「駆逐艦」の版間の差分

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; 戦艦少女R
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: 育成すると回避値が大幅に上がる上に改造が実装されている艦では固有のスキルを持つようになるため、回避盾のスペシャリストとして使える艦もいれば夜戦のフィニッシャーとして敵にトドメを刺してもらうレベルで強い艦もいる。雷撃もダメージや命中率が艦これに比べてまだ安定しており、「砲撃では頼りなかったが雷撃で中破レベルの敵なら倒してくれる」くらいの信頼性はある。装備のシナジーや連撃が無いことから回避や対空に特化させても攻撃面が疎かになる事もない。
: 育成すると回避値が大幅に上がる上に改造が実装されている艦では固有のスキルを持つようになるため、回避盾のスペシャリストとして使える艦もいれば夜戦のフィニッシャーとして敵にトドメを刺してもらうレベルで強い艦もいる。雷撃もダメージや命中率が艦これに比べてまだ安定しており、「砲撃では頼りなかったが雷撃で中破レベルの敵なら倒してくれる」くらいの信頼性はある。装備のシナジーや連撃が無いことから回避や対空に特化させても攻撃面が疎かになる事もない。
: また一部の駆逐艦には「敵の装甲値を無視する」「固定ダメージを与える」「必中の特殊攻撃を行う」といったスキルを保有する者もあり、そういった艦ならうまく決まれば砲撃戦でも大型艦を食えるほどの火力を叩き出すことがある。


; 蒼青のミラージュ
; 蒼青のミラージュ

2021年10月22日 (金) 11:02時点における版

艦級を問わず、艦これの駆逐艦の問題点を挙げる。

概説

一言で言えば、モチーフとなった第二次大戦当時の駆逐艦の性質と艦これのゲーム仕様が合わなすぎることに尽きる。
その上運営の簡悔精神とも思われるものが合わさって手が付けられなくなることも珍しくない。
そもそも当時の駆逐艦は、「ブリキ艦」と自嘲する乗員がいたように装甲はほぼゼロで当たったら終わりという「撃たれ弱い」艦である。
しかし、小型で小回りが効き高速かつ量産性が高いため、艦隊にたくさんいれば大型艦を守る盾にもなるし、艦隊の対空火力の底上げとしても使え、場合によっては「上手くいけば」魚雷で敵の大型艦を狩れるかもしれない。
それに本来なら潜水艦の天敵なので、味方の輸送船や艦隊を敵潜から守るには無くてはならない艦種だった。
当然、味方の盾となって沈没したケースも多い。しかし、駆逐艦が一隻被弾や沈没しただけで戦艦空母を含む全部隊が撤退することはまずありえないことだった。
纏めると、一隻一隻の性能だけでみると心許ないし被弾すれば一瞬でお陀仏になりかねないが数を揃えれば便利屋として使い勝手がよい艦ということになる。
(一例を挙げると、戦争終盤の米機動部隊では空母3~4隻に対し駆逐艦が20隻近く随伴していた)
そう。数を揃えれば…。

艦これ駆逐艦の問題点

上記に述べた駆逐艦の利点は、艦これでは見事に封殺されてしまっている。項目ごとに分けると以下の通りである。

火力がない

かなり深刻な問題。
駆逐艦は昼戦連撃も弾着も出来ない(それにあたる駆逐艦用の昼戦特殊攻撃すら存在しない)ので、最低でも雷撃が厄介な水上艦を単発砲撃だけで黙らせなくてはいけないのだが、限られた攻撃回数の中、中型以上の敵を中破以上に持ち込めずに終了してしまう事が多々ある(酷い時は上位種の小型艦すら中破以上に追い込めない)。
駆逐艦の高火力武器と言えば魚雷だが、敵味方全艦の砲撃後にこれまた敵味方一斉に魚雷を撃つ仕様のせいで「砲撃戦で中破してしまい雷撃不能」「中破せずに魚雷を撃って敵は倒せたが、味方が敵の魚雷で大破して道中撤退を余儀なくされる」といった感じでストレスの溜まり場と化している。
唯一夜戦が駆逐艦のダメージソースとされているが、かなりの運が絡む上に最近のイベントボスは装甲がやたら高く、夜戦連撃では削り程度にしかならず、魚雷クリティカルでさえもせいぜい2~3割くらいのダメージしか稼げなかったりするなどインフレについていけなくなっている。
また【艦娘の弾薬補正】という要素もある為、道中が長ければ長いほど、ただでさえ火力の無い駆逐艦の与ダメージ補正が下がっていく。下記の【艦娘の燃料補正】も合わせて「敵はロクに倒せず被弾しまくった挙句、大破で夜戦不能になる」という最悪の展開が起こる事も珍しくない。

