切なしの完全一本道であり、またキャラの墜落による戦死判定が発生し始める辺りから会話シーンに一切参加しなくなるなどします。
例えば、それまでオリキャラ同士で会話しまくるシナリオが展開されていた中で唐突にツェロキーがミッション15を最後に以降会話シーンに一切登場しなくなります。
その為、全グッド判定の条件をより正確に言うなら「戦死者を0人もしくはウォーレン・ケン・アッサン・カシム・キムのうち一人以内に抑えること」となります。
なお、あくまでも墜落したか否かなので、燃料切れによる墜落時にはパイロットが機体を離脱した旨のメッセージが出るにもかかわらず死亡判定になる。逆にそもそも出撃メンバーに加えなければ生存が確定となります。
ミッキーとセラだけは互いの生存可否がエンディング描写に相互で変化を与えるようになっている。ナチュ毒かな?
ちなみに、生存人数10人以上判定は戦死者数による判定ではなくあくまでも最終的な生存人数による判定である為、セーブデータを弄ってメンバー人数を大量に増やすと、戦死者がぽこじゃか発生しても【パーフェクトA88オペレーション】となる。
- セーブデータいじりのついで
本来最終面で選択可能キャラをそもそも選択出来ない状態にする(キャラ存在判定を無くす)だけで死亡エンドになる。 上記以外のメンバー(例えば早期に強制離脱するキャラなど)は終盤~最終面で撃墜されても死亡判定にならない。
エンディングで全キャラ分のその後が表示された後、最後にセピア色の飛行機のイラストと英文(※)が表示されて以降操作不能になって終わりです。いくら放置してもスタッフロールも何も出ません。
結局田中謙介の電通所属表記もスペシャルサンクスなり何なりで会社として電通の名前が挙がっていたなどといった事を確認する事は出来ません。
一角獣の軌跡ならEDでちゃんとしたスタッフロールがあるのだが、こちらにも電通の名は無い。
エンディングの英文は、全てのグッド判定をとった場合とそうでなかった場合の2パターン。
グッド時:All Missions are Over. You Cleared the Perfect A88 Operation. ...Good Luck to You All !
訳:【全てのオペレーションは終わった。あなたは「完璧なA88オペレーション」をクリアした。…皆に幸運あれ!】かな?
原作重要人物が死んでも「完璧なA88オペレーションをクリアした」にるのは納得行きませんね。
バッド時:The War is Over. But Many Lives are Lost. ...Why not Try Again !?
訳:【戦争は終わった。しかし多くの命が失われた。…何で再挑戦しないの!?】かな。
最終面に参加出来るのは、原作最終局面まで生き残る(最終的にほぼ全員死ぬ)メンバーのうち(シン・サキの二人は別行動扱いで抜ける。グレッグは一切の説明なく唐突に消えるので)三人+オリキャラ四人+何か知らんが後半で仲間になり生き残らせる事が出来る四人のみ。物語終盤にも関わらず(原作搭乗機でも何でもない)初期機体・準初期機体に乗ってくる[17]キャラなどが多々含まれている為、これを達成しようと思ったらオリキャラを育成していないとほぼ無理。
何が【パーフェクトA88オペレーション】なのだろう。
クッソメタいのと、なんかカビ臭いのはきっと気のせい。
- 初稿筆者の一言
ガバ翻訳なので適宜修正してください。
雑記
ぶっちゃけ、謙介がやりたかったウォーゲームを適当に詰め込んだ形である。この後約20年後にも同じような事をやるんだが
ここまで書くとなんだやっぱり謙介製のプログラムだからひでーゲームなんだなと思われるかもしれないが、これはレトロPCゲーにままある「やたらと管理する項目が多いSLG」の中でも「全体を通して管理し続けないと、最終的に詰む不親切設計」のそれであり、別にこのゲームだけが特別酷かった訳ではない。
エリア88という題材・原作者謹製キャラが出てくるゲームという事でいくらか誤魔化されている部分はあるが、ゲーム内容とその挙動的にはプログラムを少し齧った中高生でも作れるレベルの素人仕事であり、またそういった部類の中で見ても作りが雑というか稚拙である事に違いはない。
やっぱり(プログラムの)謙介のせいだわ。
ちなみに、エリア88を題材にしたゲームはこれ以外はほぼ全て、同メーカーからフライトシミュ・他のメーカーからはSTG・コラボものとして戦闘機が登場するなど、当然の権利かの如くプレイヤーがパイロット自身となるものが多い。何でSLGなんか作ったんや…
シナリオなどは別人が担当していてかつ原作準拠であると思われるので、そこまで鼻につく事はない感じなのだが、ところどころ設定や英文にカビ臭さが混じっていたような気がしなくもなかった。
また、原作キャラがシジツッ原作準拠でガンガン離脱して行くかと思ったら丁寧にやってたのは序盤だけで、オリキャラを無理矢理関与させる為の改変や出しゃばらせの多発と、オリキャラがハバを利かせ始めてからはオリキャラに混ざる原作キャラという構図ばかりでうーんこの。お前ら空気読めよ。ルート分岐くらい作れよ
原作最終盤・最後の戦いに関わってくるキャラがほぼ全員生存可能になってたり、むしろ生存させないとエンディング最後にメタ発言的な英文で詰られる。ここだけ分岐かよ!
