艦これの問題点一覧 ブラゲ編
「艦これ」というコンテンツの最大の問題は、主軸を成すゲーム内だけでも問題点が多すぎる事にある。それゆえ幾度となくクソゲーや芸無などと言われている。
オンゲなので時間が経てば解決するかと思いきや、いつまで経っても解決されない問題も多い。
HTML5化を経た2期でも多くの問題点を抱えたまま移行→更なる改悪という簡悔コンボをしかけてきたので、今後改善されるかは不明。
文章長すぎるので時間無い人&読むのが面倒な人向けに要約すると、
- 何もかも問題(欠陥)だらけ
の一言に尽きる。
チュートリアル
下記の流れにおける簡易的な解説画像は全て執務室画面を出さないと出ない。
- ①工廠で建造しよう!
工廠を選択しろと促してくるが、このボタンを押してね!とか建造はこうするんだよ!といった類の説明は一切ない。察しろという事か。
- ②建造したキャラを編成してね!
①で建造を選択した直後から発生。①で高速建造をしていればすぐに達成出来るが、直前~ここまでの流れで高速建造材の説明は一切無い。察しろという事か。
- ③はじめての「出撃」任務を選んでね!
②で2隻編成した直後から発生。ここで初めて任務タブの選択を促されるが、実は①を行う前の時点から「2隻編成任務」及び「建造任務}」などが表示されているにも関わらず、こちらには一切触れていない。
なお、建造任務は①を行った後に選択しても「遂行中」(≒未達成・クエスト開始)状態になる為、あらかじめ選択しておけば一緒に任務達成となるのだが、そういった誘導は一切ない。察しろという事か。
- ④出撃してね!
③を終えると出撃ボタンの選択を促される。それ以上の解説は全くない。察しろという事か。
チュートリアルの範囲内であれば3隻編成での出撃となる(=陣形選択すら発生しない)ので、出撃選択以降は
キャラが喋る→船アイコン移動→ポーンポーン(会敵)→戦闘開始→ガシャンシャシャシャ→ブーン単 縦 陣/単 縦 陣(敵単艦)→ボーンボーン(ブーンプルプルバシュボーン(中破デンッ))→ガシャン(→夜戦)→戦闘終了→ゲージグーン→戦闘結果(ガルーダ撃破(※2013年初頭))」まで自動で進む事になる。
- ⑤燃料・弾薬の補給をしよう!
出撃して戻ってくると補給ボタンの選択を促される。出撃直後・戦闘開始表示直後にF5でどうなるかは不明(要検証)。
ちなみに、ここまでの流れではまだ補給系の任務は出ない。
- ⑥チュートリアル終了!
察しろという事か。
以上の流れを見れば分かると思うが、ここまでで改装画面への誘導・改装で行える内容(例えば近代化改修など)の説明は一切ない。
任務(クエスト)
ブラゲやソシャゲでは今やおなじみの任務/ミッション(クエスト)。ゲーム内で特定の条件(お題)を達成すると報酬が貰えるというシステムで、ログインや継続プレイの動機付けとして機能する。
なので艦これにもあるのだがそのプレイ方法が「手動で受けたい任務を選択し、選択しなかった任務は条件を満たしてもクリア扱いにならない」というもので、しかも初期は同時に5個までしか受注できず、別途「受注任務の数を1回分増やせるアイテム」により同時に受注出来る数を増やせる。
このアイテムは、入手法が任務報酬のみでかつ入手可能な任務が単発の二つしかないため、現在の最大受注数は7つとなっている。
ちなみに、内部的には同時進行数の上限は10に設定されているが、前述のとおり、そこまで増やす手段は無い。
「特定の種類の敵撃破」「一定回数勝利」「補給回数」などの回数をこなす任務は受注していないと回数がカウントされない為、同時に受けられる数が少ない状況では、任務を一気に片付けられなくなっている。
例えば「空母3隻撃沈」任務と「空母20隻撃沈」任務をどちらかしか受注していない場合、もう片方はカウントされないが逆に、同時に受けておけばカウントが重複するので空母20隻撃沈時点で二つとも終わる。多岐に渡る任務を同時に受けておくとどっちつかずで進行が滞るので、やる事を絞る必要がある。
この他、任務画面でいちいちチェックしないといけない事により、極悪難易度の任務をやっとの思いでクリアしたと思いきや受注していなかったためやり直しとか、特定の艦載機を機種転換する際の任務で、受注してない状態で誤廃棄してしまい、任務が滞ってしまった…といったこともたまに起きる。
特に機種転換関連の任務は任務名および任務内容が紛らわしいものが多く、ちゃんとチェックしたつもりでも受け違いをしていたり装備の誤廃棄をしてしまいやすい。
他所のブラゲやソシャゲではどうなのかというと、19年時点で現存するものの大半が自動受注制でありゲーム内で条件を満たせばいつのまにか達成扱いになり、報酬については受け取り方式は一括・個別の選択式だったりそういった選択は出来ず個別入手のみだったりと、ゲームによって違う。
艦これが「黴古臭い」と揶揄される大きな要因を担っているが、おそらく技術的にどうにかできる人が居ないのかプレイヤーを苦しめたいのか6年目にしてようやく「手動受注可能な数を2つ増やせる」という程度の改修に留まっている。
なお、(あくまで疑惑止まりだが)この任務の受注状態によって「指定されたルートに行かなくなる」や「指定された敵を狙わなくなる」など挙動に影響が出ることで「特定の任務を受けていると確率操作される」と言った疑惑が浮上した。
原因の考察について、「運営による確率操作」・「乱数が偏りやすくなっているせい」など多岐に渡っているが、仮にいずれの原因にせよ運営・開発側の不手際以上の理由を想定されていない。
また、HTML5以降もソースコードがごちゃごちゃになっているのが判明した事で、自動受注はあえてさせてないのではなく、技術者が居なくて出来ないだけなのでは?という見方が強まっている。
この仕様に関して極めて篤い信仰をお持ちの提督さま達からは「艦隊を運営している気分になれる」とか「自動受注だと作業になる」などと賛美の声が挙がっているが、そんな風に思えるのは艦これ以外にやることがないからだろう。
そして増え続ける任務の難易度格差も酷い物で、「(改二になった)特定の艦娘を編成する」という比較的容易な物を達成すると「特定の編成(大抵は駆逐艦など弱い艦種を多数編成される事を要求される)で特定海域(難易度の高い海域が多い)の敵ボスにS勝利(最早運頼みしかない有様)」という非常に難易度の高い任務が追加されるなど日常茶飯事である。そしてその鬼のような難易度の果ての報酬は(一品物でリカバリーが効かない)装備で、大抵は資源を溶かした苦労に釣り合っていない。
難易度の低い海域だった場合はしけた量の資源か、「戦闘糧食」「応急修理要員」などの装備欄を埋める課金アイテムなどが報酬となる。
まるでニートの現実(部屋掃除などという低レベルクエストをこなしたら、「就職面接」「ハローワークへ行く」などの超高レベルクエストが待ち構えているようなもの。ニートが部屋の片づけすらしないのはこうした難易度格差を知っているからか)そのものである。
ついでに、各種任務は「別の任務をクリアする事で開放される前提任務をクリアして発生した任務をクリアする事で開放される前提任務をクリアして…」と言った形が延々続いており、長期間継続プレイをしているので都度追加される度にクリアしていったprayerにはそこまでではないのだが、いるかも分からない初心者and復帰組はフローチャート画像なりを用意しないと、ちょっと把握しきれない。
また「特定編成で特定のマップをクリアした後に、また別の編成で同じマップをクリアしろ」といった構成になっている部分が相当数存在していたり。
最近の追加任務はほぼ「入手困難なレアキャラ含む編成を組め→その編成+自由枠(大体1枠)で難関マップをクリアしろ」といった、飽きが来た長期間prayerに対して【暇つぶし】として追加したかのような縛りプレイ任務が多く、これによって新規・復帰組はマジで進行すら出来ず、最悪だと(気まぐれで行われる)次のイベントでドロップに追加されるのを待ち、それを拾いに行くしかない。
通信関係
現代のソシャゲ・ブラゲではやむを得ない理由も含め何らかの形で通信が切断されることは割とよくある(例えば家の回線の突然の故障・スマホの電池切れや故障・処理落ちによるフリーズ・操作ミスによるアプリ終了など。特にスマホの場合ゲーム中に通話がかかってくることが日常的に発生しうる)為、万が一通信途絶した場合にはその直前もしくは途絶した場面から復帰できるようになっている。
艦これと同世代くらいのDMMのゲームでも、開始初期からそういった機能が実装されていたものはあった。
ところが、艦これでは出撃中に通信が切断されると(艦これでは猫ると言われる)母港に強制的に撤退させられる仕様になっている。
そのため、ボス戦で勝利濃厚な場面で万が一フリーズでもしてしまったものなら全てが台無しになってしまう。
しかも疲労度(cond値)が著しく悪化するという通信切断ペナルティが課せられるオマケ付きである。なお、これは一見ペナルティに見えるが、「出撃フラグが立っている状態で母港画面に戻ってきた際にcond値が下がる」という正常な処理の結果であり、実は嫌がらせでも何でもなく素でやっているという事。
ちなみに、夜戦選択肢直前までのダメージのやりとりは「戦闘開始」が表示された段階で全て計算されているが、何故か燃料弾薬の消費や取得経験値などは最低でもリザルト画面移行まで進まないと計算されない。そのため、リザルト画面が出る前に猫るとダメージもらうだけもらって経験値も戦闘結果によるcond値ボーナスも得られないという事が起きる。
なお、何故か(夜戦選択肢直前までに発生した)艦載機の被害だけは戦闘ダメージ計算と同じタイミングで計算されている。そのため、これを利用すると燃料弾薬フルで搭載数0状態の空母を作り出せる。意味はない。
これは非常に深刻な問題であり、運営サイド側の問題で通信途絶が多発する場合、攻略を行えなくなることを意味する。
特に19(H31)冬イベでは自称「外部からの攻撃」で通信切断が相次いだため、数少ない現役プレイヤーからの改善要望が相次いだが、改善される気配は一切ない。
サービス開始から5年以上経過しているにも関わらずこの仕様のままであることから、運営の技術不足で改善できないか、どこぞの嫌がらせ大好きな運営サイドの意向であえてそのままにしているかのどちらかが理由であると考えられる。
なお、この復帰機能が無いことをつっこまれるとC2機関員は「誤進撃した時にF5で逃げられなくなるけどいいのか?」という半ば脅しのような擁護をするが、復帰機能があるゲームには大抵「落ちたところから復帰するか諦めてホームに戻るかを選べる」機能も一緒に付いていることに気付いていないようだ。
というか、公式から度々やめろと言われているF5使用前提で語ってる時点で何かおかしいと思わなかったのだろうか。
ちなみにこの「猫」は単なる通信途絶などに限らず、システム上不正と判断される数値の要求などエラー全般で強制的に飛ばされるようになっており、実際に無理矢理に変な値の要求を飛ばすと即猫画面に移行する事が確認されている。
例えば、異常な頻発を記録した19冬イベだが、実はこのイベントの開始と同時に、サイレントで「新しい形式の画像読み込みシステム」が実装されており、ここいらの数値要求で何らかの異常をきたしていた疑惑がある。
ぶっちゃけ、【システム側】のせいで「プレイヤー側が不正な数値を要求してしまうようなプログラム」が組まれていた場合、どうあがいても猫る。
なお、出撃していないのに出撃した扱いになった(結果、轟沈扱いになった)という不具合は19年9月現在でも発生報告が存在するが、補償などは一切ない。
- 例外は全て猫らせるようになった理由
何故通信エラー全般で強制的に猫るようになったかだが現状15夏イベ(SN作戦。395や零時迷子のアレ)が発端とされている。
このイベにおいて「中破進撃したら1分ほど停止し戦闘画面に入ったら中破していた艦娘が轟沈した」という事象が8/12までに複数件発生していた。
この件についてのねとらぼの記事
8/13に運営から再現性がないが引き続き調査する旨の大本営発表があった。尚この調査結果は未だに公表されておらず、かつこのイベ期間中かが進水式で加賀勃起を撮影された。
このイベントの前にゴッチョ氏による加賀轟沈事件(専ブラが不正なAPIを送信しておりそれにより轟沈した。)があり、これらの事象を発表したユーザーは不正ツーラー扱いを受けた。尚この時点で運営から轟沈報告はツーラーによるものという発表はなくとくさんたちの思い込みということは忘れてはならない。
さてそんな中8/18頃にあるユーザーから「サーバーがタイムアウトした場合2回戦闘を行い1回めで大破したら轟沈する」という説が浮上。Fiddlerによる再現動画も投稿された。(※現在は再現できないため当時これで発生することは確認できたがそれが15夏轟沈バグの原因とは言い切れない)
尚Fiddlerはサーバーとクライアントの間に挟まるプロクシのようなものであり不正ツールとみなされるものではなく、かつこれによってDos攻撃とみなされるほど負荷をかけるようなものではない。少なくともi7-7700Kメモリ32GBHDD2GBのPCをサーバーとして使用した際強烈な負荷は観測されないのでFiddlerによる試験によって艦これのサーバーに対し強烈な負荷がかかるとは考えにくい。
そして8/31までに408を通さない方法にサイレント修正したという情報がおそらく当時の愚痴スレに書き込まれたらしく、閉鎖された「おじまと」というサイトにまとまっている
(※編集者註:アーカイブも見当たらないので当時の情報知っている方や検索可能な方に追記頼みます)
これが例外送信による猫の原因である。
なお、運営に例外処理をする技術力があるかというと疑わしいので正直この仕様は正解なのかもしれない。ただしcond値の仕様が悪い方に噛み合ってしまっているのは問題である。
現在では、ブラゲのページ全体が混在コンテンツ(完全HTTPS化(常時SSL)非対応)[1]になっている為、特定のブラウザでは(それこそブラゲのページ下部にある対応環境タブに書かれているブラウザであっても)起動できないという、プレイする以前の段階で通信(セキュリティ)面に問題のあるコンテンツと判定されている。
以前までは「ブラゲ本体のリンクを抽出し、これを単体で開く」[2]など、httpsサーバー(要はDMM側)に一切アクセスしないようにして艦これを起動するか、もしくは「(ブラゲのページだけ例外的に)保護を無効化」などすると起動できた。要は艦これのプレイにはセキュリティを下げる必要がある。
現在はこれらの方法で直アクセスしても、ブラゲのフレームまでは起動出来るがそれ以降の本体の読み込みが「安全でない通信」として弾かれるようになっている。その為、現状の艦これをプレイしたいと思ったら、前よりも更にセキュリティを下げる必要がある。
Android版が野良アプリを脱却できないのって、こういった【雑な意識】によるずさんなセキュリティが原因だったりして…?
UI
他の多くの項目に関わる部分だが、全体的にUIが低機能で使いづらく、また何をするのにもスキップできないもっさりしたアニメーションを挟むため無駄に時間がかかる。
演習や工廠の一番簡単なデイリーを淡々とこなすだけでもそこそこ時間がかかってしまう。
UI周りの改善は初期からHTML5化を経て現在に至るまでに少しずつ行われてきてこれでもマシになった部分もあるのだが、時短に繋がるような改善は初期に実装された編成記録と、HTML5化時にやっと実装された艦種フィルタ、そして三連開発くらいである。
機能を改善すべきところが山程あるはずだが、HTML5化のタイミングでUIのスキン化という誰得な対応を入れてしまった。これによって少なからずUIを改修するコストを上げてしまったことだろう。
アニメーションをただ眺めている時間が長いことについては、母港のUIは今後改善・スキップしたりするようになることもあるかもしれないのだが、出撃については改善の余地は無いと思われる。他項目で述べられているように、重要な選択時に状況を確認できないゲームデザインのため、アニメーションを注視していないとプレイできないからである。
とはいえ、演習は倍速やスキップができても何ら問題ないと思うのだが・・・
資源
鬼畜基地航空隊の実装以来イベントでの資源消費の飛躍的な増加により、中には修理も含め1出撃で2000を超える消費などと言った事も発生している。
そんな中、各資源の備蓄は最大35万となっている。175回も出撃出来る!