避けられない、大型艦と速力が変わらない

艦これでは基本的に速力が「高速」と「低速」に分類されるだけである。40ノットの島風も28ノットの加賀も等しく「高速」なだけなので、高速艦の面影は感じられない。
一応特定の装備をつければ「高速+」や「最速」になり、それにより有利なルートを進行可能になるメリットもあるのだが、その分装備欄を圧迫する為、火力激減のデメリットが大きく上回るパターンが非常に多い。
なお、速力高速+以上に必要な装備構成は各キャラごとに決まった数値が設定されており、ダメな奴はどうあがいてもダメな要素の一つとなっている。
また、駆逐艦は小回りが効くはずだが、艦これでは速力や実際の艦のサイズや事情などが回避率に一切関与せず回避率は完全に表示上の回避と運の値のみで決まる。高速の小型艦だから避けやすいとかそういった事は全くなく、不当に高い回避と運を持った大型艦の方が回避率が高いといった現象を引き起こす事が度々ある。
ちなみに、何故か低速の小型艦であり、装備による高速化も不可能になっている海防艦の回避力が全艦中トップクラスに高くなっている。
なお、公式から低速キャラを装備によって高速にすると回避に補正がかかる旨の告知がされた事があるが、効果の程は不明。装備についてる回避+xが乗っただけな気がしなくもない。
実際の回避率は、計算式の上では一定範囲までは表示上の回避値(に加えて運の値で+αがかかる)そのままの値がほぼ回避率%になっているのだが、実回避率55%あたりからキャップを設けられて大きく伸び悩むようになっている。
具体的に、回避100・70ではそれぞれ回避率66%・59%となっている。但し回避が100行くキャラは稀であるため、大抵の場合は60%前後、高くても65%か運の値次第で70%ぐらいといった程度にまとまっている。
また、陣形により回避に最大1.3倍の補正がかかるのだが、これは回避キャップ適用前の値にかかるものであり、回避率算出をしたキャップ適用後の実回避率にかかるわけではないため、敵の命中率が極端に高くなるイベント時などでは回避系の陣形が言うほどの効果を発揮しない。
そのため、頑張って盛りに盛っても大体80%いかないくらいが限界である(しかも盛りに盛ると戦闘力が完全に失われる)。
その一方で、命中率は敵味方全員共通で基本値90%な上に、装備上昇分はそのまま上がったりと天井無し、選択可能な5陣形中3陣形は基本値・装備・レベル補正分を全部足した後の値にそのまま1.2倍の補正がかかったりと、命中率はこれでもかと言わんばかりに上がる。
要は、大抵のキャラは鍛えに鍛えても、攻撃1発あたり最低でも20%程度の確率で被弾する
イベントマップや通常海域後半では敵装備の命中補正が異常に高い事に加え、【艦娘の燃料補正】といった余計な要素もあるため、避ける方が珍しい。
燃料補正は実回避率(キャップを適用された後の回避率)にかかり、最大で75%(≒通常範疇ではほぼ全キャラが回避率0%以下になる値)引かれる。
ぶっちゃければ、燃料75%から差っ引いた値(燃料76%以上であっても回避にプラス補正はない。)をそのまま敵命中率に上乗せされてるようなもん。当然ながら敵方には存在しない要素。
なお、キラづけにより[命中率-実回避率]による最終的な実命中率算出時に0.7~1.4倍の補正をかけることが出来るのだが、別に駆逐艦でなくてもかかる。むしろ基礎回避力の差を考えると、大抵の場合は駆逐艦よりも他の鈍重な艦の方が実質的な回避上昇量が多くなる。
ちなみにこのキラづけによる補正は、命中率算出後の97%キャップの前にかかる補正であり、「被弾率0.7倍だから約30%の確率で絶対に避けるようになる」という事ではない
命中率-実回避率の計算結果が138%を超えていた場合全く無意味であり、道中の燃料減りなども加味すると、昨今の+20主砲ガン積み戦艦ババァども相手ではほぼ効果が無い。

量産できない

駆逐艦最大の利点である量産性の高さも、艦これでは全く面影がない。
そもそも、建造につぎ込む資材量を最低値にしても、そこそこの確率で巡洋艦が建造出来てしまう。
また、(1隻1枠ルールにより?)ドロップ時に複数ドロップするといった事もない。しかも拾ったばかりの艦ではステータスがあまりにも貧弱すぎるので、最低限戦えるレベルまで育てる必要があるのだが、そこに至るまでの育成にかなり時間がかかってしまう。
演習は一日最大10戦しかできないし、駆逐艦がMVPを取ることはまずない。
強いて言えば相手が潜水艦隊の時くらいだが、二期になって潜水艦の出番がほぼなくなったので演習相手が第一艦隊に潜水艦を置くことはほとんど無くなった。
しかも二期になって低レベル艦の育成スポットが潰されてしまったので、元々時間のかかっていた駆逐艦の育成は更に時間がかかるようになった。
そのため、「駆逐艦も戦艦も一隻沈んだらなかなか補充できないのは同じ」状況になってしまっている。

