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#region(目次) #contents #endregion 艦級や艦種(装甲・正規・軽)を問わず、艦これの空母全般の問題点を挙げる。 個別の艦については以下を参照。 - [[他艦船擬人化ゲーとの登場艦比較/正規・装甲空母]] - [[他艦船擬人化ゲーとの登場艦比較/軽空母、水上機・潜水母艦]] *概説 よく&bold(){「艦これは装備ゲー」}などと言われるが、その象徴こそが空母と言っても過言ではない。 特に艦ごとのスロット数や改造による伸びに極端な差異があり、中には改造を重ねると正規空母を凌ぐ搭載量を得られる軽空母まで存在している。 もう一つの問題点ないし疑惑は、&bold(){加賀が空母の強さを決める際の「決定的な指標」とされていることである。} (以下作成中) ---- ---- *艦これ空母の問題点 主な問題点は[[こちら>他艦船擬人化ゲーとの登場艦比較/正規・装甲空母]]の概説も参照されたし。 **航空戦の流れ 航空戦においては、&bold(){艦隊に搭載されている航空機が全機同時発艦する。}これは一方的に殴られる【空襲戦】であっても一緒。&bold(){機体の対空値の有無に関わらず問答無用駆り出される}ため、対空値の設定がされていない機体ばかりを編成していると瞬く間に撃墜されて制空権を失うことになる。対空値を持たない機体を空襲迎撃になぜ参加させるのか。 詳細は後述。 航空戦の大きな流れとしては、まず第1段階として制空権争いから始まる。これは互いの「航空機の対空値とその搭載数から計算される制空値」の合計での殴りあい。相手の制空値のx倍ごとに制空権確保>優勢>均衡>劣勢>喪失の5パターン。均衡と劣勢時は画面にその旨が表示されない。ちなみに&bold(){上記の数値情報は全てマスクデータである}ため、通常プレイでは確認することはできない。 この時何故か&bold(){制空権が劣勢以上であれば「触接」が確率で発生し、成功すれば航空戦で与えるダメージが増加する}。しかも劣勢よりも評価が高いはずの&bold(){均衡の時は、何故か触接が発生しない}という謎仕様となっている(どうやら航空戦未発生時と同判定と見なされているらしい)。 つまり同じく画面に表示されない劣勢と均衡でも、それによって生じる優位性は天と地の差があり、このせいで&bold(){劣勢調整}なる理解し難い言葉まで飛び出すようになった。当然ながら劣勢にする分、均衡時よりも航空機の被害が増える。 -ちなみに劣勢調整などという言葉が発生するに至った一番の原因は、重要な場面であるほど&bold(){敵の制空値が高すぎて制空権の優勢が取れないから}である。そのため制空権争いは必然的に均衡か劣勢となるわけだが、これに上述の「均衡では触接は発生しない」が合わさった結果、劣勢にするしか戦闘を優位に運ぶ触接を発動させる方法が無いのである。 この制空権争いにより制空権の有無が決まり、その評価ごとに決められた割合の被害を受けるのだが、最高評価であっても「7/256(小数以下切捨て)」の被害を必ず受けるようになっており、このせいで&bold(){航空戦開始時点で37機以上搭載されているスロットの機体は必ず1機以上撃墜される}ようになっている。 なお上述の通り、制空権争いは互いの対空値のぶつけ合いであり、被撃墜割合は制空権争いの結果だけで決まる為、たとえどんなに少数・旧式機が相手であっても、こちらが対空値の設定されていない機体だけで構成されていると必ず制空権を喪失し、25~60%弱が撃墜される仕様となっている。そのため意図的に航空機を編成すれば、&bold(){エースパイロット達が乗った数百機近い新鋭機が、10機前後の旧式戦闘機により半壊}という珍事を発生させる事が出来る。 一方、敵方の被害率はこちらが制空権確保しても&bold(){&color(#ff0000){0}}~100%になっている為、制空権は確保したけど無傷の新鋭機が突っ込んできたという事が&bold(){稀に}起きる。 当然ながら、制空権確保出来るならば航空基地から飛んでくる数百機の航空機群を、味方航空隊が全機撃墜するという事が起きる可能性も稀にある。 