資源は時間で自然回復するようになっているのだが、その上限は最大でも3万程度である為、自然回復上限以降は自然回復の分を捨てて資材集めの遠征に奔走する事になる。
イベントによっては35万一杯まで溜め込んだ資源がゼロになるといった事が発生する状況で、自然回復が多くても3万である。
ロクな情報も無いままイベントを攻略する先行勢の資源消費は後発プレイヤーより遥かに多いためこの状態に陥りやすくなっている。
※かつては資源備蓄に上限はなかったため、運営の嫌がらせで上限が設定された疑惑がある
こんな具合に資源消費が激しいにも関わらずその回復速度は3分あたり3(※1分あたり1ではなく3分経過ごとに3増える処理)と、非常に遅い。
(ちなみに、初期駆逐艦の燃費は通常戦1回あたり燃料3・弾薬4である。)
中でもボーキサイトの自然回復量は他三種より少なく、1しか増えないのだが、補給時には艦載機1機ごとに一律で5消費する。
そのため、これらの資源を賄うにはどうしても任務や遠征でもって補う必要が出てくるのだが、各資源の入手量はかなり低く設定されており、莫大な回数をこなす必要がある。
ちなみに、資源回復及び任務(クエスト)達成手段として用いられていた旧2-3回し(通称オリョクル)は二期移行により後期型駆逐艦を筆頭とした対潜艦の増加及び潜水艦隊編成時に資源マスを露骨に避ける仕様によって消滅した。
資源の獲得手段はほぼ新設されないが、イベント消費は数倍に膨れ上がっているためすでに破綻したシステムとなっている。(月1回限定の任務が2019年夏に新設されたが、まさに焼け石に水という表現がぴったりである)
冒頭で1度の出撃で2000消費を超えると書いたことに「何を馬鹿な」と仰る方もいるだろうから具体的に例示しておきたい。
イベント最終海域を例に考えてみると消耗の機会は以下のとおりとなっている。
- 連合艦隊編成による2艦隊分の補給 (燃・弾・ボ)
- 支援艦隊2艦隊分の補給 (燃・弾)
燃料は艦隊の総燃費の約50%・弾薬は編成次第(40~80%)・編成によっては航空機の損失(ボーキサイト消費)も追加。 - 基地航空隊の補給 (燃・ボ)
イベント最奥で主力になるような陸攻や最新鋭機は1機あたりのコストも爆高で、配置するだけで200~300程度消費するものも。 - 出撃艦隊の修理による消費 (燃・鉄)
被害状況によっては資源に加えて高速修復材の消費も嵩む。 - 空襲による消費 (燃)
(最終海域の基本となる空襲ノーガードで大体300前後の損失) - 支援艦隊のキラ付けによる消費(燃・弾)
道中での召還率を上げるには必須。 - 艦載ジェット機を運用した場合の消費 (鉄)
ジェット機2ユニットの運用で300程度の損失。
この中で姑息なのは空襲による消費とジェット機運用の消費で、これは数字として直接表示はされず出撃前後の差分からしか判別できない。
これらを総合すると、ほとんど全ての行動で消費する燃料が2000を超えてくることになる。
遠征にしてもその消費を回復できるほど効率の良い遠征もなく、遠征の時間を短縮するシステムすらないので、イベント海域では「長時間掛けた遠征で獲得した資源が、たったの10分で溶けた」という事態も珍しくない。
サービス開始初期の頃は使う者もいた資源購入に至っては初期から入手量が(というかレートも)変わっていないため、現状では購入したところで1出撃もまかなうことはできない。信者wikiには出撃の度に消費するキラ付けアイテムと資源を課金で賄って19秋E6甲に出撃したがなんと10万溶かしてなおクリア出来ないという悲壮感あふれる提督の叫びがあった。なお出撃回数は15回とのこと。200回出撃してから文句言え
サービス開始当初は無制限だったらしいが、1年ほど経過した2014年3月28日に楽をされると悔しいので上限が30万に(ついでに一部消耗品も上限3000個に)された[3][4]。自然回復上限から八八資源セット換算で約305回(274500円)分。
但しアプデ前時点で30万を超えて保有していた分はそのまま持ち越しだったほか、現在でも轟沈回収や日進のたいていテクニックなどの"資源を還元する手段"を用いると上限を超過する模様。
それから約6年8ヶ月後、資材上限が30万から35万になることが告知された。
これはますます資材消費が増えるってことですね。まぁとくさん頑張って
遠征
「艦これ」において、資源調達のために欠かせないのが遠征である。任務をこなす事で開放される第2~4艦隊を一定時間派遣し、成功すると資源(遠征内容によってはアイテムも)が獲得できる。
悔しくて出したくもないログインボーナスの代わりなのだろう。
しかしこの遠征回りも旧時代のシステムのままであり、現在では問題だらけとなっている。
まずは「資源を得るための遠征が資源を溶かしている」という事。出撃させた部隊に補給が必要なのは当然だが、遠征から戻ってきた部隊にも補給させなければならず、基本的に資源効率の良い遠征以外はやる意味がない。
長時間を要する遠征ほど時間に対する資源効率は悪く、その時間を活用して短時間で済む遠征を繰り返した方がマシ、と言われるほど。
出撃でも遠征でも最も必要である燃料にしても、2020年1月時点で最も効率のいい遠征は未だに【東京急行2】である。
この遠征がいつ実装されたかというと2014年3月14日である。
1周年にも満たず連合艦隊も無ければ弾着観測すら実装されていない時代のものが現在でも最高効率となっているという極めて歪な状況である。
ちなみに、この遠征実装の2週間後には事前告知なしの騙し討ちで上限30万設定が行われた。
https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/449413204171427840 (魚拓)
現在見られるリプにも不満の声が渦巻いているのがよくわかる。
初期の段階からこのような卑怯な行為が横行しているのがこの運営なのだ。
- 余談
この「東京急行」だが、史実においては「海軍から陸軍への鼠輸送作戦」であり、この呼び名も「連合軍側による俗称であった"Tokyo Express"の日本語訳」である。
本来輸送用に設計されていない駆逐艦を用いた鼠輸送は極めて輸送効率の悪い作戦だったのだが、上述のとおり何故か艦これではこれが資源確保の上で最高効率となっている事に加え、前線にいる陸軍への輸送作戦なのに何故か後方にいる海軍の鎮守府が保有する資源が増加するという謎の現象が起こっている。
他に何か突っ込んだ方がいいですかね?
遠征時には入手資源量が増える「大成功」が起きる事があるのだが、遠征を大成功させるには、遠征部隊に配属させた艦達を戦意高揚状態(属に言う「キラ状態」)にしてやらなければならない。(※キラ無しでも大成功となる可能性がある遠征はごく一部である)
キラ付けの方法は課金アイテムか出撃かの二択。前者は消耗品でありかつ、下手にケチると必要な頭数に効果が行き届かないので課金前提でこれを行おうとすると課金額が嵩み、効率が悪すぎる。
後者は、その仕様上効率よくキラづけしようとすると、普通に効率が悪い方法しかない為、それ相応に時間及び資源を消費する。
なお遠征に出すとcond値が微量減るため、繰り返すとキラ状態が消えてしまう。なのでまた同じ作業が必要になる。
しかし備蓄を恒常的に行うには、常に大成功を出せるようにしなければ捗らない。
時間の長短に関係なく、遠征で得られる資源は上限に対して非常に少ない為これらの作業を繰り返さなければならない。
中には、「短時間の遠征が一番効率が良い」などといった事もある為、これを最速で補おうとすると資源回復のためにパソコンに張り付かなければならなくなる。ニートのやるゲームかな?
(艦これはスマホからのプレイも可能だが、どっちにしろ定期的にやらなければ資材は増えず、時間がかかりすぎる事には変わりない)
次に、「一度遠征に出したとしても、その遠征の時間を短縮させる手段がない」こと。
今時のソシャゲ・ブラゲなら「遠征」的なシステムがあっても、課金アイテム(ガチャ用の石である事が多い)かゲーム内アイテム(課金アイテムを兼ねる事が多い)で遠征終了までの時間を短縮できるシステムを搭載したり、そもそもそういったシステムに注力せずともゲーム進行に支障が出ない程度のバランスにする・暇なキャラを使ってアイテムを得るちょっとしたボーナス要素的なものとして、プレイヤーのストレス軽減と効率の向上を図っている。
しかし艦これの場合は、遠征なしだと「極めて効率の低く、上限も心許ない自然回復」か「著しく酷いレートの資源購入」に頼るしかないので、必然的に時間短縮不可能・一度出したら時間が経過まで待つしかない遠征が必須となっている。
また、遠征に失敗してしまうと当然資源は手に入らず、ただ燃料と弾薬を消費し、おまけに時間まで無駄にしてしまう有様となっている。(※各種経験値はそれなりに入る)
今時のソシャゲ・ブラゲなら遠征で仮に失敗したとしても、成功時の半分程度の報酬を与えるなどフォローをする物だが、必死に遠征してきた艦娘を労う報酬すら出したくない非道さが見て取れる。
遠征成功条件は「旗艦のLVが一定値以上(一部の遠征では艦隊全体のLVが一定値以上)」「特定艦種の艦娘が旗艦を務める(一部の遠征)」「特定艦種の艦娘が一定数以上遠征艦隊にいる」といった複雑な条件を満たす物ばかりだが、攻略wikiを参考にしない限りプレイヤーはそれらの情報を知ることすらできず、ただ失敗を重ねて資源が貯まらない有様にもなりうる。
ちなみに、遠征はいつでも中止を指示でき、即時キャラを帰還させる事が出来る。この際に強制的に失敗扱いとなるのだが、通常の時間を待って失敗した際とは違って経験値も一切手に入らない。手に入ってもそれはそれで困るが。
なお、中止タイミングの如何に関わらず(それこそ遠征決定直後に中止指示を出しても)燃料・弾薬は通常と同じ量消費する。
ステータスの無意味さ
項目別に説明する。
レベル
上がると、数レベルあたり1ポイントペースで一部を除くほぼ全ステータスが上がるほか、一定レベル以上(キャラによっては別途レアアイテムが必要)で改装でき、格段にパワーアップしたりしなかったりする。
最序盤以外はほぼ全編(特にイベントでは)一定以上の改装をしている事を前提とした数値設定が為されている事もある≒改装出来ないと軒並みクソザコ未満の存在でしかない為、改装の為にレベルを上げる意味はあるし、逆に言えば実質的に改装の為だけに存在している数値である。
余談だが、改装してもクソザコ(未満)なキャラもいる。
上昇するステータスのうち命中・回避・索敵以外のステータスは、餌をムシャらせる事で基本値を上げる事が出来るため、基本的にはこの3ステを上げる為だけの数値だが、この3数値は目に見えない(命中)・キャップ値が著しく低い(回避)・基本値に極大のマイナス補正がかかる(索敵)とほぼ意味がない。
その他の各ステータスも、キャップが設定されている・計算式のそこここに平方根が用いられているなど、成長するにつれて極端に伸びが悪くなる為、一定以上の伸びを実感できない仕様となっている。
レベル1とレベル6・70あたりの比較ならば実感できるレベルで差がある事は確認できるが、それ以上同士の比較となると……
過去には、先制対潜に要する対潜値の確保の為に「やはりレベルは意味がある」という事になっていたが、昨今では対潜値を上げる事が出来る餌や、そもそも数値に関係なく先制対潜可能な艦がぽこじゃか実装されてきている為、あえて上げる意味がない。
戦闘面では他にも夜戦カットインの発動率にも影響するが、それぞれレベル1:99比で4.8~6.3%、1:175比で大体6.5~8.5%変わる。[5]
なお、上記のとおり99:175に至っては1.7~2.2%しか差が無いので、カットイン率を目的としてケッコンカッコカリしてレベルMAXまで上げる意味は薄い。この2%が重要なんじゃ!ってなるくらい切羽詰ってるなら上げる意味もあるかもしれない。
ちなみに運50以下の場合は運1ポイントあたり0.71~0.95%ほど伸びるので、これを満たさない場合はまずレベルよりも先に運を上げなさい。
この他、レベルが上がると入渠時間が格段に延びる。序盤は特に上がり幅が顕著で、レベル11まではレベル倍分、時間が延び(レベル1とレベル11では入渠時間の差は11倍)、その後よく分からない√を用いた計算式で徐々に延びていき、最終的にレベル99で63.5倍・レベル175で104.5倍になる。
基本ステータスがレベルとほぼ比例して緩やかに延びていくのと同様に、修理時間も延びていく。
入渠時間は最終的に【(艦種ごとの倍率xレベルに比例して増加する倍率x耐久の減少値[6])秒】というクッソ大雑把な計算になっており、高レベルの大型艦はワンパン中破で普通に半日再起不能・より高レベル大ダメージでは1日以上活動不能になったりする。
- 例:レベル99・金剛型・ワンパン中破(ダメージ約40)で10.6時間
これにより期間限定でかつ高レベルキャラを要求されるイベントにおいては、この状態を瞬時に回復できる高速修復材(バケツ)の大量確保が必須となっている。
総じて、艦これにおけるレベルの上昇は遅延及び障害としての側面が非常に強い。
なお、レベルを上げないとクソザコのままだが、上げても結局ザコ。深海田中軍のワンパン事故からはどう足掻いても逃れられない。
ちなみに艦これのレベルキャップは現状Lv175であるが、Lv99から先は「ケッコンカッコカリ」をする必要がある。一部はオコトワリするセリフを喋りだす。
だがこの「ケッコンカッコカリ」に必要なアイテムは、2019年夏現在無課金ではたった1個しか入手できない。それ以外の艦をLv175に到達させようとすると700円/1艦の出費が必要となる。
- 1艦隊全員分解放するだけで3500円・連合艦隊なら7700円。
- イベントでは札制限や複数ルート・ボス攻略により更に多量のキャラの使用を強制される為、それらもカバーしようとすると、【万全の状態】を作りだすのにかかる費用は割とエグい事になる。
- なお、他の最重要装備群と同様に轟沈(ロスト)しても救済措置はない≒実質的に指輪(700円)ごと没収される。
同一艦複数育成が重要視されているイベントなどでレベルカンストでマウントを取ろうとする提督が現れたら「重課金してらっしゃるんですね」と突っ込んでみるのも一興だが発狂する可能性があるのでご利用は計画的に。
耐久
敵の攻撃力がおかしいので無意味なステータスである。
但し戦闘開始時点で中破以下の場合、その戦闘中は残耐久を超えるダメージを受けるとストッパーが働いて残耐久の50~80%弱(端数切捨て)のダメージを受けて生き残るようになっている。残耐久が(50%/25%)以下でそれぞれ(中破/大破)となる為、(無傷/中破)の状態から最大ダメージが出てもギリギリ(中破/大破)にならない・なりにくい耐久に設定されているキャラが非常に有利になっている。
耐久値及び被ダメージは整数しか取らない・被ダメージは小数以下切捨て・中大破の判定には耐久の小数点以下の割合まで参照されるため、4n+3かもしくは最低でも奇数であると有利になる。なお、「被ダメージの小数以下切捨て」により耐久最大値が上がれば上がるほど、ワンパン中破率が上がる
また、レベル上限解放(ケッコンカッコカリ)すると耐久が勝手に一定値上がる為、解放前後で一撃大破する可能性(≒実質的にキャラの強弱)が著しく変化する現象が起こったりする。
最近では(上げるのが面倒だが)耐久餌なども追加された事もあり、理論上では耐久を上げられるキャラは全員大破しにくい耐久にすることは可能ではある。
なお、耐久餌でもって耐久を上げられない上にケッコンカッコカネで丁度4nになる為に、下手に触れないキャラも一部存在する。
敵の場合には事情が一変して「何回カスダメ削りに耐えられるか」の指標になり、高ければ高いほどカスダメ量が増える。
装甲非貫通時に与えるダメージは残耐久の約10%(6~14%)なので、単純計算で(装甲値が同じであった場合)耐久が約1.11倍されるごとに必要な削り回数が1回増える。
なお、下手に装甲貫通したりするとカスダメを下回る微妙ダメージが発生しうる為、耐久削り段階で装甲を削られると著しい損失が発生する一方で、被ダメージと同じく与ダメージも小数以下切捨てなので最終的にボスを倒すには装甲を貫通しうる攻撃力が必要となるという面倒臭い状況を生んでいる。
最近はイベント序盤から800とか900の大ボスが当たり前に出てくる。現在確認されている最大値は「集積地棲姫III バカンスmode」の7200。
火力
数少ない意味があるステータスであるが、火力が高い艦はあらかじめ決まっておりその差を覆すことは出来ず、意味があるから逆にクソという皮肉である。
愛だのなんだの虚言で火力の低い艦をわざわざ使うメリットはない。
敵の場合は大体当たり前のようにキャップ超火力持ちがぽこじゃか量産されており、こちらの装甲トップの大和型ですらワンパン圏内なので実質的に無意味。キャップ値の関係上、バルジをガン積みするなどすれば一応耐えられるが、敵が確実に大和型を狙ってくれるという事はないので微妙。
最近では、装備や相手によって火力にx倍の補正がかかると言ったものも存在しており、そういった特殊な対象との戦闘が日常茶飯事となっている事もあって、実際に表示されている値があまり参考にならない。
火力を含む以下の攻撃力に関わるステータスのキャップ値は砲撃戦のみ180・それ以外は基本的に150に設定されており、これを超える装甲を持つ敵は、何かしら特別な補正を付与しない限りは昼戦撃破が非常に困難or無理になっている。
2021年3月1日のアプデにて、昼砲撃キャップ値が180から220に、その他キャップ値150のものは170~180になった。
一見プレイヤー有利な修正に見えるが、修正前のキャップ値でほぼ完成形に至っている装備構成から火力40ポイント分以上も補うのはほぼ不可能であり、基本的には戦艦へ主砲論者積みのような「とんでもない特化構成」か、4スロロケランガン積みで陸上物を殴るなどといった「特定の状況」のいずれかでもないと達成出来ず、通常プレイの範疇ではその恩恵を得る事はほぼない。
ちなみに、空母系の火力は常時直接確認不可能な所で補正がかかるため、計算式(公式に公開されていない)を知らないと正確な値を把握できなくなっている。
以下攻撃力系の数値は、中破・大破すると装甲による減算前の最終攻撃力に直接マイナス補正がかかるため、極めて高い装甲を持つボスを倒す為の火力を準備したキャラは、原則ボス戦で当該キャラが攻撃するまで小破以下でないとならない(≒ボス戦までワンパンも食らってはいけない)。
(建前上)標的ランダムな中でこんなん無茶やろ
雷装
同上。装甲無視効果とかは一切ないので、ボス旗艦削りくらいにしか使われない。
でもボス旗艦削りされるのが悔しい事から敵連合艦隊が実装され、更に無意味になった。
なお、雷装の値だけは他の攻撃と違って雷撃の命中率も兼ねており、損傷程度や陣形などにより雷装に対するマイナス補正がかかると命中率が下がることに加え、陣形ごとに(雷装による補正とは別に)雷撃命中率へ著しい補正がかかるようになっている為、小破以下でかつ単縦か最悪でも複縦以外はとてもまともな命中率にはならないようになっている。
これもまた、そんなもん関係ねーほどに異常に高い雷装値を設定されていたり、鉄砲玉戦法が成り立つ敵方に非常に有利な仕様となっている。
ちなみに、陣形による雷撃威力・命中率への補正は「魚雷発射管形式の水上艦」と「艦首魚雷形式の潜水艦」で全く同じになっており、潜水艦なのに単縦陣だと(味方へ誤爆する事も無く)敵に命中しやすくなり、単横陣などの前方の視界が開けている陣形にも関わらず逆に命中しにくくなるという、非常に状況が理解しにくい事になっている。
夜戦火力
非公式の通称。夜戦時に実際に発揮される火力の基本値で、火力と雷装を足しただけの値。
キャップ値は昼戦時が高いものでも最大180な中、こちらはなんと300になっている。
ボスの中には特別な補正でもない限りは昼戦キャップ180ではクリティカル以外通らない装甲値のものが多く、まず間違いなく夜戦で決着をつけなくてはならない事に加えて、夜戦を行うと追加で弾薬を消費(使いすぎると与ダメージにマイナス補正がかかる)するため、道中であえて夜戦をする必要がないにも関わらず、ボス夜戦を見据えた構成にする必要がある。
火力の項でも述べたアプデにより、こちらはキャップ値が360まで上昇。
なお、魚雷CI(攻撃力1.5倍)で以前のキャップ値にギリギリ到達しているキャラは、ここから更に火力+雷装をやっぱり40ポイント分盛る必要がある。ぶっちゃけ、ごく一部のキャラ以外無理である。
なお、こちらについては最大値アップにより得られるであろう恩恵よりも、そんな火力が必須になるであろう超装甲ボスの追加を警戒されている。
最近では、もう火力とか関係なしに意味分からない補正がかかって昼ワンパンで終了とかいう超投げ槍設定がされている事もたまにあり、その際には夜戦火力が廃業する。
21春イベにて、2010年代前半に蔓延っていたガチャ特効キャラゲーばりの投げ槍な倍率がかかる事が確認されており、これ以前からも大分怪しかったゲームバランスの構築を完全に放棄した模様。
一部でそういったゲームに対するアンチテーゼとして流行っていた艦これが、そういったゲームのようなやり方に陥ってるという贅肉皮肉な話。
装甲
ダメージ計算の際に装甲の値分ダメージが軽減されるようになっている、最も頭の悪いステータス。
火力・雷装などの攻撃力にはキャップが設定されているのに、何故か装甲にはキャップといった概念が存在せず、敵方には平気で攻撃力キャップ値越えが設定されていたりする。
実際のダメージ軽減量は、乱数により装甲値の0.7倍+1~1.3倍(最大値を100%とすると最低値はその約54%で、その差は2倍弱となる)まで変動する。
このため、攻撃力計算後の最終的な値と攻撃対象の装甲の値が同じ場合、ダメージが通る確率は50%を切る。
装甲値が高くなるほど削らなくてはならない耐久値が増加する(つまり必要な削り攻撃の回数も増える)ので、「高耐久・並装甲の敵」よりも「低耐久・超装甲の敵」の方が手こずる事が多い。が、最近の大ボスは「超耐久・超装甲」を兼ねているので主に特効を利用しないと相当に厳しい。
プレイヤー側の場合、装甲が最高の艦でもギリギリ耐えられるか程度に攻撃力が高い敵ばかりに加えて、編成制限でそんな攻撃絶対に耐えられないキャラ複数体を強制的に使わされる為、ほぼほぼ意味を為していない。
一応、攻撃力にキャップがある関係上、十分な高さの耐久と装甲を兼ね備えているキャラであればワンパンを耐えることも可能である。
ただし、必ずワンパンされるキャラであればどんなに最悪でも中破で耐えられる中、耐久と装甲でストッパーが働かない程度にダメージを押さえきってしまうとワンパン大破する可能性が発生してしまうため、耐久性という面では一長一短どころか一長二三短くらいある。
敵の場合は一変して「最低限どの程度攻撃力がないとトドメをさすことが出来なくなるか」の指標になり、例えば装甲200の場合は最低142相当の攻撃力を発揮できないとダメージが通らない。たとえ相手の残耐久が1であったとしても、必要な攻撃力を満たした味方が1人も居なかった場合、絶対に撃破不可能となる。低火力のキャラは完全に存在を否定されるクソ要素の筆頭。
なお、これはあくまでも最低限必要な数値というだけであり、当然ながら撃破可能性となると極めて低くなる。
ちなみに、クリティカルが出ると最終攻撃力が直接1.5倍される為、もう少し低い値でも攻撃が通る。ただし、撃破できるかどうかについては言わずもがな。
最近のボスは装甲300以上が当たり前・大ボスに至っては現在の夜戦キャップ360を超える値になっているものも珍しくなく、普通にはまずダメージが通らないし、撃破もほぼほぼ運ゲーとなっている。
訓練された艦豚くんら的には装甲200程度は【柔らかい】らしいが、過去には装甲395という超特大の糞設定をした事がある。
しかしこれすらもビッ【ク】セブンの方々が倒せたので、艦豚くんにとっては柔らかいそうである。どっちだよ
そういうプレイヤーがいるからけんちょんも悔しがってクソ難易度にするんじゃねえの?