なので(最終面に参加しない)サキはシステムのせいでシナリオ上必ず死ぬ…一方で、(ラス面で誰も死ななければ)何故かシンは記憶喪失にならずに済ませる事が出来る。かと思えば原作で生存してシンを見送る立場になったキムは死んでも影響は少ない。もうワケわかんないよ。
動画
youtubeにプレイ動画があったため紹介 https://www.youtube.com/watch?v=cuWDIVP4YA0
脚注・出典
- ↑ 1993年に電通入社した人による「同期入社組」とする証言(ツイート画像) から謙介も1993年電通入社であり、この作品の発売は謙介の電通在籍3年目のものという事になる。
- ↑ なお任天堂の中興の祖「組長」こと故・山内溥社長の長男(創業家出身だが現在は任天堂を退社)も電通に在職していたことがある。
- ↑ 恐らくアニメーションさせる為だけに全体ウェイトをかけているものと思われる。次の画像に切り替わるタイミング(間隔としては、選択肢ウィンドウの赤枠:約0.24秒・情報ウィンドウ下部ライン:約0.16秒ごと)かその直後1Fあたりに認識されるようになっていると思われる
- ↑ ゲーム内部的には、この時点ではキャラは生存しており、3面開始時に完全に離脱(≒死亡判定)になる。その為、セーブデータをごにょごにょして3面を飛ばすと生存するが、多分その後のシナリオに支障が出る(未調査)。
- ↑ 何故か同じ事柄に対して「機種転換」「機体転換」の双方が使われている。どっちだよ。本項では機種転換で統一する。
- ↑ 例えば、同じ空戦が得意な機体でも、実際には得意な間合いが違うなどしたり、そもそも機体の速力が違うなどするのだが、機種転換シーンでは単に空戦・射爆しか書いていない。
- ↑ 実質的に弾数無限の機銃でも対地攻撃は出来るが、初期機体は全て対地性能が低いので、制限時間内に破壊するのはほぼ不可能。出来ても苦行。
- ↑ Tactical Airborne Reconnaissance Pod System
- ↑ 移動先選択~指定完了まで、全てクリック受付が怪しい区間となっている。
- ↑ 出撃及び帰還のメッセージが表示されるタイミングで増える
- ↑ なお、資金の1桁目は使用されておらず、例えばボーナス1万のステージに3人出撃するとそれぞれボーナスが3330になって本当に損失が発生する
- ↑ マニュアル中の表記ママ。ゲーム中ではハープーンと表記。
- ↑ 何故か敵専用機の中で唯一派生先が設定されており、しかも味方用のものと派生先が少し違う。
- ↑ 他の地上物を指定した場合01、出撃地点の場合02、爆撃する場合10が設定されている。01と02は行動の区別が不明。
- ↑ 2桁の数字xxが入っており、作戦時間が00xxになった時に始めて出撃するという形になっていると思われるのだが、80・90などの極端に高い値の場合はその通りのタイミングで出現する一方で、何故か低めの値が設定されている場合は開始(タイマー0000)と同時に出て来るようになっている。プログラムのミスじゃないのかこれ。
- ↑ 10人以上生存でクリアする事がシンのグッド判定条件
- ↑ 普通にやっているだけでは単純に育成が間に合わないし、かといって間に合わせようとして稼ごうにも終盤は敵が強くて育成段階の弱機体乗りは容易に事故るため稼ぎにくい。そもそも終盤であれば出撃制限一杯埋められるくらいの人数はほぼ完成しているはずなので新しく稼ぎを始める意味が無い(特にカシムは前述の設定ミスもあって事故一回で全てやり直しになるので凄まじくダルい)などしており、そもそも出撃させるという段階において利点が薄い。