航空戦を経て生き残った部隊はそのまま、1部隊(装備スロット1枠)単位で同一の目標に攻撃するように動く。 この際、&bold(){1部隊ごとの全員が同一の対空砲火に晒される}。最悪、&bold(){1部隊全員が1隻の対空砲火に突っ込んでそのまま全滅する事がある}。 最近は航空機ごとに対空砲火を回避する確率(マスクデータ)も設定されたが、未だに「ツカス○ね」だのなんだの言われてる所を見るに、prayerの体感としてはあまり役に立ってないように見受けられる。 **砲撃戦 昼砲撃戦にも参加し、夜戦にも特定装備構成により参加可能。その際&bold(){何故か的にしてくれと言わんばかりに空母が艦砲・水雷に晒されるレンジに出てくる}。 ダメージ計算が通常の砲撃とは違うため、計算式を知らないと実際に発揮される火力が分からない&bold(){(当然マスクデータ)}。 基本的には火力値依存だが、本来空母には関係のない雷装値や航空機の爆装値に掛かる定数(マスクデータ)などを加味した最終的な値が実際の攻撃力となる。定数は艦載機の性能に因らない固定値である上にそこそこ高めであるため、空母系であれば最低でも中火力以上が発揮できるようになっている。ただしボスの装甲を貫けるとは言ってない。 他の艦種と同様にカットイン攻撃なども用意されているが、こちらの補正はキャップ後にかかるので、キャップ値の低めな昼戦でも尋常ではない変な数字が出ることが稀にある。しかも数値設定的には主に駆逐艦と同じ短射程になっているため、&bold(){つまりは、そういう間合いとなっている}。運営が航空機の航続距離という存在を知っているか疑問である。 但し&bold(){1発でかいのを喰らって中大破すると、そのまま砲撃戦では置物になる。} 装甲空母なら中破でもまだ攻撃出来るが、中破補正で威力が大幅に落ちているので、あまり期待できない。 要は、砲撃戦時には防御軽視のパワーファイターと化す。 なお、中大破状態でも&bold(){航空戦時は常に100%の性能を発揮出来る}。 それこそ、立ち絵の飛行甲板ボッコボコになってたり、艦載機飛ばす為の弓がボロボロになってたり、大破進軍しちゃったーとかでも100%。これとは逆に、船体がほぼ無傷でかつ艦載機が各部隊1機以上存在しているならば、&b(){航空機の頭数がどれだけ減っていようが砲撃戦時は常に100%の性能を発揮出来る}というよく分からない設定になっている。 ※但しこれらは弾薬量による補正は受ける。 **総評 &font(32){&bold(){煩 雑}} 編成を考慮する際にはとにかく細かい調整を要求され、更には空母中心のケアが必要となってくるなどの運用上の問題が多い。 特に敵の強力な航空部隊に対抗するために自軍の航空戦能力を補おうとしても、艦載機の性能が航空戦能力にそのまま直結していることから、&bold(){高性能装備どころか最上位装備がほぼ必須}な環境となっているのが致命的。しかもこれらの装備は&bold(){大半がイベント高難度クリアorランカー報酬限定のユニーク品ばかり}という点も初心者お断りの風潮に拍車をかけている。 通常入手可能な装備にしても、手順が面倒・特定キャラ(入手困難なレアキャラor種々のアイテム必須の改造キャラ)必須・&bold(){運ゲーを超える為のアイテム入手任務が運ゲー}など問題は山積み。 「劣勢調整」については、空母のカットイン攻撃の追加もあり「制空キャリアー(制空力の高い空母に高性能の艦載機を集中させること)」を用いにくくなってしまった事も相まって、砲撃艦の火力確保も考慮すると積極的に用いていく必要に迫られている。そのせいで余計に航空機の被害が増える。 しかし最近では基地航空隊の登場とそれに伴う陸軍機の充実、更には露骨な空母出禁マップの割合増加もあって、もう空母要らないのでは?と、そこまで深く考えなくてもいいんじゃないかなという空気感が強い。 一応決戦での見せ場的な数値補正を(ごく一部のキャラに)加えられる事があるので、艦種としては出番ゼロという事はないのだが… 昨今では、どんなに難関であっても劣勢調整などで被害拡大しようとも、最終的には&bold(){溜め込んだ資材の暴力で回数回してぶちのめすのが最適解}という、もはや旧帝国海軍の悲哀も苦労も何もない状況に陥っている。 ---- ---- *艦載機 航空戦艦や航空巡洋艦(いずれも改造)が搭載対象のものを含めて解説する。 &bold(){通常の機体は全て同コスト}なので、基本的には数字が大きいものを選ぶのが吉。 ※この項では詳細な説明はしないが、何故か&bold(){基地航空隊で運用する時限定}で機体ごとにコストが変化する。 但し、対空値については「劣勢調整」の事もあるので一概には言えない。 **艦上戦闘機 対空値が高く設定されており、主に制空権確保の為に使われる機種。それ以外には航空CIで組み合わせる事もある。 2年目頃から既に敵航空戦隊の制空力がバカみたいに高くなっていた為、&bold(){装備スロット全てを戦闘機で埋める}などして何とか制空権確保するような空母の運用が多々行われてきた。アホみたいな制空力を持つ敵の前では、無理をしてでも制空権を取らないと一方的にボコ殴りにされて勝負にならない。&bold(){が、制空権を取ったとしても一方的にボコ殴りにされることもよくある。} あくまでも敵航空戦隊に対する迎撃戦専用の機種といった扱いなためか、敵艦の対空砲火による損耗を受けない。 ちなみに、この機種は(爆装・雷装が設定されていない為に)航空戦で対艦攻撃をしない。また空母にこの機種だけ搭載していると砲撃戦時に置物となってしまうため、完全な制空権確保専用の戦闘機キャリアーになる。 (その際、一発開発出来て量産可能だった烈風(現・試製烈風 後期型)(対空+10)をガン積みした烈風キャリアーが主力になる事がままあった) 後に夜間戦闘機(夜戦)カテゴリ装備が追加され、空母が夜戦で航空攻撃可能になった。 なお特定のキャラ(【夜間作戦用航空母艦】の事。現在は2キャラのみ)以外は「夜間作戦航空要員」も一緒に装備する必要がある。 本機種は航空戦のダメージに影響しないためか、&bold(){明石の工廠で唯一改修可能}なカテゴリとなっている。 とはいっても、莫大なネジ(後に改修可能になったものが多いため改修用のネジも多く必要)と資源、素材用の装備(特に零式艦戦32型、紫電改二など。倉庫をこれらで圧迫するのが問題)を消費するにも関わらず、ステータス上昇は精々対空が少ししかアップしないので全く割に合わない。 上昇値はMAXで+2、★5で+1。仮に搭載数が最大値である加賀の46スロットであれば、制空値が上がるのは【僅か僅かにに】6~13といったところ。 実際には「数値の大きなスロットに戦闘機を入れる」という編成は、現在熟練度システム()という嫌がらせによってほぼしなくなっているため、例えば現実的に使用する3スロから18スロといった少数スロットであれば、【もろちん】こんなに増える事はない。 **艦上爆撃機 爆装値が設定されている機種。中には対空値も設定されているものもあり、こちらは「爆戦(爆撃戦闘機?)」というカテゴリで扱われている。 航空戦時に基本攻撃力にかかる補正が常時1.0倍となっているため、敵艦には常に安定したダメージを与えられるが、逆に言えば一撃必殺を求めるような運用には向いてない。また、爆装値の約1.95倍(1.3×1.5)が砲撃戦時の威力に直接乗るので、砲撃戦では有利だが、最近は昼戦キャップ程度ではダメージが通らないボスも多く、こちらの効果は陳腐化している。 一部機体を除き、対地攻撃が出来ない仕様になっている。 なお、爆戦は戦闘機のように制空権争いに参加できるのだが、そもそもの対空値が微妙すぎる上に、爆装値を持っているがために「制空権争い後そのまま敵艦を攻撃しに行く→敵の対空砲火に曝されて撃墜」という結果となり、制空力確保要員としては扱いにくい部類となっている。爆撃機として見ても、これまた爆装値も微妙すぎるので対艦攻撃用としても使いにくい。 また、何故か&bold(){爆戦並みの対空値を持っている爆撃機が一部紛れていたりする}せいで、爆戦の影が余計に薄くなっている。 一応、制空値(マスクデータ)があと数ポイント必要って時には使えなくもないが… この他にも、「噴式戦闘爆撃機(「噴」アイコン)」なるカテゴリも存在する。基本的な仕様は「爆戦」と同じだが、&bold(){1戦ごとに鋼材を消費}&航空戦の前に「噴式」だけで追加の航空攻撃を行う(つまり&bold(){1戦あたり2回対空砲火を受ける})特徴がある。その他にも細かくこれ専用のフェーズが追加されており、戦闘の乱雑さ・戦闘時間の延長、あと一部バグ?