なお、昨今は特定の相手に対する対地ボーナスや【特効】などでかかる倍率が極めて高く、前者に関してはそれの利用を前提とした超耐久を設定されたせいで、装甲が無意味…というか「それら」を利用しないと撃破困難になっているといったパターンもある。
後者については、【特効】の使用を前提とした極めて高い装甲値を設定されている事が多々ある為、prayerの好きなキャラがたまたま対象外のキャラばかりの場合、これらを編成して攻略する事が著しく困難ないしは不可能となっている。
(※そもそも特効対象になっていないキャラだけを連れてボスまで到達出来るか?といった疑問もあるが、それはまた別の問題。)
その為、奇抜なキャラや田中史観にそぐわないキャラが好きなprayer達は、相当に運が良くないと【あなただけの無敵艦隊】での攻略は不可能。
おまけ:装甲値まめちしき | ||
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装甲値 | 例 | 概説 |
~地の底~ | ||
2 | まるゆの初期値 | 艦これに登場する中で多分一番低い装甲値。仕様上、昼戦後の夜戦以外では何を食らってもワンパン中破する値ではあるのだが、耐久値の関係で大破率が極めて低かったりと、「装甲とは?」を地で行く意味不明な耐久性を発揮する事も。 |
5 | 駆逐イ級 | 艦これに登場する敵の中で一番低い装甲値。次点は潜水カ級の7。 より小型の魚雷艇複数からなる小鬼群の方が装甲が低そうだなと思ったら、あちらは<一番低いもので装甲が19ある。駆逐艦よりも装甲の厚い魚雷艇があるらしい。 |
10 | 南方棲戦鬼 | 13夏イベE3ボスの装甲値。直前の南方棲鬼が90・ラスボスの南方棲戦姫が120であった為、100か110にしようとして |
~艦娘の限界~ | ||
188 | 大和改二重 | 要・補強増設。「艦本新設計 増設バルジ(大型艦)」をガン積みした際の数値。以前までは武蔵改二の185が最大だったが、大和に更に基本値が3ポイント高い形態が実装されたので逆転した。多分これが最高値だと思います。 普通に昼キャップを超える値である為、あえて火力を捨てて壁として運用なども考えられていたが、昼砲撃キャップが220になった事で一気に怪しくなった。一応装甲高乱数を引けばこれをカスダメにする事が可能(確率はそれぞれ大和約21%・武蔵約18%)だが、代わりにクリティカルを貰わない限りはストッパーが効かない。 |
~昼戦・装甲低乱数の壁~ | ||
215 | (初期の昼戦キャップでは通らない値) | 初のキャップ緩和後でも砲撃以外は通らない。なお、以下は特効()やクリティカルなどのキャップ後補正を乗せれば普通に通るので"絶対に"通らないというわけではない。 初めてこの値を超えたのは、15春イベ登場の「泊地水鬼」。 |
258 | (キャップ緩和後の昼戦砲撃キャップでは通らない値) | 現在でもこの値以上の相手には、昼砲撃以外の攻撃は通らない。 |
315 | (現在の昼戦砲撃キャップでは通らない値) | 夜戦か特効か、どっちでもいいよ(投げ槍)。 |
~モグ考さいつよ~ | ||
392 | 欧州装甲空母棲姫-壊:田中個体 | 21夏イベのラスボスの装甲値。こちらは防空棲姫と違って耐久も1080あるのだが、「夜戦キャップ360」に加え「キャップ後補正のかかる攻撃・特効などが大量に存在している」など、より高い値を持っていた防空棲姫が初登場した当時と攻撃力周りの事情が全く違う事に加え、こいつが出てくるマップはほぼ確実に道中の環境や随伴する敵が大きな問題を抱えている為、(堅いし強いのだが)言うほどには感じないしこいつへのヘイトも相対的に低い(絶対的に低いとは言ってない)。 |
395 | 防空棲姫:田中個体 | 15夏イベのラスボスのイベント当初の装甲値で、現在くそげにて確認されている中では最大。ちなみに、当時の夜戦キャップは300であるのだが、耐久が255しかなかった事に加え、後述の通り夜戦キャップ攻撃が通りうる数値だった事もあって装甲値修正前に撃破された。 それでも「通常撃破はほぼ不可能ですwwww今回初登場のギミック()をこなさないと撃破出来ませんよwww」みたいなノリで設定したのかなぁとか思っていたら、【何故か】早々に333に修正され、再登場時には更に273まで減らされた。どうしてですかねぇ? |
~理論値~ | ||
429 | 旧夜戦キャップでは通らない値 | 結局、旧キャップ時代では装甲400超は登場しなかったので本当に理論値である。なお特効・クリティカル。 |
515 | 現夜戦キャップでは通らない値 | 逆に考えれば、装甲400台以内である内は十分に撃破出来る可能性がある。祈れ。 |
772 | 現夜戦キャップでクリティカルを伴っても通らない値 | どうせ特効()が乗るから心配するな。 |
- 余談
特効補正ガン積み・集積地が確実にワンパンされずに済む装甲値などは計算式がグチャグチャでめんどくさいので省略。
対空
開幕航空戦時に対空砲火が発生した時にのみ有効なステータス。
元ネタ艦に何かしら対空エピソードがあると大量に盛られるが、その代わりと言わんばかりに火力・雷装といった対艦攻撃力を控え目にされる事が多い。
これとは逆に、同型艦よりも相対的に対艦攻撃力が低めになっているキャラにはその代わりと言わんばかりに対空を数ポイント盛るといった、まるで種族値の帳尻合わせのような設定が多い。
長年同じくそげに関わっておきながら、全てのステータスが等価ではない事を知らない開発/運営があるらしい。
※艦隊防空・個別防空やらなんか細かい計算式とか色々あるけど、全部マスクなので詳しく知りたい場合は計算式の載っているサイトを参照のこと。
キャラ固有の基本値・各種装備ごとにかかる補正や意味は違うのだが、ステータス値として表示されている対空の値はそれらが一緒くたにされてしまっている上に、対空砲火時にはキャラ固有の基本値と各装備ごとに決められた補正値(マスクデータ)が別々で計算される為、計算式が建前上は不明である事も相まって非常に分かりにくくなっている。
基本的に、キャラ固有の基本値に比べて、装備による上昇分には大きなプラス補正がかかっているが、一応基本値がとても高いキャラであれば、一部の対空効果については対空基本値の低いキャラよりも有利に働く。
しかし装備による上昇分(と装備の種類)はキャラ基本値とは違って艦隊全体の対空能力に影響する上、対空効果に更に倍率をかけることが出来る「対空カットイン」を発動させるにはそういった装備を組み合わせて運用する必要がある為、結局は装備の比重が非常に大きい。
なお、特別に対空をピックアップされているキャラについては、キャラ固有の「対空カットイン」や、キャラ自身が特定の装備の効果を基本能力として有している(いわゆるスロット外装備)といったものも存在する為、そういう意味では対空能力の高いキャラの方が有利ではあるのだが、結局キャラ自身の持つ対空基本値自体にはそこまで意味は無い。
敵の場合は、基本値はピンキリなのだが総じて装備による上昇量が極めて高い上、それらはプラス補正が大きくかかるタイプの装備という設定にされている事がとても多い為、味方側よりも更に基本値の高低による差が感じられない。
但し、中にはもはやそういったプラス補正など必要ないほどに極めて異常な基本値を有する敵なんかもいたりする。
なお、対空値には開幕航空戦・砲撃戦時の航空攻撃を回避したりダメージを軽減したりといった効果はない。攻撃回避は「回避」(あと運)・ダメージ軽減は「装甲」のお仕事である。
ただ、一応対空砲火で敵航空部隊を壊滅・全滅させる事が出来ればその分のダメージを減らせるので、全くダメージ軽減に寄与しないという事はない。むしろしなかったら困る。
近代化改修により上げる事が出来るが、対空が大きく上がる艦が若干出にくいor1回以上改装した艦などである為、無駄に手間取る。
空母の場合は若干事情が変わってきて、航空機の表示対空値がそのまま倍率となって制空力になる為、基本的にはとりあえず高ければ高いほどいい。但し低めに調整した方が有利になる場合もあり、劣勢調整なる理解不能な言葉も生まれた。
なお、航空機の対空も他の装備と同様に上昇値分キャラの対空ステータスにも反映されるのだが、それによる影響がどの程度のものなのかについては一切不明。
航空機の対空値は対空砲火時には一切関与しない説もある
運
珍しく意味のあるステータスであり、命中や回避などの確率に関わる所へ作用する。特にカットイン攻撃の発生率には強く影響する。
初期の頃は任意で上げる手段が一切存在せず、キャラの改装に伴って上下する数値だったのだが、前述のように進行に強く影響する要素を含む数値が固定だったってことは…これ以上はあえて言うまい。
現在ではペドリアンやまるゆによって上昇させられる。
訓練された豚はデイリーまるゆ()を行い、相対的な強キャラ(主に阿武隈や夕立)の運を改修するらしい。
運の上昇は1回あたりまるゆ改5隻を用いて最大8なので、例えばよくいる汎用駆逐の改(12/49)を上限まで鍛えようと思ったら最低23隻必要になる。
まるゆの出現率は大型艦建造で最大15%弱[7]なので、単純計算で燃料・弾薬を10000以上消費するごとに1隻出てくるペースになるので、この場合完凸までにボーキ約16万・燃料弾薬約23万・鋼材は30万↑消費する事になる。
万全を期すというならこれを出撃メンバーの頭数分行う必要があるため、つまりはこの6倍~12倍の数のまるゆ改≒相応の資材消費が必要となる。エンドコンテンツかな?
現在ではイベドロ(入手制限あり)や、一部通常海域(ほぼ難所)のボスドロにも追加されてたりされてなかったりするので、気まぐれに何となく突っ込んで経験値稼ぎや任務を適当にこなしつつドロップしたらラッキーくらいで、運の事はあまり考えてないでいた方が良いかもしれない。大型艦建造だけでフル強化しようとすると相当不毛である。
そんな感じで画面の向こうの提督さん艦娘さんサイドが血尿撒き散らしながらマラソン続けているのを尻目に、シンカイマンサイドの強敵連中は、艦娘さんサイドの運値の限界近い高数値を直接入力でお手軽設定されている事が多い為、出撃メンバー全員の運を上げる作業が完遂出来てようやく敵ボスと同等・イベントスタート地点に立てる(かも?)、といった感じである。
この他、
索敵
存在意義の分からないステータス。これもまた実際の計算時にはキャラ固有の基本値には大きなマイナス補正・装備には非常に大きなプラス補正がかかるため、キャラ自体のステータスとしてはほぼ無意味。
また、攻略に必要な装備構成はほぼ似通ってくる(=実際に発揮される数値に大差が出ない)ので、キャラ固有の数値は極めて高いor低いでもない限りはあまり気にする必要はない。
計算後の値が一定以上の場合には戦闘開始時に索敵フェイズが発生し、「成功(偵察機を飛ばしていた場合「未帰還機あり」でも成功判定になっている?)」「索敵失敗(偵察機を飛ばしていた場合の「帰還せず」も含む)」のいずれかが発生する。
索敵に成功すると命中(回避?)にプラス補正が乗り、失敗すると表示では命中DOWNと出るが何も効果はないらしい。いずれにせよ補正値がどの程度のものか・本当に補正が乗っているのか確認できないため本当に意味が分からない。
大抵はちゃんとした航空機・電探を積んでいればほぼ成功するし、基本的にはそのマップごとに要求される編成や条件を満たそうとすれば必然的にそういった装備や構成が出来上がるので、わざと索敵能力が足りなさそうな構成にでもしない限りはまず失敗判定にはならないし、大半のキャラはそもそもそれらを積んでいないと索敵フェイズ自体が発生するほどの数値にならない。
一応、特に索敵値が高いキャラがいると索敵装備なしでも発生する事があるが、ほぼ確実に索敵失敗する。
ぶっちゃければ戦闘時間の引き延ばし的な側面が強い。
ちなみに、敵の航空戦隊に対して索敵フェイズ未発生or索敵失敗すると開幕航空戦で一方的に殴られるという、敵地ど真ん中で直掩機も出さずにまったりクルーズを楽しんでいる航空戦隊が発生することが稀にある。
また、ルート分岐時に索敵値を要求される事もあったりするのだが、これもまた基本値はマイナス補正・装備にはとてつもなく大きなプラス補正といった計算式になっている為、やはりキャラ本体の索敵値は全く意味がない。
最近では索敵値ではなく索敵「装備」をしている、といった条件づけがなされる事もあったりして、余計に索敵「値」の意味が薄くなっている。
以上の用途以外で他に使われる場面が分からず、また初期の約1年ほどは索敵分岐といったものも存在していなかった(≒全く意味のない値だった)事もあって、フレーバーテキスト以上の意味はなかった。
余談だが、航空機による偵察エフェクトが発生した時に「未帰還機あり」といった説明が出る事があるが、これが出ると、それ以外ではまず減る事がない偵察機が消費される。
ただし「明らかに索敵が足りなさそうな所で、制空力バリ高の航空戦力に対して、索敵装備をろくに積んでいない水雷戦隊から水上機1機だけ飛ばした」といったような状況でもない限りはそうそう発生しない。
もしかしたら偵察機の被撃墜判定にも影響している可能性があるかもしれない。
命中
攻撃の命中率に関わるステータスで基本的にはマスクデータ。命中率自体は主にレベル・運・装備により補正値がかかる事で結果的に命中率が上がっているだけであり、キャラの持つステータス値としての「命中」は存在しない。
陣形や攻撃の種類などで激しく上下差が発生する為、ある攻撃に対して「命中率どのくらい?」といって素でパッと答えられる人はまずいない。
命中へのレベル・運の値による補正には、計算時に√がかけられて実質的なキャップが設定されている一方で、装備による補正は√も何もかからず表示されている数値分そのまま上がるため、レベル・運による補正が頭打ちになってきた後で非常に高い命中+を持つ装備はとても高い効果を発揮するようになる。むしろそこらに至るまでは命中+装備はあまり考える必要はない。
また、攻撃力や回避といったものの計算式と違って、最終的な値に√がかかると言った事もなく、装甲と同様に上昇値が高ければ高いほど際限なく上がり続ける。
この効果を一番享受しているのはやはり敵方で、(レベル設定がめんどくさいから)レベル1にもかかわらず、各装備には味方のそれを遥かに凌駕する命中上昇が設定されている為、そういう面では味方側のレベルや運がまともに機能していない。
なお、命中基本値自体は上限はないのだが、色々な計算を経た後の最終的な[命中-回避]計算時には、計算結果が97%を超えた場合には命中率が97%に補正されるようになっている。
つまり命中をいくら上げても3%の確率で避ける・避けられる。ちなみに、六面ダイス2個でのファンブル率は約2.8%であり、要はこの3%も【自作ボォドゲェム】のつもりなのだろう。
狙う相手を決められないこの芸無で更に避けられるので、味方にヘイトが向かう事態が頻発する原因の一つ。キレて物に当たる提督も。子供じゃないんだから
回避
一応あらゆる攻撃に対する回避を司るステータス。
大型艦も小型艦も(運の数値による補正も含めて)大体キャップ値付近の回避値になる事に加えて、艦サイズといった概念もない為、(一応そこそこの差は生じるものの)高速の駆逐艦だから他よりも回避が高いとかそういう事は一切ない。むしろ艦これでは低速の海防艦がほぼ全員最高クラスの回避を持っている。何で?
