14夏イベから唐突に実装され、イベントごとに強制されて初心者や復帰勢を苦しめた末に脱落させる簡悔仕様の出撃札について

概説

イベントで特定海域に出撃すると、その海域に対応したお札を問答無用で貼り付けられてしまう。
(そのイベント海域に出撃した札無しの艦娘全員に否応なく貼り付けられる。既に別のお札がついている艦娘を別のお札が付く海域に出撃させても、その艦娘のお札は上書きも削除もされずそのまま)
それぞれのお札には実在した艦隊名などが付けられているが、効果は全て「それ以降の海域に出撃不可能になる」と言うプレイヤーにとってはデメリットしかない仕様のため「呪いのお札」の別名で呼ばれる。

  • しかし、艦豚は「パズルを解くような楽しみがある」だの「【憎きあぢゅれん】と違って史実を尊重する姿勢の現れ」だのと寝言を吐いて札を擁護している。パズルを解くような楽しみって、お前らの大部分は先行勢()の編成を丸々コピペしてるだけちゃうんかと。史実尊重?芸無にあるのは史実じゃなくてシジツッ()だろ?
    多くのプレイヤーからは不評で、初心者や長期のブランクを経た復帰者の定着を妨げる要因の一つにも関わらず全く撤廃される気配の無い札の存在は、(´田ω中`)の簡悔精神を体現していると言う意味では今の艦これにふさわしいシステムと言えるだろう。
  • 14夏イベ以後の過去のイベントには呪いのお札が全く無いイベント(16冬イベ)もあった。今後は呪いのお札撤廃か…と思いきや、次の16春イベで即復活。大規模で大量の簡悔とバグ、トドメに詫び空襲…今もなお語られる伝説のクソイベントである。

1イベントで発生する札の最多記録は22春イベ10枚(全5海域)。

問題点

問題はいくつかあるが、総じて「使いたいキャラを使えない・試せない」「詰む可能性があるので迂闊に進めない」と言った点に集約される。

ここ数年は非常に厳しい編成制限に加えてキャラ特効といったものが追加されている為、ここで使うと「後々の編成制限を突破できないかも・特効を活かせないかも」といった事が度々発生する。
また、最近はイベントモチーフであると思われる戦役と関わりのある艦が全く制限に絡まなかったり、イベント自体が創作力・構成力皆無の腕組み無能オークによる創作戦役である事もままあるため、本当にここで出して大丈夫なのか全く分からないので「キャラを出撃させて試すことが出来ないから、攻略情報がないと全く進めない」と言った事が毎イベント発生している。全ては先行勢()の手にかかっている
近年のイベントでは最終海域でもお札が付く事が多くなっており、プレイヤー達を更に悩ませている。

また、札システムの形骸化も問題点として挙げられる。
札システムの初実装時のコンセプトは「アリューシャンとミッドウェーの同時二方向作戦だからアリューシャンに行った艦はミッドウェーに行けない(逆も同様)」である。それ故やった事自体はまずいが2014夏のE5は札システムのコンセプトに則ってみれば間違ってはいない。

そして20夏の風雲やレイテの翔鶴、国籍による特効などを除き「特効艦=モチーフとなった作戦に出撃した艦」というのが前提である。
よって本来であれば札が別かつ特効が被るというのはありえないはずである。但し【】が「史実なんて知らない。俺の作ったストーリーでは同時である」と言えばそこまでである。

これらの制限への対策(?)として、以前までは「お札の効果が適用されない難易度(丙or丁)まで下げる」といった事が有効であったのだが、
昨今では難易度に関係なく札が付与される中、これまた難易度に関係なくルート分岐やスタート位置の固定・変更される条件として特定の札が付与されているキャラを要求することもままあり、この方法は確実な対策ではなくなってしまった。

余談だが、「艦隊これくしょん-艦これ-」 DMMオンラインゲーム公式ページのイントロダクションの中に「お気に入りの艦娘たちで、貴方だけの無敵艦隊を作り上げてください。」という一節がある。
作り上げるのは自由だが、それを使わせてくれるとは言ってない。

対策法

お札は腕組み無能オークの強力な呪い(※お祓い不可)がかかっていて、イベント終了まで解除する事が出来ず、前項でも述べた通り昨今では進行条件に特定のお札持ちが要求される事もままあるため、確実な対策法と言える対策は「同キャラを複数体所持する」以外ない。
使いたいキャラを高難度で活躍させたいと思ったら複数用意しておこう
イベント時点で1体までしか手に入らないキャラを全マップで活躍させるのは諦めろ
※システム的に、出撃そのものが制限されている艦はこの限りではない
一応、キャラ拾うだけなら低難度でも大丈夫 と見せかけてドロップ地点のせいで極限まで渋くなってる事があるので、確実な対策ではない。
(難易度によっては出ない設定がなされる事もある為、情報が出揃ってない内に低難度で攻略する場合は注意が必要)