数を揃えられない

艦これでは1艦隊あたり通常6隻・連合艦隊でも12隻までしか編成できないのだが、このとき駆逐艦も巡洋艦以上の中・大型艦と同様に1隻で1枠として扱われてしまっているため駆逐艦本来の「大量の駆逐艦を編成する事によって大型艦を守る」という運用ができない。
艦娘サイドにはより小型の艦艇がいくらかいるが、それらもやはり1隻で1枠と判定されるようになっている。
一方で、深海側にはPT小鬼群という複数(イラスト上は3体)の魚雷艇からなるものが1枠キャラで存在していたりする

護衛する側が大破したら全員撤退

艦これでは轟沈(=死亡)するとキャラ自体及びそのキャラが所持していた装備全てをそのままロストする。
そして他のソシャゲ同様に過剰な周回が前提になっているにも関わらず、編成していた全員が進行に都合がいいor進行に必須のキャラになっていたり、進行するにあたって有効・必須の装備がほぼレア装備やユニーク装備である事などから、それらのロストにより以降の進行・周回に大きな支障をきたす為、誰一人としてロストする事は許されない状況にある。
そのため、基本的に全キャラの命の価値が等価になっており、戦艦だろうが駆逐艦だろうが一隻でも大破したら撤退せざるを得ないため、しばしば&bold(){駆逐艦1隻大破、残り全員無傷でも撤退せざるを得ない}状況に陥る事がある。
むしろ、当初よりボス撃破にほぼ必須の夜戦に強い事や、昨今は【特効】対象になる事が非常に多いなどしているせいで、駆逐艦がクリアの要になっていることが多く、それによって&b(){駆逐艦の方が実質的な護衛対象になっている事が多い}。
連合艦隊では誰かが大破すると駆逐艦一隻を護衛につけて退避させるシステムもあるが、駆逐艦が大破して他の駆逐艦と共に退避、次のマスで大型艦が大破しても護衛役がいないため撤退…なんてことがよく起こる。
一応、ダメコンを使用すれば大破しても進撃できるが、これらは課金アイテムである。しかも全回復するものは一個500円もする。

すぐ大破する

艦これ駆逐艦の最大の問題点なのだが、敵の攻撃をろくに避けられずにすぐ大破するという問題がある。
一応数値上は史実を反映して高い回避を有するのだが、実際には計算式の関係で回避率の限界値が多数回の試行を要するゲームとしては激烈に低く、割とすぐ被弾する。
その上、史実を反映して装甲も薄いため、敵の攻撃が駆逐艦に向けられるとすぐにやられてしまう。
また、これを防ごうにも敵に撃たれる前に黙らせるといった事が出来るほど十分な砲火力を有してはいない為、駆逐艦中心の編成では極端に弱い敵だらけでもないかぎりはまず砲撃の雨に晒される事になる。
特に、連合艦隊で機動部隊編成を組むと第二艦隊が前衛として先に戦闘を開始するのだが、第二艦隊の砲戦命中率に大幅なマイナス補正がかかるため、元々ない砲火力とはいえ、砲撃がほとんど当たらなくなる。
そのくせ雷撃の命中率は双方ともに高いため、砲戦で敵を仕留めそこなう→敵の雷撃が駆逐に飛ぶ→避けられないし装甲も低いのですぐ中大破
ということになる。つまり足手まといになってしまう。