ちなみに、各種命中率が大体80~90%+αの青天井になっているのに対して、回避率は大体盛りに盛っても60%程度(低速の大型艦でも到達する程度の数値)でほぼ頭打ちになる。
これによって小型艦(ぶっちゃけ駆逐艦)のメリットであるはずの「小回りが効く」点が完全に封殺され「火力がなく打たれ弱い上にすぐ被弾して中大破する」ただの弱い艦(足手まとい)になってしまっている。
詳しくは駆逐艦の項目を参照されたい。
最近、タービンなどで速力を上げた場合に回避に補正がかかるかもしれないような事を個人垢告知で呟かれた事があるが、まともな調査報告が上がっておらずよく分からない。
一応タービン等は高めの回避値+が設定されていることに加え、改修段階によって回避値とは別の段階で回避力に+補正がかかるのだが、速力の変化による回避力の差異は明確に確認されていない。
なお、最終的な[命中-回避]計算時には上限は設定されているものの、恐らく下限は設定されていない為、最終命中率を超える最終回避率を確保出来れば、攻撃を完全回避することが可能にはなっている。
但しそこまで高い回避力を確保する方法は、「警戒陣を使う(ほぼ駆逐艦限定)」か【特効による補正(十分な回避力の確保が必須)】を利用するぐらいしかない。
ちなみに、キラづけによる回避補正は[命中-回避]計算後の最終的な値をx倍すると言った形で付与される為、こちらでは被弾率を0%にする事は出来ない。
※砲撃の基本命中率90%に対して「回避99・運99・単横陣」時の最終回避値は73%である為、前述の【特別な補正】がない限りは最低17%(キラづけ時11.9%)・敵の陣形次第では35%(キラ時24.5%)の確率で被弾する。
つまりこの状態では何かしないと6回に1回、何かしても8回に1回(もしくは3回に1回or4回に1回)は被弾する。
ちなみに、この状態のキャラに新型高温高圧缶(回避+13)を3つガン積み(正味回避+39)しても最終回避値は5%弱しか上がらない。キャップのちからってすげー!
なお、ここまで基本回避能力が高くなるキャラはほぼ皆無であり、他キャラなら被弾率はもっと(最悪だと20%程度は)高くなる。
どう頑張っても約33回に1回は砲撃をミスするし、8回に1回は被弾する(単純に、先制攻撃の類を持たない場合は少なくとも約270回に1回は砲撃フェイズでダメージを食らう)ため、1-1キラづけのような繰り返し行われるために試行回数が多すぎる作業中に、やたらと被弾しまくるように感じてしまう遠因。
なお、現在では一部装備の改修による補正や、前述した「警戒陣」「特効()補正」などのイベント限定補正により全てのキャラの回避はもう少し伸ばせる。
警戒陣については、これを用いると任意のキャラへ問答無用で「最終回避値を大きく伸ばしつつ、被ターゲット率を上げる効果」を付与出来る(いわばそのキャラを「挑発持ちの回避盾化」させる)。つまり勝利条件が「1回でも多く敵を殴り、大ダメージを与えること」である右側にこれを利用されると非常に不利になる。
味方の回避はこんな有様だが深海サイドにおいてはマスクデータなのをいいことにチートクラスの回避能力が付与された敵がゴロゴロ存在している。
一応計算式自体は艦娘と同じなので、大体キャップ値付近に落ち着くのだが、一部の潜水ボスのように回避力の低い艦種な筈なのに高い回避力を有していたり、陸上ボス・PT小鬼群のような特定の装備・攻撃(以外)を無効化といった回避以前の問題設定などやりたい放題。
しかもそういう敵に限って厄介な兵装持ちであり「攻撃回避される→反撃を回避できなくてこちらが大破撤退」という回避値の有効性(及び無力感)をまざまざと思い知らされる事態がイベントなどでは日常である。
対潜
対潜攻撃時に参照される攻撃値。対空と似たような事情を抱えており、エピソードのあるキャラは爆高・対艦攻撃力が低いキャラにはそこはかとなく盛られる事が多い。んんwww対艦弱者でも対潜で役割を持てますぞwww
また、他のステータスの例に漏れず、キャラ固有の素の値には√がかかり、装備上昇分には他のステータスと比較しても非常に大きいプラス補正がかかる。
そのため素の数値は一見無意味に見えるが、対潜攻撃が可能な艦種のうち軽空母は0ポイントが基本値になっている中、一部の軽空母は約50~90といった無駄に高い値まで上昇し、これは装備1個(≒スロット1個)分を超える差が生じる為、決して100%無駄ではない。
しかし最近の対潜マップは空母系出禁が非常に多く、その差を実感する機会が与えられる事はほぼない。
なお、艦種固有の補正値(マスクデータ)もかかるため、大差が生じるほどのステータス差はない軽巡・駆逐であれば、攻撃力自体は誰を使ってもそこまでは変わらない。
但し先制対潜が絡んでくると事情が変わってくる。詳しくは先制対潜の項目も参照の事。
ぶっちゃければ、実際に対潜攻撃力として発揮される値は全キャラ横並びの補正値と装備構成(要は強い装備の数とそれを搭載出来る装備スロット数)でほぼほぼ決まり、表示上の対潜値は先制対潜可能かどうかが可視化されているだけである。
なお、中にはケッコンカッコカネしないと先制対潜が発動するステータスまで上がらないキャラとか、対潜以外に能の無い海防艦の中において特定の艦型だけ装備スロットが少ないなどといった例が多数存在する為、艦豚くんの主張する「誰でも使える」とか「【貴方だけの無敵艦隊】の編成」を大きく阻害する要因となる事もある。
速力
ブラゲ開始当初から存在していたステータス。開始当初は一切意味のない数値だったが、「何となく高速の方が良い気がする」程度のノリで高速キャラを使用・低速キャラはやや忌避される傾向にあった。
実際、くそげ自体の水雷戦隊びいきなノリや攻撃力の設定に関わるシステムに適合するキャラはほぼほぼ高速艦であった事に加え、それらは総じて低速艦に比べて低コストで運用出来るキャラばかりだったので、「ここぞという場面で強い」とか「普通に使い勝手のよさそうなキャラ」を見繕うと自然と艦隊がほぼ高速で埋まるようになっていた。
後に思い付きで13秋イベにて速力(というか金剛型指定)による分岐が追加されて以降は、基本的に高速統一で有利なルートに進むといった使い方で【貴方だけの無敵艦隊】の構築を大きく阻害する目的で多用されるようになった。これにより、速力低速艦の人権が更に著しく侵害されるようになる。
そんなこんながあった後の2017年1月(サービス開始から約4年経過)に、タービン等の装備を組み合わせる事で低速艦の速力を高速に上げる事が出来るようになるシステムが追加された。但し、上げるには最低でも装備を2スロ消費する為、結局高速艦の方が基本的には有利。
この際「高速」を上回る「高速+」「最速」が追加されたのだが、よりにもよって分岐条件にこの「高速+」「最速」を要求するようになってしまった為、更なる装備が必要になってしまった低速艦の人権が微妙である事に変わりはないのもそうだが、素で高速の艦も結局同じように装備スロットを消耗させられて割りを食うという【50代社長サイド】以外誰も得をしない仕様となっている。
この高速化システムが追加された更に後には、速力分岐の条件に「素で高速」を要求するものが追加された為、システムが一気に陳腐化した。なにがしたかったの
更に後、分岐条件に「素で低速であるキャラ」を要求した直後に「メンバー全員高速以上」を要求する分岐が登場した。嫌がらせの道具としてはまだまだ有効であるとの認識を示した。
なお、高速・低速の設定の基準は「空母加賀のカタログスペック」をベースに、以上を高速・未満を低速に設定されているとしか思えないような設定がなされている。
但し、中には「空母加賀のカタログスペック」を上回る速力を発揮していたにもかかわらず低速設定にされている艦もままいる。
その他にも、国内艦に関しては一瞬でも高速機動を発揮したりと、スピードに関係したエピソードなどがあればそれを基準に高速化したりする一方、国外艦は50代社長さんチームがにわか集団な事も相まってそういったエピソードも何もガン無視した挙句に、なるべく低い数値のものを採用するといったGM裁定がなされる事が多い。
というか一時期、特定の国籍の艦については(意図的に?)速力低めの艦ばかりが追加されていたので余計に目立った時期がある。
ちなみに、スピード自慢の島風・最速ランカーのタシュケントだからといって素で高速+になっているという事もなく、また分類的には大鳳・翔鶴型・利根型・最上型と同等の速力(≒同じ高速化装備構成で最速になる)キャラとして設定されている。
こいつらの中だけでも最大速力比で8kt、1.25倍近い差がある事と、島風やタシュケントにより近い速力を持っている艦が他にも多数いる中で、何故これらだけがこういった設定になっているのかについては全く不明。
射程
砲撃戦(一巡目)の攻撃順にのみ関係するステータス。
適正射程だとクリーンヒットしやすいとか遠いと装甲貫通率が下がってダメージが通らなくなるなどといった効果は一切ない。<そもそもブラゲ版には間合いという概念が存在しない。
射程はあくまでも艦砲の射程という事なのだろうが、雷撃・対潜爆雷攻撃など「開幕攻撃」という形でより射程の長い戦艦主砲に先制して可能な攻撃が多く、どういった空間での戦闘なのか理解しづらい。
射程は上から順に、超長+・超長・長・中・短・超短の6段階あり、射程の評価が高いほど攻撃順が早くなる。
但し、砲撃戦では自軍→敵軍→自軍→敵軍…と交互に攻撃していく為、射程がいくら長くてもより短射程の敵軍の砲撃に割り込む(自軍の攻撃に割り込まれる)事はない。ただし撃破されたキャラの攻撃はスキップされる為、攻撃前の敵を射程の長い順に撃破出来れば、一切攻撃させないという事も可能。
その為、射程超長の自軍戦艦の砲撃→射程短の敵軍駆逐艦の攻撃→射程超長の自軍戦艦の砲撃のような珍妙な現象が普通に起こる。
射程 | 主な艦(元々の射程基準) | 備考 |
超長+ | 深海双子棲姫 | ※深海棲艦のみ |
超長 | ヴィットリオ・ヴェネト級戦艦 | |
長 | 戦艦、航空戦艦 ザラ級重巡洋艦 |
|
中 | 重巡洋艦、航空巡洋艦 軽巡洋艦、重雷装巡洋艦など |
|
短 | 駆逐艦 軽空母、正規空母、装甲空母 潜水艦、潜水空母など |
|
超短 | 軽母ヌ級、空母ヲ級(改) | ※深海棲艦のみ |
同じ射程の艦が複数いる場合、攻撃順がそれらの中でランダムで決定される。
大まかに艦種で基本射程が決まっている事と、この仕様により同クラスの艦が並ぶ場面では攻撃順を制御出来ない。
各艦に設定されている射程は「射程が長い装備を用いれば素の射程より伸ばせる」が、「射程が短い装備を用いても素の射程から短くはならない」。
その為、素の射程が「長」のザラ級重巡(ザラ・ポーラ)や、クソザコ補給艦なのに「中」の神威は何も考えないで編成に加えると他の艦の砲撃の邪魔になる事が多々ある。
なお、砲撃戦(二巡目)および夜戦では、互いに射程関係なく自軍旗艦→敵軍旗艦→自軍二番艦…と上から順に攻撃を行っていく。大破や撃沈などで夜戦参加できない艦はスキップされる。
夜間の乱戦を表現しているのかもしれないが、肉薄した小型艦に戦艦の主砲が命中する理由の説明は一切ない。俯角とかご存じないのですか?
射程の中でも特に短い【超短】は深海サイドの軽母ヌ級と空母ヲ級(改)に設定されている。
コイツらは最初期から存在する雑魚敵であり、当初はバランス調整目的で攻撃が一番遅くなるように設定されたものと思われるが無能デブがバランス完全無視の簡悔全開で好き勝手やるようになってからは状況が一変。
17春イベで【鳥型艦載機(射程:超長)】が、18冬イベで【黒たこ焼き(射程:中)】が実装された事で【イベント海域ではただのヌ級ですら超長~中射程で砲撃】が日常茶飯事と化した。中でも【鳥型艦載機】は内部艦種が「航空戦艦」な姫級シンカイマンなどが「水爆」感覚で搭載する事も多いため、ソイツらの射程も【超長化】している。
ちなみに、一番長い射程である【超長+】は深海サイドの深海双子棲姫にだけ設定されているほか、現在は大和砲を積んだ四航戦に二式艦上偵察機を搭載すれば可能である。
深海サイドは【艦娘サイドを道中で大破させるか、ボス戦で特効艦()を大破させて無力化すれば勝利】なので、「高火力で砲撃戦を一早く制する」という意味ではシンカイマンが射程強化の恩恵を特に受けているものと見られる。
疲労度
俗に「cond値」とか呼ばれる。公式には「疲労度」とされているが、上がると有益・下がると害がある数値であり、これを疲労度として解説すると理解しにくい為、以降はcond値を用いる。
いずれ、ミンナと一緒にキャッキャしたい50代社長さんサイドが恥も外聞もなく【cond値】を使う日が来るかもしれない(希望的観測)。
基本的には戦闘で成果を挙げるかアイテムを使う以外では一定値以上にはならないので、キラづけしようとしたら相応の回数出撃するか金を払うかの二択。
「キラづけすると疲労がたまりにくい」と言われる事があるが、cond値が疲労状態になる値にまで下がっていないだけであり、疲労の蓄積(cond値の減少)量はキラの有無で変わらない。但し、キャラ短冊に疲労マークがつく水準の時に帰還すると一発で最低値まで落ちる。
主に攻撃の命中率や遠征の成功率などの確率に作用するが、カットイン率には影響しない。
一定(以上/以下)で(キラがつく/疲労状態)になる。時間でキラがつかないギリギリの値まで自然回復するので、ほっとけば疲労状態は抜ける。
また、戦闘時に回避率が(上がる/下がる)とも言われているが、これは命中計算後の最終的な値に補正がかかる事によるものなので、正確には敵の命中率を(下げる/上げる)効果である。つまり敵の命中が高いほど高い効果を発揮する…が、流石に高すぎるとほぼ無意味。
イベントボス・ザコなどに対しては、被弾率97%(キャップ値)が大体70後半~80%程度にまで下がる程度の効果。3%が最大20%程度まで伸ばせるなら有用だな微差栗
遠征では、参加メンバー全員がキラつきだとほぼ確実に大成功するので、資源稼ぎで有効。但し遠征でもcond値が3下がるのでいずれキラがはげる。
なお、キラの有無とは関係なしに大成功判定されている遠征もあるらしく、そちらに対して有効なのかは不明。
支援艦隊では支援発生確率と命中率に関係するため影響が大きい。
特に前衛支援ではキラ無しとキラありでは発生確率が最大40%変わるため、前衛支援を出すなら全艦キラ付けをせざるを得ない。
旗艦に配置・MVPを取得するなどで大きく上がる為、特定のキャラへ確実にキラづけする目的でマラソンする行為が常套手段となっている。
しかしその性質上、味方の攻撃に先んじて水上艦を消し飛ばす・オーバーキルを発生させる艦種に掻っ攫われやすく、かといって後続が攻撃出来るようなそこそこの強さの敵を相手にすると事故率が非常に上がるとか、遠征用の主役となる駆逐艦には(昼戦S勝利を取りつつ)そういったキャラを超えるダメージを出させるといった事が困難といった事情もあり、安定してワンパン出来る敵が安定して出てくる場所を求められた結果、1-1周回によるキラづけが流行る事となる。
先制対潜が出来るのであれば1-1よりも1-5の方が安定して2戦MVP取れそうな気がするけど、きっときのせい!