他のゲームの場合

他DMMブラゲーでは、艦これに導入された直後に『FLOWER KNIGHT GIRL』のイベントで試験的に導入されたことがあるが、当然のように団長たちからは大不評だったためすぐに廃止された。
即廃止の英断を実行した花騎士と、意地でも廃止せず無能豚&負の遺産を処分せずに引きずってきた艦これ。いったいどこで差がついたのか

また『Fate/Grand Order』で2018年1〜2月に開催されたイベント「鬼楽百重塔」では一度出撃したサーヴァントが最長で4時間出撃不能となり、イベント限定施設の温泉(5騎まで利用可能)に入れた場合は出撃不能時間が2時間までに短縮(札解除までのスピードが倍加)されると言うシステムを採用していた。リアルの時間経過のみとはいえ艦これと異なり解除手段自体はあったが、ステージ数200に対して開催期間は僅か1週間(シナリオ部分のクリアのみなら100階まででいい)、そのうえこのお札制というあまりの簡悔仕様に「塩の塔」と揶揄されるほど不評だった。その後本イベント自体の復刻こそないものの、開催期間が2週間、待機時間短縮施設の増加などシステムに改善を加えたうえで同様のイベントが毎年開催されている。

戦艦少女

基本イベント海域に札制限はないが、一定のマスを攻略した後「哨戒」という形で出撃した艦隊を留めて敵の弱体化を図るシステムが導入されている。
これによって次の出撃に参加できない艦が出てしまうが、ボスマスの編成が大幅に弱体化するなど効果が目に見えてわかり、敵編成が弱くなる理由付けにもなるので多少めんどくささがありながらもプレイヤーの救済手段として受け止められている。どうしても必要な艦を使ってしまった場合、哨戒から帰せば普通に出撃できるようになるので詰みも発生しない。

防衛戦も複数の艦隊を編成して敵の編成ごとに各艦隊を選んで殲滅させていくシステムだが、1マップを複数の艦隊で挑むようなものであり、その後に出撃制限等はつかない。
逆に道中自由交代可能で艦隊の総力戦で戦うソリッドストライクというシステムもあり、制限がなくても多くの艦を育成すれば育成するほど有利になるシステムとなっている。ちなみに公式チート扱いのティルピッツやフッドなどのおかげで回避を高めて同じキャラを使い続けるプレイスタイルも取れるので、このあたりだけ抑えておけば他をお気に入りの重点育成で固めることも可能。

2021年には新たに演習シミュレーション作戦というイベントが実装。このイベントは5戦闘を1ステージとした塔形式のイベントだが、「キャラごとにコストが設定され、5戦分のコストを設定されたステージ内総コストに収める必要がある」「同じステージ内では1キャラ1回のみ出撃可能」「ステージごとに艦種や国籍などによる出撃制限やコストの増減が入る」という特徴がある。
一度出撃したキャラの装備の切替が可能、イベント内で手に入るアイテムで味方艦隊を強化することができるため、幅広い育成が出来ているプレイヤーほど攻略の選択肢を増やせれる。
艦豚が札システムの言い訳に使う『幅広いキャラが使える』をより柔軟に、ストレスなく行えるシステムとなっている。ステージ内でのリセットもいつでも行えるので、詰みも発生しない

また「出撃札」の本題からは外れるが、イベント全般において前半をノーマルモード、後半をハードモードと位置づけており、さらにハードモードの報酬にはキャラを配置しない。押しキャラを高難易度マップのそれもドロップにしたがる艦これとは大違いである。

ガーディアン・プロジェクト

イベントではなく他のプレイヤーの艦隊と対戦するアリーナに類似のシステムがある。弩級・強弩級・超弩級の3段階の難易度があり、例えば弩級ランクに出場させた艦にはシーズン終了(1週間区切り)まで「弩級」の札が貼られ、他の2ランクでの対戦に出場できなくなる。
貼られた札はシーズン終了・スコア集計時に全てリセットされる。

蒼藍の誓い ブルーオース

挑戦ステージの一つに、「一度出撃したキャラクターは次回以降予ダメージが30~95%(重複あり、減少量は難易度によって異なる)減らされ、装備も剥がせなくなる」というルールのものがある。この縛りは挑戦している海域のクリアもしくは制限時間切れでリセットされる。
幅広い育成が求められより多くのキャラクターを使う機会が与えられる反面、起用を間違えると詰んでしまうという難点もある。

余談

ゲーム本体とは無関係な話であるが、リアルイベントの度にコラボ先に多大な迷惑をかけたり、保健所や警察の介入を招くなどといった問題を起こし続けたため、キャラに札をつけるゲームが札付きになってしまったと揶揄されることがある。

脚注・出典