潜水艦に弱い

砲戦開始前に敵の潜水艦が開幕雷撃を撃ってくるのだが、何度も言ったように回避が言うほど高くならないのに脆いので狙われるとすぐやられてしまう。
雷撃命中率はその艦の雷装値が高い程高くなるのだが、最近は雷装100以上のソ級(eliteで120、flagshipで165)や、雷装200超えの上に耐久も装甲も高い姫級(潜水新棲姫。通称クソガキ)が道中に配置されることが当たり前なので、これらの敵に狙われたら避けることはまずない(実際には、右側プレイヤーが雷撃命中率に極めて高いマイナス補正がかかる陣形で舐めプしてくれるのでそれなりの確率で回避できるが、食らう時は普通に食らうし、食らったらワンパンなので、まぁ、うん。)
これを防ぐには先制対潜攻撃をさせるしかないのだが、艦これの駆逐は「ソナーを装備した上に対潜値が100以上の艦」しか先制対潜を行えない。しかも装備枠を対潜に割き過ぎると連撃もカットインも出来ない役立たずと化し、肝心のボス戦で火力不足になってしまう。
そのため、ボスマスを考えると最低限の対潜装備しか積めなくなり装甲が高い敵潜水艦を黙らせられず、反撃されて駆逐が大破…なんてことが、かなり高い割合で起こってしまう。
酷い時には開幕雷撃で中破→敵潜が固くて黙らせられない→閉幕雷撃で中破艦が狙われて大破…ということも。

こんなんで何時間もかけた準備が台無しになる。

さしずめ「ネズミに負ける猫」といったところだろうか…。潜水艦を駆逐する側が、潜水艦に駆逐されるというのがこのゲームである。


種類が増えても大したメリットがない

日本の大型艦はほとんど出し尽くしているため、残りは駆逐艦などの小型艦しかない。そのため、イベントの報酬が駆逐ばかりになることも多いのだが…
上記の通りいくら駆逐の数が増えても一度に使えるのはごくわずかである。しかも弱くて足手まといになってしまっている。
その結果、少しでも強い改二駆逐と一部の優遇艦を複数育てておいた方がまだマシという状況になってしまっている。
その上、艦これにはスキルという概念が無いため、新しく実装される艦も絵がちょっと違うだけでステータスはどれも似たり寄ったりなものになってしまう。


なお、建前上はスキルはないという事になっているが、実際には特定の装備が可能・追加能力アップ、特殊攻撃の条件緩和などの効果としてスキルが存在している。
このせいで、最初期の本当にスキルの類を持っていないまま放置されたキャラと、中後期頃から追加された素でスキル持ちのキャラや後から追加要素としてスキルが付与されたキャラなどとの間に埋まらない差が生まれた。
プレイヤーの間でもサービス開始割と早期から「駆逐艦は基本的に足かせ、重巡洋艦も重いだけ」として周知されていたのだが、制作側もその事を十分理解していたらしく、有利なルート進行や縛り条件に複数の駆逐艦や重巡洋艦を要求するといった事を初年度からやらかしている。
こんな状況を知ってか知らずか、露骨に駆逐艦をルート固定対象にして使わせようとするケースが多いが、上記の通り艦隊の駆逐艦を増やす=弱点が増えるということになってしまうため、事実上の縛りプレイを運営から強要されているということになる。
最近は、最短ルートという名の実質的なハズレルート進行に大量の駆逐艦が必須な場合が多い。

他作品での駆逐艦の扱い

艦船を扱うゲーム(リアル系・擬人化を問わず)での駆逐艦は大きく分けて「すぐ沈むが大量生産でき、艦隊に大量に入れられる」史実寄りと「大幅に強化して(回避が強化されることが多い)差別化しプレイヤーが積極的に使えるようにする」ゲーム性寄りの2パターンになると言えるだろう。 このうち、艦これ以外の他艦船擬人化ゲーは後者寄りのパターンが多いと考えられる。 