但し母港帰還時の減少量がかなり多いので、1戦だけで帰還すると(旗艦配置+3・MVP+10・S勝利+1で合計14に対して、母港帰還で-15により差し引き-1)となり、どうあがいても下がる。く、狂っている!
その為、1キャラあたり2戦x遠征に出す人数を基本として周回数がかさむので、所々で3%のハズレを引いて「ザコ駆逐に攻撃を避けられまくる」という印象がつく原因となっているのはまた別のお話。
ちなみに、1周だけだと割とすぐなくなるが、やりすぎても時間がかかるし、cond値には上限があるのであまり周回しても意味がない事などから、2周辺りが適正として認識されている模様。
なお、A勝利以下だと実質的にcond値を損失しているのと変わらないことに加え、夜戦に移行すると戦闘評価による増加量以上に減少する為、cond値稼ぎ目的の場合は昼戦S勝利(を安定して取れて、かつ狙ったキャラがほぼ確実にMVPを取れる編成が組めるだけの戦力)が大前提となる。
ちなみに、演習では母港帰還によるペナルティが発生しないので、自然回復の上限まで回復していてかつ、(少なくとも敗北しなければ)旗艦に配置したキャラ・戦闘評価如何に関わらずMVPを取ったキャラ・夜戦をせずにS勝利した時には全員に確実にキラがつく。
逆に言えばこれらの条件を満たせなかった場合はそれぞれキラがつかない。
なお、夜戦なしS勝利で増えるcond値は(S勝利+4・昼戦-3により)差し引き+1なので、以降の出撃で活躍しなかったり、遠征に出したりなどすると即ハゲる。
この他にも課金アイテムで上げる事も出来るのだが、単体使用すると自然回復上限よりも低い値までしか回復せず、一部キャラに対してのみギリギリキラがつく事がある「間宮」300円か、キラはつくが頭数がランダムな「伊良湖」200円を使う必要がある。
これは2体同時使用で確実に効果を出る。つまり6隻同時キラづけ料は1回あたり500円。
一応、度々配布されたり任務報酬に紛れてたりと言った事もあるので、ここぞという時にだけ使うというのなら無料と言えなくもない。
なお、1出撃あたりの戦闘回数が少ないと早期にハゲやすい事には変わりない。
一応同時使用時は2出撃分程度は保証されているが、1-1キラづけ2周でもそのくらいは上がる。
金か時間(手間暇)かと言ったところだが、どちらかというと「金じゃなくて時間をかけろ」という運営の意志が聞こえてくる。
キラ付けせずに出撃させるにしても、cond値はプレイの足枷になっている。
cond値が平常値を下回っている状態ではその分回避・命中が下がってしまい、回復させないまま出撃を繰り返せばcond値が低下、つまり疲労を蓄積していってしまう。
高速修復材(バケツ)による解消法もあるが、損傷がゼロだとこの手も使えない。
反復出撃する必要があっても、このシステムのために疲労抜きを強いられるのである。
1出撃(帰還)あたりの減少量は最低でも15。これに対して、自然回復量は3分ごとに3ポイント(1分1ポイントではなく3分ごとに一括して3回複)なので、システム上では何の活躍もしなかったと判定されたキャラは疲労抜きに少なくとも12分程度かかる。
高難易度のイベント海域の突破において、突破の確率を最大にしようとすると、連合艦隊と前衛支援艦隊・決戦支援艦隊の全4艦隊24隻のキラの維持が前提になってくる為、出撃回数がかさむほどこのキラ付け作業に多大な時間(または金)を費やすことになってしまう。
艦載機熟練度
航空機(艦載機に限らない)の熟練度を表すステータス。熟練度を上げることで制空値や威力・命中、クリティカル率などを上げることができる。
熟練度なしとMAXの差は非常に大きく、高難易度ではMAXを維持するのが前提となってくる。重要度としては前項「疲労度」におけるキラづけよりも高い事もある。
熟練度を上げるには出撃を繰り返すだけと簡単ではあるのだが、MAXにするのに必要な戦闘回数が多く、高性能な機体ほど多い設定となっている。大半の機体は20戦~30戦程度必要で、一部の戦闘機や艦攻は70戦~100戦も必要とする。
1度MAXまで上げるのもそこそこ面倒なのだが、最大の問題は戦闘で損耗を受けると練度が低下、全滅したスロットに至っては無条件で熟練度がゼロなってしまうことである。
イベント海域では要所要所に航空部隊をワンパン殲滅する敵が配置されるのが日常茶飯事であり、その度にただ熟練度を上げるだけの出撃をひたすら繰り返す作業を強いられてしまう。
必要な回数が多いだけに当然効率良く周回しなければならず、基地航空隊の熟練度上げでは基地近くの潜水艦隊に向けて何もしない航空隊を飛ばし続けるという非常にシュールな光景を見ることになる。
この熟練度、2019年4月のアップデートまで演習でも下がる仕様だった。
制空権
航空戦の開幕にて、敵と味方の制空値の差により5段階評価で示される何か。高評価ほど(味方/敵)の損害が(減る/増える)。
1スロあたりの編成数が一定以上のスロットに編成した航空機は、制空権確保しても確実に1機以上減る。その一方で、敵方は全段階で被害割合が0%~x%といった設定になっているので、こちらが頑張って制空権確保していたとしても敵機が一切減らないなどと言った自称が稀に発生する。
最低限、制空権を優勢以上にしようとすると敵艦隊の1.5倍の制空値を要求されるが、イベントのボス艦隊や後半の航空戦隊などはこれを超える値を出すのが困難なほどに高い制空値を有していることが多々ある。
制空権の意味知ってるか?航空力学を専攻していたと豪語する50代社長?
ちなみに、制空値は各スロットごとの(装備した機体の対空値x機数に依存する値)による固定値の合計による殴り合いで、これらの制空権の評価の算出法自体にはランダム要素は一切無い[8]。特定の値を取る右に対して、左も決められた範囲の値しか取り得ない為、一定以上の性能(最悪だと特定)の装備(稀にキャラなど)が無いと絶対に制空権争いに勝てない事がままある。
特に、基地外航空隊が登場して以降はイベント進行するには基地防空で制空権優勢(場合によっては確保)をとる必要があるといった事が(特に敵機の性能や頭数が跳ね上がる高難度で)要求されるようになった為、復帰組・途中参加組などによる高難度挑戦を著しく阻害する要因となっている。そういった経緯もある為、途中参加組が田中攻略デキターと度々イキる事もある模様。
- サービス初期においては上記の通り確保してようが喪失しようがダメージ軽減にはまるで役に立たず、せいぜいボーキサイトの消費が増減する程度だったので「攻撃重視なら艦攻ガン積みで、節約したかったら艦載機をある程度積んでいこう」くらいの認識だった。
なので演習で対空装備積んだ相手に艦攻全滅でボーキが消し飛び唖然とする、なんて事態も日常だった。 - 転機は「弾着観測射撃(通称は「弾着」)」実装から。制空権が優勢以上の時に戦艦・巡洋艦が特定の装備をする事で昼戦でもカットイン(二連撃)を出せるようになった。
これによって制空権というものに初めて維持する意味が出てきたのだが、問題は敵の戦艦勢にも同じ仕様で適用されたこと。つまり制空権をうっかり敵に明け渡すとただでさえワンパン余裕の敵から最悪二連撃が飛んでくる事態になったのである。
当初は敵の装備編成もバラバラで弾着仕様になってない戦艦・重巡も多かったのだが、アップデートの度に弾着装備に変わっていき、一期後半の頃にはほぼ全てのマップで制空権を取られる→敵にボコボコにされるのが日常と化し、これによって制空権を取れない一部の任務が難易度爆上がりした。
結果制空権は「有ればいいもの」から「取らなくては殺されるもの」へと変わりクソ高制空値を誇る敵空母艦隊に対抗するためにスロット全てを艦戦で埋める「制空を取るためだけの空母」という歪な戦術(スロット全てを艦戦で埋めると空母は攻撃できない。つまり事実上攻略メンバーが1人減ったのと同じ事である。)が常用されるようになる。 - やがて空母の置物化を防ぐシステムとして艦載機熟練度が実装された。詳細は上記の通りだが熟練度が最大になると1スロットに制空値が+25されるため搭載数の少ないスロットに艦載機をおいても十分高い対空値を得られるようになり、今までの制空マシーンから多少攻撃機を積む余裕も出てくるようになった。
しかしこれで終わらないのが艦これ。それからまもなく対空カットインが実装。艦攻艦爆は一瞬で吹き飛ばされてやっぱり置物化することになる。 - 制空値稼ぎの問題が熟練度によってやや緩和されたのち、空母にもカットイン攻撃が実装。
制空権が優勢以上の時「艦攻+艦爆+艦戦」or「艦攻+艦爆+艦爆」の組み合わせでカットインによる大ダメージを叩き出せるようになった。
これによって今まで先制攻撃力の高い艦攻(開幕のクリティカル攻撃力が高い)優位だった装備事情は一変、艦爆を装備に組み込んで「制空を優勢ギリギリまで調整して出来る限りカットイン装備にする」ことが重要視されるようになり、今まで要らない子扱いだった爆戦(やや高めの制空値を持つ艦爆)が重要視されることとなった。
この辺で制空権は「とりあえず確保まで艦戦積んどけ」から「確保まで稼がず優勢レベルに調整してなるべくカットイン装備にする」ことが重要視されるようになり、マスクデータである敵制空値の情報とセットでシビアな調整を要求されるものとなる。 - そして現在ではキチガイじみた対空値を誇る敵の出現に対して「対空防御特性」なる隠し要素が出現。
これが付いている攻撃機(艦攻・艦爆)は付いてない機体に比べて被撃墜率が下がり、全滅しにくくなった(全滅しないわけではない)。
その結果、一部の艦攻や艦爆が該当する「攻撃力が高いけど防御特性が付いてないので常用するには問題な装備」というややこしい事態を生むことになった。
これらは何も考えずにうっかり敵の対空砲火に遭うと熟練度ごと吹き飛ばされて面倒な熟練度付けをさせられる羽目になる。
高攻撃力を誇る一点物の艦攻にはこれが付いてないせいで微妙扱いされたりこれが付いている事で「カットインと制空稼ぎが安定する」と艦爆(爆戦)選びが更にシビアになったりと相当面倒くさいことになっている。 - なお、これだけの事態になってもやっぱり敵空襲からのワンパンは確保しようが普通に食らう。
「結局食らうのかよ」『せやで』
キャラクター
キャラゲーをうたうからには多彩なキャラクターがいなければ始まらないのだが、艦これではよりにもよってそのキャラクター周りに複数の問題を抱え込んでいる。
キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い
2015年以降、艦これのキャラクター新規追加は基本的にイベントでしか行われなくなりそれ以外での追加はほとんど無くなった。
同年以降の期間限定海域イベント以外で実装されたキャラクターは浦波(16年9月)・サミュエル・B・ロバーツ(18年4月)・福江(18年5月)・八幡丸(21年12月)の4隻(うち、通常海域での常設ドロップは浦波・八幡丸の2隻)しかない。[9]
その上、イベント自体も大体3ヶ月に1回で最大でも年に4回しかない上にイベントで実装されるキャラクターも多い時で7隻、少ない時は3隻程度しかない。[10]
そのため、ジャンルを問わず他のゲームに比べて新規キャラの実装が著しく遅い上に少なくなっている。
数が少ないから精鋭だって?ところがどっこいそうでもないんだなぁ。
更にイベント実装キャラクターの大半がイベント限定のまま放置されているという問題もある。
運営「実装数が少ないなら入手できる機会も少ない。それが艦これ(ドヤァ」ということで、ただでさえ少ない新規キャラの大半がイベントでの「先行実装」艦なのだが、いつまで経っても常設実装されないキャラクターばかりである。
その上、期間限定での通常マップ入手すらできない艦が大半を占める。
例えば、2014年実装の秋月、プリンツ・オイゲンは未だに通常マップで入手可能になったことが無い。もう5年以上も前のキャラなのにねぇ……
更に悪いことに、イベントになれば必ず入手可能になるかといえばそうでもない。
いつまで経っても入手機会の無いキャラもいるし、散々待たされた揚げ句、狙うのが現実的ではないマスでのドロップに設定されたキャラもいる。
特に性能と持参装備が優秀な「アイオワ」はイベント実装から2年も経ってようやく18冬イベで再入手可能となったが、イベント最深部(E7)の最終ボスマスでのみ1%前後という超低確率で出現と、本当に実装する気があるのかすら怪しい簡悔仕様になっている。
また、ドロップ配置については他にも、同じマップ中で「グラーフ・ツェッペリンはボスマスでしか出ない」「プリンツ・オイゲンはボスルートから逸れたマスでしか出ない」(≒両方とも周回しようとしたら別の編成を要求される)といった嫌がらせ配置をした事もある。
この時には更に「特定の時間帯におけるドロップ報告0」など、サイレントオンメンテでドロップ確率をいじるなど、イベントドロップ限定艦をイベントドロップしなくするという、悔しさフルスロットルな仕様まで追加した疑惑がある。
では(建造という名の)ガチャはどうかと言われれば、ここにも逃げ場はない。
何らかの理由で建造枠へ追加される艦は近年では海外艦のみに留まっており、肝心の実装数も数年に1人あるかないかで大型建造限定。
大型建造は大量の資材を消費するため大和型や大鳳などを狙う場合、資材量的に「1週間に1回、回せれば御の字」と言われるほど。
中でも貯め辛いボーキを多く必要とする空母系の「大鳳」や「サラトガ」の入手は極めて困難だと言える(しかもサラトガの場合、イベント限定のアイオワか同じ大型建造でしか出ない神威を第一艦隊旗艦にしない限り絶対に出ないという二重の悔しさが仕組まれている)。
なお通常建造の方は駆逐艦などの小型艦が増えているにも関わらず、通常建造向けとして実装されたキャラは2015年9月25日を最後に全く追加されていない。股猛る艦の国の王の出し渋りは国も艦種も装備も関係なく、全てのキャラに共通している。
結局のところ【先行実装】を改善、緩和しなければ新規がキャラに興味があって始めたとしても、いつまでたっても肝心のキャラが入手できない→嫌気が差すか飽きて引退する可能性が出てしまう。
入手法が確立出来ないままなら新規も復帰も居つくわけがないのだが、運営も禿さんらも一切理解していない模様。
建造に関してはキャラを追加することで抽選枠が増え、結果狙ったキャラを入手できなくなる現象(闇鍋と呼ばれる)が起こるからこのままで良いという苦しい擁護が飛ぶことがある。
これは単に、建造レシピによって違いを出せばよいだけで、現状でさえ「同艦種の中でも特定のレシピでないと建造できない艦」が居るのでその種類を増やせば1レシピにつき10キャラ程度に抑えたりは簡単に出来るはずなのだが。レシピ自体がマスクデータ()という問題もあるのだがそれはまた別のお話。
おりゅ?できなくなっちゃうもんね、仕方ないね
おまけ:艦これにおける「入手率」について | ||
---|---|---|
※確率は各種統計サイトなどから建造・ボスマスS勝利時等の「キャラ入手に関わる数値」について抜粋。 | ||
確率 | 内容 | 概説 |
45~43% | 道中マスでのドロップ失敗判定が選択される確率 | 艦これのドロップ仕様は「ボスマス」でA勝利以上なら確定でドロップ判定が出るのだがそうでない道中マスでは上記の確率でドロップ失敗(通称「ガシャン」。進撃選択画面への移行時に流れるSEが元ネタ。)が起きる。 母港をどうでもいいコモンで埋められるよりはマシという人も居るがイベントでこういった道中マスに新艦が仕込まれる場合があり、延々ガシャンと付き合う羽目になった時にはあまりの虚無っぷりにウンザリすること確実。 |
~ガシャンの壁~ | ||
20%以上 | 各種通常建造レシピでの「対象艦種」の出現率(戦艦・重巡・空母・レア駆逐など) | 「建造」(「大型艦建造」ではない)における「建造レシピ」(特定の艦種が出やすいとされる数値指定)の期待値がこれ。 完全ランダムの建造の中から特定の艦種をピックアップできるので一応有用ではある…のだが特定の「艦」ではないことに注意。ダブり艦が大量に出る一方で目当ての艦が出ないなんて事はザラである。 しかも大抵のレシピは一日分の遠征収支の1割~3割くらいを軽く飛ばすので駆逐や重巡目当てだと全く意味がない。 攻略序盤で(後半海域でないとドロップしない)翔鶴型や正規空母を建造するのは有用と言えば有用だが回せる回数(おそらく3・4回)と期待値がまるで釣り合ってないので非推奨。 |
15~12% | 大和型・大鳳・ビスマルクの該当レシピでの建造成功率 | 一度に7000(総備蓄上限の2%)を吹っ飛ばす事が可能な大型建造でしか出ない通称「大建四天王」と呼ばれる4キャラの期待値。 意外に高いと思う人も居るかも知れないが出撃その他に使う事を考えればこの一回最大7000というコストは常軌を逸している。 3・4回も回せば3週間分くらいの遠征収支が溶ける事になるレベルなのにこの数値でしかも指定不能(例えば大和が出たからと言って次の機会で武蔵が出る保証はない。大和がダブる可能性がある)なので明らかに欠陥仕様である。 ちなみに大鳳はボーキの指定値が7000、大和型は鉄鋼と弾薬が7000推奨である。一応多少低くても出るが、確率は下がる。 まともに回すには月に1度くらいが限界であり、イベント前の備蓄中期間などにホイホイ回すのは一瞬で資源が溶ける羽目になるのでご利用は計画的に。 botなどで高効率の遠征をキラ付けフル回転とかすればもう少し効率は上がるが…。 大型限定キャラを全キャラ同時に狙うレシピもあるにはあるが、それぞれの出現率を足すと大体12~15%程度に落ち着くため、実は「当たり率」は殆ど変わらない。 |
~建造とドロップの壁~ | ||
8%~5% | 足柄(2-2ボスS、7.2%) 伊168(1-5ボスS、5.8%) 山城(2-3ボスS、5.3%)など |
ドロップで1番出やすいとされるキャラのドロップ率でこのくらい。この他にも5%台は沢山居るので抽選の際にこれらのキャラばかりが偏って出るなんて事は日常茶飯事。 イベントにて田中難度で新規追加の目玉キャラが出現するマスに突っ込むと、那珂がこのくらいの確率でドロップ設定されている事がある。 |
5%~3% | 2-x道中の重巡・軽巡 ボスマスでの扶桑型・伊勢型など |
サービス当初大量ドロップでネタにされた「那珂」のドロップは現在ではこのくらい。とは言っても他のコモンよりは高めなので今でも割とよく出る方ではある。 一応、ボスマスS勝利では駆逐よりも大きい艦のドロップ率が高くなっているので「ボスマスで勝利すること」の意味はあると言えばある(すぐにダブるから対して意味ないかも)。 一応、イベントでの新艦がこの数値に設定されたこともあるにはあるのだが、大体が「甲難易度のS勝利困難なボスマスでS勝利時限定」など条件を達成して試行すること自体が困難な場合がほとんどである。 |
2.9%~2.5% | 2-xボスマスS勝利での金剛型、軽空母、3-x以降の正規空母(翔鶴型除く)など | この辺でようやく軽空母がドロップし始める。 空母関係は戦艦などよりは明らかに入手確率を低く抑えられているため数を揃えるためにはそれなりの回数を掘りに費やす羽目に。 金剛型は任務(及び第四艦隊の開放≒遠征効率の上昇)にも関わるためコンプしたいところだが、ドロップ率がこれなので出ない人は延々2-xで粘る事になるだろう。 |
2.4%〜2.0% | イベントでのボスマス限定新艦(乙~丙)のドロップ率(S勝利時) | イベントの目玉と言っていい新艦のドロップ率は(良いほうで)このくらいだったりする。 当然のように上記のどうでもいいコモン艦が大量にドロップする中でこれを引かなければいけないのでそれはもうお察しである。なおA勝利だった場合でもドロップする時もあるのだがその時は半分以下にまでドロップ率が下がる。 |
~コモンの壁~ | ||
1.8%~1.0% | 過去イベ新艦の復刻時ドロップ率 通常海域での道中コモン艦ドロップ率 ボスマス新艦(A勝利時) |
この辺から「掘ってる最中に時間切れでイベント終了」というクソ状況になり始める数値。ただしこれでもこの芸無ではかなりマシな方だと言うのが艦これのクソっぷりを表している。 ちなみに各種データベースはイベント終了時の数値を元にしているのでこの数値なのだが、実際のイベント中(序盤~友軍が追加される後半開始あたり)はもっと低い数値を示していた事が多数確認されている。進行状況を見て調整()しているcurry-smell-dev.のせい |
~地獄の壁~ | ||
0.9%~0.1% | 過去イベ新艦(強)の復刻時丙丁ドロップ率 平戸(丁初出時) フレッチャー(丙丁初出時、後に修正) |
地獄のドロップ率で物議を醸した問題艦どものドロップ率がこちら。なんと1%を切っている。 これは上記の道中マスでしかドロップしなかったために、ただでさえ低いドロ率がさらに下がったせいである。 現在のデータベースではフレッチャーは2%弱となっているが友軍到着前は1%以下。 平戸の丁難易度ドロップに至っては当初はゼロだったが、相当数のサンプルが集まっても未だにドロップ報告がないために信者wikiで「丁平戸は出ない」と書き込まれた直後に個人垢から【謎の】訂正が入ってその後泥報告が上がったのは記憶に新しい。追加された後でも0.1%をマークしている。 なお、2021年春現在2-3で泥報告が上がっているジョンストンや神州丸も大体この位の数値な模様。 |
~論外~ | ||
0% | グラーフ・ツェッペリン(初出時の一時期) U-511(復刻時の所持制限) 難易度別ドロップ制限 キャラ入手数制限適用後 |
大量の引退者が続出したクソドロップ問題事件の被害者たち。 グラーフは現在の何倍も人が居た時期だったので試行回数の爆増に対してドロップ報告がゼロをマークした事で大問題となり、U-511は「既に所持していた場合、2隻目以降にドロップ制限がかかる(出ない)」という事態にユーザーコミュニティが大荒れとなった。これの対象になりやすいのはU-511(持参装備が特効持ち)が代表でドロップが確認されたイベントでは大体「2隻まで」「既に所持している場合はゼロ」などと嫌がらせをやっている。のちにユーザー側が対策として、ドロップしたら装備を剥ぎ取って解体、また掘りに戻るいわゆる「解体掘り」を行うようになり、レアキャラ目的で周回し、入手し次第わざわざ解体するというキチガイじみた行為にまで発展した。 こちらの行為については日進イベボスマスのジョンストンが有名。破格の性能を誇る電探を改装で持参するため掘る→即行でレベリング→改装して装備取って解体→掘りに戻る、といったやり方で一隻限定ドロップの裏を突いて装備を複数入手したやり込み勢が存在した。 難易度別ドロップ制限は17年頃から顕著になり始めた問題で主に復刻レア艦が丙以下だと出ない、乙でもA勝利時は出ないなどと言った嫌がらせである。これの酷いところは「事前に情報が一切告知されない」ことであり、ドロップ率データベース等を参照していないと今掘っているマップで目当ての復刻艦が出るのか分からない。間違えて出ない難易度でクリアしてしまえばいくら周回しようがドロップはゼロという復帰者・未コンプ者にとっては最悪の嫌がらせとなっている。 キャラ入手数制限については、特定の条件下でキャラが抽選された際、ドロップが別のキャラに置き換わるという仕様である。これらが発生する条件としては、対象キャラの特定地点でのドロップ数・キャラの保持数・総入手数・解体数?などが関わっている模様。 特定の場所における特定の艦(例えば1-5などの明石など)の1限ドロップという形で2014年から存在しているのだが、2021年頃からは特にレアキャラや強力な装備持ち・本格的に使おうと思ったら大量に消費する事になる素材アイテムのドロップに対してこの入手数を制限する目的で設定される事がある。後者については、前述の「解体掘り」などへの対策として半ば悪用する形で用いられているのでは無いかと思われる。 |
なお、「後出し矢矧」でもわかる通りイベント中にドロップ率を弄る(あるいは追加、削除する)ことが可能で運営がそれを気分や出し惜しみで調整しているのはもはや公然の秘密である(証拠が状況証拠しかないだけ)。これが大手アプリストア等に「確率の操作」とみなされて出展出来ない理由とも。
(艦これを知らない)他ゲームのプレイヤーの皆さんはこれを見てどう思うだろうか。
一人の声優に何キャラも声を担当させる
近年のソシャゲで兼役は珍しい事ではなくなってきているが、この芸無では異常な数の兼役が複数人確認されている。山寺宏一かな?
あまりにも多く担当してる弊害&追加に期間が空いたせいで追加ボイスが別人化してしまっているなんて事は最早日常茶飯事であり、キャラによっては「これなら追加してくれない方がよかった」なんて声も大きい。
また、声優の持ち味を全く活かさない(例としてウィスパーボイスが特徴の能登麻美子を鼻声のような声で喋らせる等)などのタダの無駄遣いのほか、ただ単に喋らせてるだけ・どんなキャラを担当しても同じタイプの喋り方(事務員担当のキャラに多い)などといったものもある。正直もう誰を起用しても変わらないせいなのか、最近では事務員や新人・仕事が無い人などの安く使える面子ばかりである。ちゃんとした演出とか音監を雇えないんすかね…?
声優側が声を忘れてしまうというだけでなく、演技指導側も元のキャラを一切覚えていないような思い入れの(入れようが無い)薄いキャラをいくつもやらされる上、追加ボイスもケチがつくような芝居しかやらせて貰えないようでは声をアてる側もたまったものではない。
更に、若手には矢鱈とキャラを与える割に中堅やベテランと言われる声優ほど兼役は何故か極端に少ない傾向にある。←ギャラ払うの悔しいじゃないですか微差栗
挙句の果てに他艦船擬人化ゲーに出た途端にムガって冷遇したと思しきタイミングで急に起用しなくなったり、未だに残ってくれている方々に対しても雑な扱いをしたり、ドル推し事務員タニベですら酷使する有様から察しても、どうやらタナカコ(ぎじんかまえのすがた)は声優を人間ではなく自分の奴隷と思いこんでいるらしい。
声優さんはキミと違って人間やぞ?
督さん達は姉妹なんだから声が同じなのは当たり前だ!等のイキった意見を述べていて、確かに姉妹で同じ声というのもなくはないのだが、年の違う姉妹11人全員が同じ声なんてのは当たり前なんですかね?
あとアニメやゲームや洋画吹替などで今昔関係なく兄弟姉妹の声優がバラバラなんて普通の事なんですけどねぇ…
また、最近では(キャラ実装期間が空きすぎるせいで一見分かりにくくはなっているが、)ある時期に一気撮りしたと思しきレベルで同じ声優のキャラばかりになる事がある。しかも体調不良などにより声質が変わっている時期の声だったりする。
新ボイスでキャラが別人化する
長らく放置されていたり改造後限定でボイスを一新された際など、更新前のボイスから新ボイスが追加されるまでに長期間空きが発生している場合などに頻発する、かなり致命的な話。
これは後述する二次創作を適当に詰め込んだ結果の別人化とはまた別の問題で、主に口調や声質が元のボイスと全然違うなどといった形によるものである。
発生するタイミングは新録・再録や単なる追加ボイスなど色々あるが、大抵は当初のボイスから想像可能なキャラ像と全く違うセリフや、(キャラと全然関係ない)現実で流行ったり流行らせたい単語の羅列・ライターの趣味の話なども伴う為、別人化もそうだが何を言ってるのか分からなくなることもままある。
これは、運営(C2コアチーム)及び開発(C2コアチーム)側がキャラの性格や声の調子を把握していないというのもそうだが、ボイス追加以前にセリフを再確認したりする事もなくその場の思いつきで原稿を書き、収録時にはまともな演技指導も何もしていない疑惑がある。
ぶっちゃけ、C2コアチームはそういったキャラに対して興味も理解も持っていないとしか思えない。
最近はそういった違和感が少ない事も多いのだが、これは単に相当な長期間分を貯め撮り・塩漬けにしているからであり、同時期に同じノリで喋ったセリフなので違和感が少ないのも当然である。
塩漬けの証拠を裏付けるかのごとく、とある声優のCVは声質が酷かった時期に収録したと思われる音声がその時期から結構な長期間を経た後に実装されたり、声優側が「収録から実装まで長かったなぁ」と言うような愚痴をこぼしたりした事があったりする。
担当絵師によって実装ペースに明らかな偏りがある
艦これは同チーム(つーかC2機関)専属の社員絵師と外部招聘の絵師がいるが、外部絵師のキャラ実装ペースは一部除き非常に鈍く、最初に1回書いたっきり以後何のお声がけもないというケースすらある。
このため、追加キャラのほとんどがいわゆる社員絵師やアーイチソが絵を担当するようになり、奴らと外部絵師との間に明らかな格差が生じるようになった。
白露型(五月雨と涼風が雨宮千遥氏担当)や長良型(長良と五十鈴、名取がくーろくろ氏担当)のように同型でも担当が身内と外部で分かれている場合が特に顕著である。
なお開発チームお抱えのイラストレーターが居るというゲームは別に珍しいことではないのだが、艦これの場合ゲーム本体にかける予算をケチりまくっている事がバラされており、お抱えのイラストレーターを多用するのもコスト削減の一環であると見做されゲーム自体の問題の1つと認識されるに至っている。
この辺については公式絵師ヒエラルキーも参照。
キャラクターが原形を留めないレベルで改悪されることがある
特に初期からいる艦娘に対して顕著であるが、何故か運営が二次創作ネタを無尽蔵にキャラ付けのために取り入れた結果、実装当初と比べて明らかに性格などが変化された例が後を絶たない。
しかも書き換えた後の艦娘には何かしらのdis要素を強調させることが多く、それに失望する提督達も多い。
- (例)大食艦赤城、クレイジーサイコレズ大井、汚飯艦比叡、卵焼きbot瑞鳳、行き遅れ足柄、瑞雲師匠日向
他にもいるので有志はどんどん追加してくれて構わないよ
dis系ネタについては同じネタを延々と、直球でぶつけたりさりげなく混ぜ込んだりと、たまたま見つけた欠点でもって延々イジり続ける、友人・同僚関係にあるキャラも同類扱いでイジるなど、「小中学生の身体イジリ系」のような幼稚さ・陰湿さが窺える。
以下に一例を示す。
- 足柄の行き遅れネタ:婚「カツ」にかけて揚げ物系の商品にそれを匂わせるような露骨な品名・紹介文を付ける
- 赤城の食いしん坊ネタ:礼儀も何もない汚いキャラ化。これに加えて、特にそう言った事は言われてなかった加賀が、赤城の相方だったからという理由により大食いキャラ化。
なお、上記の一例は全て公式媒体で起こった出来事である。
艦娘のセリフやキャラ付けが似たり寄ったり
ライターつまりけんちょんの技量不足が顕著に表れている事例。
- 【キャラ付け例】
『ネームシップ艦は真面目キャラというテンプレ→空気化(※例外あり)』『姉妹系は大体クソレズ化』『お触りするとまず姉妹艦の誰かと間違える→すぐさま「提督!?(司令官!?)」』『何度もお触りすると「気安い」などと怒る。というかあまり触ってなくても(執務室に戻って来ただけで)突然逆ギレする』『海外艦にワンパターンな英語を何度も喋らせる』『実装されてない艦の名前を呼ばせる』など
- 【セリフ例】
「〇〇型の本当の力~」「〇〇の実力は~」「補給は大事」「〇〇、突撃(突入)します!(夜戦開始台詞)」「夕日が綺麗(夕方頃の時報台詞)」「軽巡(川内)が騒がしい(夜が更けてきた頃の時報台詞)」「秋は寂しい気持ちに~」など
…他にも多数あるが、どれも似たり寄ったりで絵以外変わらないように思えるのがこの芸無の艦娘共である。キャラのセリフ考えてるのがフェイタルファットマン:アンリミテッドだからそうなるのだろうが
姉妹艦同士の掛け合い(のようなもの)は一部のクソレズ化している奴らを除けば皆無であるし、親しみや因縁のある艦との掛け合いがあっても一方通行。どう喋らそうと会話のキャッチボールになっていないし、ならない。
艦豚くんらは「脳内や二次創作で補完すればいい」とか言いそうだが、公式ですら補完を放棄しているようなものを見た目だけが目当ての作家達が話題性もないのに挙って描くだろうかといった所には思い至らない模様。
過去の愚痴スレでは冬月(22冬イベで登場。一時期は東京地裁海戦で争ったアビス・ホライズンに出し抜かれたのが悔しくて存在自体を抹消されていた疑惑がある)のセリフを艦王の考えるキャラテンプレに則って作った者もいた。
408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7715-w9p9)2017/12/12(火) 01:01:44.75ID:XY5Y7pQt0 【姉妹艦と間違えて】【補給に感謝して】【夕日がきれい】で 【夜は某軽巡がうるさくて】【秋は寂しい】しか言えないのがけんちょんの【本当の力】だからな 425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ff1-4hYc)2017/12/12(火) 01:24:01.29ID:1LyjlPM50 >>408 つまりそのテンプレを使えばこんな感じで新キャラのボイスが作れるわけですね 「なーに、涼月姉えちょっとやめて…ってなあんだ、提督か。」 「補給は大切ですもんね、しっかり頂きます。」 「ヒトナナマルマル。提督、見てください!夕日が綺麗ですよ!素敵ですねえ。」 「フタヒトマルマル。提督、軽巡の方が一人で外出なさって…え?それはもうわかってる?そうですか、失礼しました。」 「秋はなんだか寂しい気分になりますね…提督はどうですか?」 「これが秋月型の本当の力なんです!秋月姉にも負けませんから!」 429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7715-w9p9)2017/12/12(火) 01:28:30.65ID:XY5Y7pQt0 なんだかすごくそれっぽくなってりゅ… けんちょんは夕日と夜と秋に謝って? 433名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-xHGm)2017/12/12(火) 01:41:41.18ID:e6xW6pkld >>425でいいや。艦娘の台詞考える人は 田中、お疲れ 434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97e2-qmOZ)2017/12/12(火) 01:47:43.96ID:xlvZS3Ba0 >>425 マジでジェネレーターぽーい 435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57b2-F7Qh)2017/12/12(火) 02:14:24.67ID:ijS4T71r0 >>425 こうして見ると黴の台詞ってホントにワンパターンすぎて草生える 446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 776d-LVSJ)2017/12/12(火) 06:18:25.53ID:rv+Fum4R0 >>425 口調を4種くらい用意すれば完璧 (参照:艦これ愚痴スレ Part1085)
任意での着せ替え等が一切不可能
キャラゲーの楽しみの一つに「着せ替え」があるが、艦これではここにも重大な欠陥がある。
艦これでもキャラクターごとに特別衣装が用意されているが、これらは全てゲームの更新によって強制的に切り替わる仕様で「その期間中は常に特別衣装のまま」「反対に期間が終了するとデフォルトに戻される、または別の特別衣装に変更される」と、当初から不満を呼んでいる部分であった。
改造についても同様で、新たな立ち絵に変わったら以降はそのままデフォルトに戻すことができなくなる。
他のゲームではこれらは全て任意での切り替えが可能なため、艦これでも任意の着せ替えを導入すべきという声はかなり多い。
特にしばふが担当したキャラクターの着せ替えについては、初期頃と最近のものとでクオリティ差などが著しかったり、ガリ三隈など時期に関係なくとんでもない核地雷が紛れ込んでいることがあるため尚更である。
中には鉢巻&片足ニーソという艦王の【体液】に塗れてそうな衣装にされてしまったキャラも居るので、改造を躊躇する者まで出る始末である。
が、これに対して忠実なる艦の国の臣民は「季節に合う最適な衣装に運営さんが自動で切り替えてくれるんだからそんな機能は必要ない」「改造で艦種が変わることもある(例:扶桑型の戦艦→航空戦艦等)んだからデフォルトに戻せるのはむしろおかしいだろ」と的外れもいいところな反論を繰り返していることから更なる不満を呼ぶ原因ともなっている。
ちなみに、夏も終わりに近づいた頃になってから水着mooooodeになったり、夏の浴衣moooooodeが秋の浴衣mooooooodeに転用されたり、秋の私服mooooooooodeのまま一冬過ごしたキャラがいたりする、が、【季節に合う最適な衣装】、ねぇ。
なお2019年2月8日にのメンテナンスの際、キャラクター毎に立ち絵画像を手動で上書きしていることが発覚し、「そもそも任意の着せ替え機能を実装する技術を現在の運営が持っていない」と結論づけられた。
ファイル名が同じ画像を手動上書きしている為、キャッシュを削除しないとアプデ前の立ち絵が読み込まれる可能性がある。キャッシュ削除を促しているのってそういう…
ちなみに、限定イラストに置き換えられていた時にキャラを所持した状態でログインしていれば、後からでも図鑑表示で限定イラストを確認できるのだが、閲覧できるのは図鑑用に縮小された画像のみ。また原寸大を見たいと思っても、次の年には差分絵や別絵に置き換わっていたりして、2度と原寸大で見る事が出来ないといった事もままある。
現在では令和元年冬イベあたりから、画像読込形式が変更されたらしく、微妙にファイル名の違う画像が組み込まれるようになった。もうキャッシュ削除しなくていいんですか?やったー!