戦艦少女R
育成すると回避値が大幅に上がる上に改造が実装されている艦では固有のスキルを持つようになるため、回避盾のスペシャリストとして使える艦もいれば夜戦のフィニッシャーとして敵にトドメを刺してもらうレベルで強い艦もいる。雷撃もダメージや命中率が艦これに比べてまだ安定しており、「砲撃では頼りなかったが雷撃で中破レベルの敵なら倒してくれる」くらいの信頼性はある。装備のシナジーや連撃が無いことから回避や対空に特化させても攻撃面が疎かになる事もない。
また一部の駆逐艦には「敵の装甲値を無視する」「固定ダメージを与える」「必中の特殊攻撃を行う」といったスキルを保有する者もあり、そういった艦ならうまく決まれば砲撃戦でも大型艦を食えるほどの火力を叩き出すことがある。
蒼青のミラージュ
各艦種が『World of Warships』のような三すくみの関係になっており、駆逐艦は機動力と装甲全貫通(徹甲弾が船内で起爆しないため大きな被害にならない)、そして雷撃で大ダメージを与えられるため戦艦に有利と設定されている。ただし、重巡洋艦の砲撃に弱く対空攻撃範囲も狭い為味方を航空機から守りきれないという弱点がある。
全員にアクティブスキル(ゲージが溜まると使用できる必殺技)とパッシブスキルが設定されている。アクティブスキルは連射や広範囲攻撃で大ダメージを与えることができ、パッシブスキルは条件によって回避や命中上昇のバフ効果が得られる。パッシブスキルはそれぞれの艦の設計思想や史実、キャラ設定を基にしている為、より艦の個性を際立たせている。
アズールレーン
陣営ごとにそれぞれ特徴があるが、詳しくは割愛する。
装備している魚雷をゼロ距離でボスに全弾命中させれば大型艦以上のダメージも期待できる。
耐久が低いために敵とのレベル差で優位をつけられない上に必要戦闘回数が多い終盤海域や敵の攻撃が必中になるEXステージには不向きという欠点があるものの、「回避が高いため敵襲率を下げられる」「対潜値が高いため対潜ステージで役立つ」「速力が高いためイベントマップでの移動力確保に役立つ」「護衛ステージでは機雷をノーダメージで撤去できる唯一の艦種」と、システム上の利点も多い。
最終戦艦 with ラブリーガールズ
ゲーム内の力関係として「潜水艦に強く、巡洋艦に弱い」ポジションが駆逐艦に与えられている。一方でレアリティに関わらず有能なスキルを与えられた艦船が多く、特に★5の洛陽(元アメリカ海軍ベンソン級駆逐艦ネームシップのベンソン)は全体回復+あらゆる攻撃への耐性を自艦隊の全艦に付与するチートぶりで「人権艦」として君臨している。★5以外でも自艦隊全体にシールドを張ったり敵のスキル発動を封じるなどの有用性が高いスキルを持ったものが多く、敵艦隊に対して圧倒的に優位な場合か敵の編成が巡洋中心の場合以外は駆逐艦(特に回復+耐性付与スキルを持った洛陽、ファラガット、ル・ファンタスクなど)抜きの編成は考えられないほどである。
アビス・ホライズン
防御力が低い反面、スピードが速く雷撃を得意とする特徴がある。特にスピード面では史実上のレコードホルダーであるフランス海軍のル・テリブルが現行タイトルとしては唯一登場しており、某009の加速装置を彷彿とさせる瞬間移動スキルを持つキャラクターとなっている。
ゲームに置いては回避率という概念は無いが、敵の撃った弾や航空攻撃の弾着予測地点が表示されるので物理的に避けて回避が可能。スピードが速ければ着弾地点から逃げるのは容易であり、高速のメリットを操作で表すようになっている。
また、登場艦船の採用範囲を第二次世界大戦下に限定していないため他のタイトルでは余り見られない冷戦期~現代のミサイル駆逐艦も登場しており、こちらは雷撃に代わりリーチの長いミサイル攻撃を得意とするのが特徴である(艦種は戦艦であるがガレー船までいる)。
ガーディアン・プロジェクト
前衛と後衛の区別が無いため駆逐艦6隻での編成が可能で、実際にその編成が出撃条件となっている海域もある(同じように空母6隻や戦艦6隻の脳筋編成も可能だが、鈍重過ぎるのと資源の消費が激しいのとで余程の戦力差がある場合以外は実戦に向かない)。
最ラブと同じように回復スキル持ちが「人権艦」扱いとなるが、該当する2隻のうちハーディはストーリーを進めれば確実に加入するのに加えてウィンスローもドロップ率は低くない。また、この2隻を入れたら低速の戦艦や空母をカバーして艦隊の速度を中程度に維持出来る。
魚雷の撃ち合いが勝敗を決することが多いため、特に日本艦で高レアのもの(陽炎や雪風など)は艦砲を撤廃して重量の許す限り魚雷を積みまくった方が強くなる場合がある。
陣形が魚鱗型(三角形)の場合は敵艦隊との遭遇時に左側の2隻(配置3・5)に被弾が集中するため、駆逐艦を置くと沈みやすいので要注意。
蒼藍の誓い ブルーオース
前衛と後衛の区別が無いので駆逐艦6隻編成が可能。機動力に優れる・装甲が脆弱・魚雷攻撃が得意と言う傾向は他のタイトルと共通している。
艦砲の射程範囲が短く、4段階中の近距離からしか届かず威力も弱いが戦艦などと異なり連射が可能になっている。魚雷攻撃は中距離から可能で、当たれば大ダメージを与えられるが1隻につき1戦当たり1〜3発しか使えない制約がある。
同じ3Dタイプのアビホラと並んで初期艦が駆逐艦でなく巡洋艦だったり、★3でクリアして安全海域になったステージのボス戦以外をスキップする能力を持つのがSR・SSRの巡洋艦であるなど、ジャンル内では概して冷遇傾向にある巡洋艦が優遇されているため駆逐艦の種類や出番は他のタイトルに比べるとやや少ない。