今までのように読み込まれる画像1枚だけの状態から、通常立ち絵と限定立ち絵が別々に入っている状態になっている為、サーバーのゴミ屋敷化が進行すると同時に、通常であれば常時閲覧できるのは図鑑で縮小されたものしかない限定立ち絵の一部は原寸大のものがいつでも見れるようになってしまった。
この形式が採用された次のアプデからはまた通常立ち絵置き換え形式に戻った…かと思ったら、更にその後にこの形式が常態化した。
現在では、この二つの形式を併用して読み込む画像アドレスを画像追加・置き換えに伴って都度使い分けている。
このせいで、直前まで通常アドレスに限定画像が入っていたキャラAについて、他キャラBの限定立ち絵追加に併せて何故か限定画像アドレスにAの通常画像を追加・限定アドレスを読み込む形式にする等といった事も発生していたりする。(逆もやってる事がある)。しかもこれらの画像についてもやはり、次に同画像アドレスが更新される時まで放置される事もままある。
通常プレイで表示される範囲内では問題ないのだが、鯖内の汚部屋化は日ごと確実に進行している。
キャラクターの改造に特定のアイテムが必要な事が多い
特定の艦娘は改二へ改造する際に以下のアイテムを要求される事がある。
- EO海域などで手に入る普通の勲章4つと交換で、1枚手に入る【改装設計図】。
- 常設任務ではたった2個しか手に入らず、それ以上はイベント内で入手するしかない【試製甲板カタパルト】(通称「豚パルト」)。
- そして17秋イベで新たに実装された【戦闘詳報】。
改造時にこれらを要求してくる艦の大半は「持参品が良いから」。つまりキャラの量産を封じて、簡単に装備牧場出来ないようにする為に設定されている。
(たとえば改二で「大発動艇」を持参する艦は全員もれなく設計図が必要。【ヘイタンゲー】で資材を多めに稼ぐ手段を封じる方向に舵を切る大本営の図)
しかし大して良い物を持参するわけでもないのに、上記の品々を要求する艦がいるのも事実である。
- (翔鶴や瑞鶴、サラトガの場合はコンバート艦でもあるので持参装備は一切無し。この手の艦は「任務をこなして装備を手に入れろ」という嫌がらせパターンが非常に多い)
近年では陽炎型と夕雲型の駆逐艦達に改二が実装され始めているが、陽炎型は【改装設計図】を。夕雲型に至っては【改装設計図】と【戦闘詳報】の2つが必要。
陽炎および田中連呼bot長波が、それぞれの型で初の改二艦となったが持参品は以下の通り。
陽炎改二:12.7cm連装砲C型改二・61cm四連装(酸素)魚雷・61cm四連装(酸素)魚雷 長波改二:12.7cm連装砲D型改二・61cm四連装(酸素)魚雷・25mm連装機銃
……それだけ?(睦月顔)と言えるくらい、素敵で濃厚なラインナップ。陽炎改二に至っては微妙に旧式武装で固められている。設計図いらねぇだろ、これ。
なお、こいつらより後で改二が実装された同型艦は何らかの装備に、ある程度の改修が施されている事が多くなった。
改修されてようがゴミはゴミ…というだけでなく、改修済み装備は改修素材に使えないので、マジで使うに使えない微妙なゴミを持ち込んでくるのである。
つーか駆逐艦の雑魚性能が補えるわけでもないのに、赤主砲1本ごときを渋られて設計図って状況はどうなのよ。
ちなみに【戦闘詳報】は長波改二に加えて高波改・沖波改・朝霜改のいずれか1隻を必須枠で、5-4を2回S勝利する任務で3ヶ月に1個増やせる。
ただこれはクソゲー海域5-3の突破が大前提であり、戦闘詳報が必要な長波改二まで必須としているので新規・復帰勢はまず挑めないし、増やせない。
そのようなプレイヤーでも達成できそうな単発任務でも一応貰えたりはするが、この場合は他の強い装備と選択式の報酬になっている事が多いので、装備を優先すると増やせない。
【改装設計図】が何らかの報酬になった事は<むさ死>武蔵改二が実装された18冬イベと、赤城改二が実装された19春イベのみ。
前者はE1・E2を丙以上、E3だけは難易度不問で突破する事で最大3枚。後者は乙以上で近年稀に見る簡悔クソ海域E2を突破した者にのみ1枚だけ配られる(※ちなみに、赤城の改造には2枚必要)。
近年は設計図が必要…どころか多量の資材と紙切れ・建造に使う資材を相当数を要求されるふざけた艦が悪目立ちしており、新規・復帰勢は二期での全面改悪によってEO海域どころか通常海域の攻略すら厳しいものがある。
たとえ武蔵改二のように設計図を3枚も要求する存在がいなくても、常に改装設計図をイベントの突破報酬(難易度不問)へと組み込むべきである。
そうすれば新規も改二艦が揃ってない復帰勢もイベントへ挑む意欲が沸くと思われる…が、吟遊GM:Uはそんな事も出来ない無能オブ無能の阿呆だし、新規呼び込む気も全く無さそうだから叶わぬ願いなんだろうね。
同一キャラの複数所持が求められる
通常海域はともかくとして、イベントでは通称「呪いの札」こと出撃札が付く。
詳細は上記リンクを見ていただきたいが、この対策として同一キャラを複数所持・育成することが重要になってくる。
昨今のイベントでは【特定艦の特効】が公然の隠し要素でかつ実質必須となっているため、半ば当然の義務となっている事が否めないが、趣味で複数育成するならまだしも、それがどのプレイヤーにも求められているのはキャラゲーとしてどうなんだと言わざるを得ない。
またこの特性上、イベントの突破限定報酬(同イベント内で追加入手できない)キャラは、次のイベントでドロップ枠が無いと極めて使いづらい。
余談だが、このような特性があるキャラ収集系ゲームはそれほど多くなく、昨今ではせいぜい同キャラを合成しないと強化が面倒(いわゆる「コンプガチャ」問題を発端として、ガチャ入手キャラの「合成」は代替手段が用意されるようになってきている。)というものが多いのだが、艦これで育った(意味深)人は他ゲーの1限キャラに対し激しい怒りを露わにする事がある。同キャラの複数育成が前提になっている時点でおかしいと気づいて
ちなみに、この同一キャラの複数所持については、改造が不可逆なキャラ(例えば「丹陽」と「雪風改二」)に違う限定立ち絵を同時追加するなど、運営側としてもこれを推奨しているかのような動きが観測されている。
史実を軽視・無視・捏造したステータスの設定が行われている
登場艦比較やゲーム内イベントの各ページにも記載されているのだが、改めてまとめてみる。
- 空母は改装により、史実で到底載せられない数の機体が載せられるようになるケースが多い。
- 魚雷を装備していない、改装で魚雷を外した艦の雷装値が成長したり、雷装値が初期値から存在する。
- IF改装の中には史実で影も形もないでっち上げであったりするほか、元ネタと一切関連性の無いものと結び付けた単なる作者の妄想の産物もある。最近では後者の割合が非常に多い。
(作成中、追記も歓迎)
図鑑が残念
「これくしょん」というタイトルであるにも関わらず、「図鑑表示」は機能も内容も残念で、サービス開始から特にアップデートも行われていない。
一覧機能としては、番号順で10項目1ページで表示する機能しかなく、ソートや絞り込みができない。
序盤の通し番号はページ毎に同改装段階の姉妹艦が並んだりするようある程度考えていたようだが、結局は実装の都合で決まったもので艦種や姉妹艦、国籍や改装段階に対して不規則である。
各艦娘の表示も充実しているとは言えない。艦種、艦型、何番艦か、艦名、艦番号艦娘のイラスト、艦船ステータス(火力、雷装、対空、回避、耐久)、紹介テキスト、同ボイス、ケッコンカッコカリ の以上である。
イラストはカードの他、標準絵・過去の期間限定絵の通常・大破状態のイラストが見られるようになっている。
紹介テキストは改装段階が変わっても一部の名前や艦種が変わる艦娘を除き変わらない。
同じ艦娘の他の改装段階や姉妹艦にジャンプする機能などはもちろん無い。
なお、現在はID5001以降に図鑑用の限定イラストが格納されているのだが、それとは別に内部ID700台~1100台あたり(過去にはもう少し若いIDにも入っていた)にも(2020年4月あたりまでに実装された分の)全く同じ限定イラストが入っている。
これらは、元々図鑑用の縮小画像をこのID帯に格納していた跡であり、(改造による別ID化も含む)キャラ実装数が【想定内】に収まらなくなった為に図鑑用画像をID5001以降に移動に伴い残された跡である。
要は、後先考えずに格納する場所を指定して違法増築を繰り返した結果生じた、鯖内に捨て置かれたままの未処理のゴミである。
現在では使用されておらず、新キャラ追加のたびに上書き(抹消)されている。まーた【消すと不具合が出る】系のそれっすかね?
これと似たような状況に陥っているものとして柱島のイオナ(詳細は13冬イベページ下部・余談/C2P・多分甲だったんじゃないか劇場を参照)がある。
こちらは前述の図鑑画像群と違ってマジで一切触れられずに捨て置かれている。
プレイ面
主にその内容とそれによって生じる問題。
有用な物に限って再入手不能の装備が多い
キャラクターの入手手段が限られているなら装備だって限られているのが艦これである。
有用な装備の多くがイベント限定の装備なのだが、これらは再入手可能になることはほとんどない。
これらの消失は進行に大きな支障をきたす為、艦娘の轟沈時には艦娘がロストするという事象以上に艦娘と一緒消えた装備の方を嘆かれる事案が多発している。「艦これは装備ゲー」
極稀に限定任務で配られるか各鯖500位以内の%%暇人の中の暇人%%プレイヤーのみに配布されるランカー装備で稀に配られるのを運よく入手できるか……といったところだろう。
再入手不能な装備に限ってイベント攻略で必需品と化すものばかりなので、存在可能性の怪しい新規や復帰勢のハードルを恐ろしく高いものにしてしまっている。
詳しくは基地航空隊の項目を参照されたし。
復刻イベントが一切無い
艦これはイベント限定装備やキャラクターが多いにも関わらず、他のゲームでは当たり前の過去イベント復刻開催を一切行わない。
(一応、同モチーフのイベントを複数回行った事はあるのだが、内容も報酬も全くの別物と化していた。)
そのため、リアル事情や運不足などでイベントをクリアできなければそのイベント限定装備の入手機会を損なう事となってしまう。
キャラクターも再入手不可能とまでは言わないが、いつ入手できるか不明のまま最悪何年も待たされることとなってしまう。
なお、これらは前述までのとおり、散々待たされた挙句、難関海域の難関マスで激渋ドロップに設定され掘りで地獄を見させられるのが、この芸無の恒例行事。
また復刻イベントが無い理由だが、艦これの特殊な仕様が原因となっている。
このゲームのメンテナンスはコンテンツ鯖に用意するのではなく全鯖を手動でポチポチと更新している。
そのため、イベント海域等を用意した場合、手動でリンクを張って表示させているに過ぎない状態。つまり、過去のイベントをやる場合実務的には新しく作り直した新規イベント状態となってしまう。
年に3回か4回しかイベントを用意できない艦これにおいて、復刻という名の新規イベントを開く事はスケジュール的にも自殺行為となるのだろう。
そんな事すら出来ないのが【無なる能を持つ艦の王】田中謙介率いるC2コアチームなのである。
戦闘演出が古めかしい
現代ブラゲ、ソシャゲはSDキャラが軽やかに動く、特殊演出で華々しく戦うなんてことは当たり前、Live2Dやアニメーション・3Dキャラをぐりぐり動かせるといったものも珍しくない時代だが、艦これはいつまで経っても短冊バナーが震えるだけの旧態依然とした演出である。
こちらは、「短冊プルプル(短プル)」と揶揄されていたり、一部ではファミコンの名作RPG『天地を喰らう』(カプコン)の戦闘画面が比較対象に挙げられたりといった事が起こっている。
一応これ以外の戦闘演出では、画像を横からスッと出す・斜めに飛ばす、敵の短冊に向けて艦載機が二次曲線で飛んでく・魚雷の軌跡がスーッと真っ直ぐ出る・装備名が出て画面が光る・瑞雲の後ろから砲撃して墜落させるなど、多岐に渡っている(真顔)。
艦これリリース当初の2013年のソシャゲが濫造されていた頃ならまだそこまで古い物ではなかったが、それからHTML5化といった行程を経た後の現状でも抜本的な改良も無いままでは時代の進化に取り残されるのは必然だろう。
これは運営の発想力及び技術力が致命的に不足していることが原因と思われる。
(詳しくはイギリス艦#ネルソン(HMS Nelson)及び18秋イベを参照)
なおP7運営時代の旧『戦艦少女』では戦闘画面も艦これと同じく短冊方式だったが、開発と運営が幻萌に統合されて以降の『戦艦少女R』ではSDキャラに全面的に置き換えられた。
置き換え当初は動きがあまりない立て看板状態だったが、アプデの度にさりげなくキャラの髪や艤装に動きがついたり、弓や刀を持っているキャラにそれらの武器で攻撃するモーションが追加されたり、キャラによって魚雷を投げるモーションに違いが付けられたりといろいろ改良され続けている。
ここで「艦これもこうなる可能性があっただろうに…」と思うのは素人の考え。永遠に成長しないのが艦これの艦これたる由縁なのです。
キャラロスト有りなのに警告らしい警告が無い
この点は上記に記載した問題点と複合した結果、艦これにおける致命的な問題と化しているが、親玉の腹だけ董卓やドワンゴ代表取締役の栗田くん、そして多くの【緑】は「他戦艦擬人化ゲーとは一線を画す『キモ』」として崇めているようだ。
艦これでは大破状態で戦闘開始するとダメージストッパーが働かなくなり、そのまま耐久が0になると搭載中の装備ともども永久にデータが失われる仕様となっている。
にもかかわらず大破した際の警告は一切無く、小さなバナー上に【大破】と表示されるだけである。
強いて言うなら艦娘が中破or大破した瞬間に出るエロ画像(最近はエロ比率低め)&中破時のボイスが警告に該当するか。
ただこれも見逃し聞き逃しは十分有り得るし、中破時にも出るので紛らわしい。
そして中破を経由して大破した時は上記の画像&ボイスは出ない。
その為、2回攻撃の1回目で中破した時に、中破演出が表示された裏で2回目の攻撃により大破しても、大破とは表示されないなどと言った事が起こる。
その上リザルト画面を見終わって進撃or帰投の選択画面にしてしまうと自艦隊の状況が一切確認できない。やらかしてしまうプレイヤーが減らないのは、これらのせいもあるだろう。
※一応、ちゃんと中・大破の確認が出来るリザルト画面は、画面クリックするまで次の画面には進まないので、ここでちゃんと確認していれば気づかないという事はないはずなのだが、「ちゃんと見てないのが悪い」とか言ってる割には、よそ見でもしてるのだろうか?
しかも夜戦突入/追撃せずコマンドと、進撃/撤退コマンドが逆に配置されており、誤操作しやすくなっている。
この配置についてはインタビューにて何か理由を捏ねてはいるが、あえてそういう配置にしたような事を言っている。
上でも説明した通り劣悪なUIや稚拙な戦闘画面など、至るところにイライラを増幅させる要素が多く「集中力低下→誤進撃→キャラロスト」の流れは今なお後を絶たない。
更に理不尽なケースとして「通信が不安定な状態だと、昼戦で中破表示だったのに夜戦でいきなり大破表示になりそのままロストする」というものもある。
(これはつまり戦闘開始時点で内部的には大破だったのに表示が中破になっていたために発生したものと思われ、本体側の不具合なので運営には何らかの補填を行う義務が生じる)
……が、艦これの運営は下記の通り極めて非常識な対応が多く、報告したところで無視されるか最悪の場合「不正ツール使用者」としてツイッターに晒し上げられる。ヒトなの?
ちなみにロストした際の補填はロストした艦の残り燃料・弾薬が母港に戻されるのみ。それだけ?(睦月顔)
ロストした艦は自業自得で仕方ないにしても、この点に置ける最大の問題はロスト艦の装備を取り戻す方法が全く用意されていない事である。
時が経てばキャラクターは再入手できるかもしれないが、このゲームではイベント攻略の必需品となるような装備は一品物もしくは複数手に入りはするが1個でも損なうと進行に大きく支障をきたすものが多い。
なので再入手手段のない装備/キャラクターをロストした場合の損害はゲーム自体を放棄するプレイヤーすら現れる程、深刻なものである。
これらの喪失感こそが溶けたテディベアの思い描くヒソウカンだ
ちなみに、この「ロスト判定し次第、ロスト艦の残り燃料・弾薬が資源に戻される」という仕様に加えて、「(ロスト判定も含めた)戦闘経過は戦闘開始時に全て計算される」・「戦闘経過による燃料・弾薬の消耗は戦闘演出の終了後に判定される」という仕様を突いて、戦闘開始の表示を確認し次第、F5orページを閉じるなどする事で出撃コストも何もなしでダブったドロップ艦などの「使わないキャラ」を意図的にロストさせまくって燃料弾薬を100%回収するという裏技が横行した。燃料・弾薬渋った結果がこれだよ!
なお、この裏技は現在も使用可能。大型建造やイベント掘りで出た有象無象共への憂さ晴らし処分にどうぞ
ところで、この「燃料弾薬を100%回収する」という文言から「ん?」と思われた人もいると思うが、(絶対に轟沈しない)旗艦は大破状態で出撃する事が出来ないのに対して、(轟沈する可能性のある)僚艦は大破による出撃制限が無いのである。わざとか?おい。
重要かつ取り返しのつかない要素でありながら、キャラロストの具体的な条件について公式が言及したことは一度もない。
むしろ露骨なぼかし表現でミスリードした事がある。
この為、前述した「大破した状態で戦闘を継続する」のは100%アウトだとしても、それ以外に轟沈条件が無いとは一言も言っておらずプレイヤーの疑心を招いている。
「通信関係」の項にある轟沈バグに対する言い逃れで条件を提示しないのだろうか?
ちなみに弟分の刀剣は、進軍時に部隊状態の確認ができ、重傷(大破)状態で進軍すると警告メッセージがでてくれる。
艦王がいないだけで、ゲームはこんなに親切(普通)になります!
新要素を追加しても使い方の説明がない
毎回イベントの度に余計な新要素を入れてくるのだが、その使い方について"ちゃんと"説明をすることはほとんどない。
ひどい時には新キャラクターの説明もすっぽかし、ぶっこ抜きを見ないプレイヤーはイベントが始まっても報酬キャラの一部が誰なのかわからないまま攻略を始めることもあった。
今では毎イベント恒例の連合艦隊システムだが、ゲーム内では連合艦隊の組み方についての説明が一切無い。
艦これゲーム下部の「作戦要網」や「用語集」ですら連合艦隊のことは一言たりとも触れていない。これは二期になってもそのままである。
説明する事があってもその内容はとても説明する為に作ったものとは思えない事が多々ある。
例えば19春イベの際に事務員タニベに作らせた【本作戦で初めて【連合艦隊】編成に挑戦する提督さんのために】と謳った30秒動画が個人垢で公開されたのだが、編成例として初めて連合艦隊を組む事になるプレイヤーではどうあがいても組めない上に、仮に組めた所で全く持って効率(というか頭)の悪い編成が提示された。
普段からタニベは田中クリアしてるくらい【やりこんでいる】はずなのだが…【攻略情報】の丸コピでもしてんのか?
というか、新規と復帰を居着かなくさせてる状況下で6年以上経ってからシステム説明とか馬鹿かな?
運要素が強すぎる
艦これの戦闘はオートで進行し、基本的に誰を攻撃するかランダムの運ゲーである。
その内容も、端的に言えば「FC版天地を喰らう・そうこうげき縛り」をしてるようなお話。なので敵がしれっと撃免の計とか八卦の陣を平気で使ってきても対応しようが無い。
これはサービス開始当初から変わっていないが、同ページの「ステータスの無意味さ」や深海田中軍簡悔集のページを読めば解るように敵に対して艦娘達が弱すぎるので一発大破からの撤退が頻発し資源を溶かすことになる。さらには基地航空隊・友軍艦隊などの要素が折り重なった結果、現在ではサービス開始当初と比べて運ゲーの加速とインフレが起こっている。
ここにイベント限定キャラを狙うとなると「キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い」の項目にあるようにたどり着けるかどうかも低確率なマスで超低確率なドロップを狙うことになりもう目も当てられない事になる。
本来ランダム要素は上手く機能すればゲーム性に奥深さを出しプレイヤーにとっても楽しいものとなりえるはずなのだが、艦これではそのランダム要素がことごとくプレイヤーの足を引っ張りイライラさせる方向でしか働いていない事が問題となっており、このページの「確率がゲームを壊す場合」やこのページの「無作為の欠点」に書かれているランダム性の悪い部分を寄せ集めたようなゲームになっている。
そもそも艦これは一般的な普通のゲームと比べてプレイヤーとゲームシステムの間のレスポンスの成立(「操作→結果出力」→「結果に対応して操作→結果出力」)の頻度があまりにも少ないことも運ゲーを強めることになってしまっている。
これらを一般的なシミュレーションRPG(以下SRPG)と比較してみる
- SRPGの場合
艦これと同じく自軍が6人(6ユニット)いるとして 「ユニットの移動先と攻撃行動選択(操作)→結果出力」 この様な処理がユニットの数(6回)分発生することになる。 一決定あたりの結果はランダムで出力されるので1回の攻撃だけでみれば運任せになるが 1回目攻撃結果(結果出力)に対応した行動を2回目にとることができる。 例: 1.攻撃が外れたので2体目で攻撃 2.攻撃が命中、しかし仕留められなかったので2体目の攻撃で撃破を狙う 3.攻撃でクリティカルが発生し敵を撃破できたので2体目は別の敵を攻撃 これを2回3回と対応していくことによりランダムに対する中間結果に対して6体分の 対応・決定・レスポンスを行うことにより最終結果に介入することで運任せの部分は最終的にはそれだけ少なくなる
- 艦これの場合
海域に出撃してからの移動と戦闘開始~戦闘終了までの一連の流れは以下のようになっている 1.マップの進行はルートに沿って進み分岐は羅針盤(ランダム)を回して決定 2.戦闘マスに止まると戦闘開始前に陣形を選択 3.戦闘中はオート(攻撃対象選択などもランダム)で進みで昼戦が終わると夜戦or戦闘終了の選択(中間結果出力・選択)戦闘終了を選択すると4飛ばして5へ 4.夜戦を選択すると戦闘継続 5.自軍・敵軍の損害状況と勝利・敗北判定(最終結果出力)後、進軍or撤退の選択 これにより1回の出撃において「決定」と「結果出力」の対応関係は実質たった1回である。
ちなみに、艦これの戦闘は【戦闘開始】が表示された段階で、(昼戦開始の場合は「夜戦選択肢直前まで」、夜戦開始の場合は「(昼戦移行発生時も含んだ)戦闘終了まで」の)戦闘経過が算出される。
これはつまり、戦闘開始が表示された段階でもうロストが確定しているのである。演出見た後にリセットしても無駄
但し燃料・弾薬の消費や、勝敗判定とそれに伴う経験値・ドロップなど、いわゆる報酬・対価にあたる部分は全て戦闘終了後に算出される。
コンディションについてはこの他にも、出撃したチームが母港帰還時(≒出撃フラグが立っている時に母港画面表示時?)に一括でマイナスされるようになっている
この比較から艦これがいかに最終結果への介入の余地が殆ど無いということがわかってくる。
結果、出撃してしまえばただ運ゲーが終わるのを眺めているだけになってしまうのである。
そうなるとゲーム性の大部分を出撃前の編成に依存することになる。
たしかに編成の工夫はある程度はできるが、それに期待し依存するにはあまりにも効果が薄いという問題点がある。
再びSRPGを例に挙げて考えみると、艦これと同じくキャラロストシステムがある「ファイヤーエムブレム」だと、適正ユニットを揃え適切なプレイをしていれば通常ステージのクリアはほぼ100%であり「この攻撃が外れたら負ける」や「この攻撃が当たったらキャラロスト」といった状況にそもそも陥らないようにプレイしていくものであり、仮に失敗したとしてもセーブ&ロードでやり直すこともできる。
艦これにもそのような海域(1-1などの低難易度海域)は存在するが、運ゲーが問題になってくるような海域では適切な編成で1回の出撃でほぼ100%、それこそ隕石が命中するような低確率にあたらないと負けないといった海域は少ないのが現実である。
特効艦・フィット補正などの要素もそれらがあることが前提であり、無ければ運ゲーのスタートラインにすら立てないうえにそれらを使っても「以前よりほんの少しマシな運ゲー」になるだけである。
一般的なゲームと比べて艦これには「プレイヤーのコントロールによって100%を組み立てられるような部品」が存在しないということである編成以外の要素でも、本来ならば「100%を組み立てる部品」として機能するべきである基地航空隊・友軍艦隊等でもランダム要素が発生しそれが上振れなければクリアできないバランス調整をしているので機能していないどころか逆に運ゲーを加速させ難易度を上げる要素になってしまっている。
これらの要素が最悪の形で噛み合った結果超絶運ゲーと化している。
マインドシーカーの方が艦これで言うキャラロスト等取り返しのつかない要素が無い事と純粋に運ゲーができる分マシである。
どちらかといえばセーブとコンテニュー不可・不意打ちで悪意の塊の様なイベントが発生し最悪ゲームオーバーになるちびまる子ちゃん おこづかい大作戦が近いかもしれないがこちらはキャラを自分で操作できる分艦これより上なのかもしれない。
最後になるが、計算式の関係上攻撃判定一回あたり最低3%の確率で負けるようになっている。より凶悪なひじ爆弾を抱えたままパワプロのサクセスを進めているようなもの。
解析情報なくしては攻略不可能な現状
あまりのマスクデータの多さにより、過去には解析情報なしではプレイ不可能だと当の攻略wikiにすら宣言される始末になっている。
攻略wikiでは解析で得たデータは基本的に掲載禁止なのだがルール更新のページでそれらのルールが削除された。
攻略wiki内解析情報についての編集ルール更新のページで見苦しい弁明と自己正当化の産物を見ることができる。
上記のページや画像にもあるが、マスクデータを掲載許可するにあたって攻略wiki側の主張を簡単にまとめると
・運営の規約に従ってるやつおらんし、自分たちで決めたルールも守ってないからもういいでしょ ・基地航空隊の制空値とかほぼマスクデータだし、情報無しで劣勢調整とか航空優勢取れる構成できる? ・そのへんのデータないとこのwiki価値無くなるしみんな困るでしょ? ・運営から削除されるかもしれんけどまぁまずないでしょ
運営からの削除が恐らく行われない理由については
・さっきも書いたけど基地航空隊まともに使えなくなるし、【貴方だけの無敵艦隊】じゃなくて他人の編成コピペにすることになるよ? ・そもそもイベント海域自分で全部調べるの期間的に無理だし ・基地航空隊はマスクデータ無しだと根拠と信頼性なくなるから攻略サイトそのものが存在できなくなっちゃうよ? ・今までマスクデータあげてた奴らで運営から削除された奴いたか?いないよね?じゃあこれからも大丈夫でしょ!
これを見ると艦これプレイヤーのコンプライアンスに対するガバガバっぷりがうかがえると共に、艦これの抱える問題点を自分たちで暴露する様な内容となっている。
そもそも運営からの削除が恐らく行われない理由に関しては一番下以外は説明になっていない。
しかし恐ろしいのはこのようなマスクデータ前提のゲームバランスを組んでいる運営の所業を無視し、基地航空隊を盾に半ば脅しの様な文言で自己正当化を図っていることであろう。
通常得られる情報だけではプレイ困難であると一個人ではなく攻略wikiに宣言されるいうことは、既にゲームは破綻していることを意味することに他ならない。
なおこのゲームデータの解析は言うまでもなく規約違反であり、手法によっては最悪不正アクセス禁止法などに引っ掛かりかねないものとなっている。
艦これリリース当時の「古い」ネトゲでは解析データがないと効率が悪く普通に遊ぶのにすら支障をきたすという大義名分で、人柱覚悟でそういう解析に手を染める人は少なくなかったと見られるが、現在では効率至上が行き過ぎている一部の人がそういうのを利用する程度である。
要するに、艦これはネトゲとしても相当古臭いゲームデザインになってしまっているという事である。
なお、この宣言のはるか以前からもう既に、画面上に表示されない・表示されているものと一致しない敵方の情報(前者は砲撃戦で表示されるもの以外のステータス全般、後者は画面上で表示されているものと一致しない事がある内部的な艦種など。)が事細かに掲載されていたのだが、そちらに対する言及は一切ない。
これらの情報の中には海外wikiの解析情報どころか、書式すらも丸写ししたと思しきページが存在している。コンプライアンスとは。
新規プレイヤーに対する救済策が一切存在しない
ネトゲは長く続くほど古参プレイヤーと新規プレイヤーの差が大きくなる傾向にある。
対戦・協力要素が強いゲームなら言うまでもなく、そうでもないゲームであっても「新規が古参に環境面で追いつけない」というのはゲームを継続するモチベーションの低下につながる。
更に現代のネトゲではARPU(アクティブユーザー1人当たりの課金額)が上がりすぎると先細りしサービスの長期継続に悪影響を齎す事が示されており、広く浅くを実現する方法の一つとして新規プレイヤー獲得に力を入れるのは当然の事で様々な新規獲得・定着策が講じられている。
だが艦これはそのような新規プレイヤーに対する救済策が全く存在せず、一部の強装備は新規参入では絶対に入手できない状況である。
しかも艦これは「ランキング」システムがあり、その上位に入るためには新規と古参ではあまりに大きすぎる格差がある。
困ったことに、サービス開始から一貫してそんな感じであるため既プレイヤー(本当にプレイしているかは別だが)の間では新規救済への反発の声がデカい。
艦王もそれを真に受けているのかは知らないが、新規プレイヤーが艦これには殆ど居ないと思われても仕方のないデータを堂々と示した事もある。
じゃあ新規プレイヤーは全く艦これを楽しめないのかと言われると必ずしもそうとは言い切れない。
何故なら、最初の内は建造でもドロップでも(プレイヤーから見て)新しいキャラが続々と参入するためである。
そのキャラが気に入るかは別問題だが、最初の内は「艦隊これくしょん」できるかもしれない。
ただしイベントへの参加≒最新キャラの入手、ひいては艦これ界隈で時流に乗る事は諦めた方がいい。イベントは「既プレイヤー」それもサ開からぶっ通しでプレイし続けているヘビーユーザーすらも苦しめることを前提に調整されているからだ。
一応難易度が段階制であり「丁」が一番低難度となっているが、イベ艦のドロップ率が操作されており入手率が低い(公式がそう発言しているので全てのケースではないが事実である)上に、公式の大本営発表を額面通り受け取るなら丁難度のプレイヤーは極めて少数でありまともな攻略情報が得られるとは思えない。
最悪、SNSなどではマウントを取られたりクソリプに乗り込まれたりするおそれがある。艦これのイベントは元々やり込みユーザーのために開催されるものという前提があったためだ。
余談だが、ネトゲに限らず既存のやり込んだプレイヤーを前提とした難易度で次回作を作り続け、結局初心者オコトワリになって先細りしてしまったケースは枚挙に暇がない。
最後に
で、ここまで聞いて、これ以上遊びたいと思いますか?
脚注・出典
- ↑ httpとhttpsが混在している状態。ページ自体や各種DMMゲームスの機能はhttpsサーバーからのものなのだが、艦これ本体や各種ファイルを読み込む為にhttpサーバーへアクセスしている為この状態になっている。
- ↑ なお、この方法で「混在コンテンツだから」という理由で起動できなかったブラウザにて問題なく起動出来るという事はつまり、艦これに纏わるガジェットは全てhttpサーバーからのものという事になるのだが…
- ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/449413204171427840 (魚拓)
- ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/449414057175437312 (魚拓)
- ↑ 数値にバラつきがあるのは「運の値によってレベルにかかる補正」、「発動するカットイン攻撃によって発動率にかかる補正」がそれぞれ変わる為。ここでの数値は一番発動率が低いもの(運49↓+主砲CI)と高いもの(運50↑+主魚CI)の時のもの。
- ↑ (耐久残量の割合ではない)
- ↑ 検証の結果得られた数字であって実際の値は不明
- ↑ 航空機が損耗するなどして制空値が減少した結果、後の戦闘で制空権争いで不利な評価になると言った事もあるが、それとは別の話
- ↑ サミュエル・B・ロバーツは初登場が五周年記念の期間限定任務というある種のイベントの報酬で、以降はイベントドロップに出たり出なかったりといった具合。福江は初登場時のドロップ場所こそ通常海域だが、18春米騒動(公式の呼称が「【食べ物】ミニイベント」)中の期間限定ドロップであり、以降の入手法は限定海域ドロップもしくは期間限定任務の選択報酬など、入手時期・数に制限がある。なので「イベント以外で実装された(かつ常設)」という条件を(同時に)満たすキャラは浦波・八幡丸の2体だけになる。
- ↑ 1度だけ新キャラが10隻実装されたイベントがあるが、直前のイベントからこのイベントが始まるまで約半年(≒いつものイベント2回分の期間)の間隔が空いており、期間あたりの実装数として見ると3ヶ月あたり5体と、結局平均値に落ち着く。