の原因の一端になっている。 そこまでしておきながら、&bold(){肝心の火力は全く大したことがなく、}限られた艦にしか装備できないうえに2回も対空砲火を受けるので、たとえ30機以上あってもイベ悔域では真っ先に枯渇することになる。制空力も機体が減るので大したことはないし、威力もない。命中+がついているわけでもない。要するに使い物にならないのである。 余談だが、昔は一部の艦豚がこの「噴式」を使うことで6-1を余裕でクリアできるとイキり散らし、「使い道がある神アイテム微差栗」とほざいていたことがあった。非常に残念ながら今はもう見ることがなくなっている。 基本的に明石の工廠での改修対象にはなっていないが、唯一「零式艦戦62型(爆戦)」だけは改修の対象になっている。 ただし改修しても対空がわずかに上がる程度であり、また零式艦戦52型、彗星といった材料を使うため倉庫も圧迫するなど、掛けたコストには見合わない。 **艦上攻撃機 雷装値が設定されている機種。航空戦の攻撃時には一定確率で基本攻撃力(ダメージ・最終攻撃力に非ず)に0.8倍or1.5倍の補正がかかる。 0.8倍はきつい補正に見えるが、当初は一発開発可能な爆撃機と攻撃機はそれぞれ彗星一二型甲(爆装+10)・流星改(雷装+13)となっており、流星改による攻撃力が0.8倍になっても常に1.0倍の彗星一二型甲を上回る基本攻撃力得られるという構図になっていた為、ほぼ攻撃機一択という状態だった。※実は一ランク下の彗星(爆装+8)・流星(雷装+10)で比較しても攻撃機側が完全に優勢である。 これに加えて、対潜値が同等以上でかつ攻撃機は索敵値持ちであったりと完全に爆撃機を食っていた。 エフェクト上は通常艦への攻撃と同じだが、対地攻撃が可能となっている。 なお、砲撃戦時に乗る威力は雷装値の1.5倍と爆装値よりは控えめ。但し素の上昇量の差もあって、結局威力にかかる上昇量自体はほぼ同値&bold(){だった。} ※一時期は上述の彗星一二型甲(爆装+10)と流星改(雷装+13)とでは、砲撃戦時に加算される威力は同じであった。 当初はそういう意味で爆撃機の数値を抑えていたものと思われる。 航空戦での攻撃機の威力0.8倍or1.5倍も、恐らくは魚雷の直撃可否をイメージしたものであろう事は想像に易い。じゃぁクリティカルヒットって何だよと。 最近はもう最強クラスの艦爆・艦攻の爆装・雷装がほぼ同数値になっていたりして、バランス調整を放棄している傾向が見られる。むしろこの最強値で換算した数値での調整、要は数値設定をした後からそれありきでバランス調整をしている節が見られる。 こちらの機種も、爆撃機カテゴリと同様に対空値を持っている装備が一部存在するが、結局数値が低すぎるので制空権争いではそこまで頼りにならない。 後に、夜間攻撃機(夜攻)カテゴリ装備が追加された。基本的な仕様は夜間戦闘機と同じ。 明石の工廠で改修の対象になっている機体は一つもない。むしろ天山などが一部艦戦の改修で使われる程度である。 **艦上偵察機 高い索敵値とそれなりの命中補正を持つ機種。航空戦に参加しない。 全5種中、バリエーション機が3種という謎のカテゴリ。 この中でも「彩雲」系の機体はT字不利の発生を抑制する効果を持っており、肝心な場面での確実な火力確保に有効だが、最近はあまり積む余裕もないし、そこに頼るくらいなら回数回したほうがマシ論の方が強い。 その為、基本的には「彩雲」と名の付く機体以外は積む意味というか存在意義が無い。 飛龍改二・蒼龍改二の副産物として艦上偵察機も持参してくるが、それだけはありがたがられず即座に解体の憂き目に遭う。 艦上戦闘機と同様に、空母にこれだけを積むと砲撃戦で攻撃不能。 索敵が高いと触接確率や効果に影響するとか何とか言われてるが、詳細は計算式(マスクデータ)の載っているサイトを参照されたし。 **水上戦闘機 対空用の水上機?&bold(){一発開発出来る機体が無い。} 主に空母出禁のマップにおいて巡洋艦などに搭載し、無茶振りな制空争いさせるために使われる。 一番対空値の高い機体で対空+5しかない(大半の正規空母の初期戦闘機と同値、制空権争いで用いられる主な艦上戦闘機は対空+10前後)為、空母が出られる場面での優先度は低く、制空値の最終調整用に積むかもしれない?程度の扱い。 それでも改修コストが鬼のようにかかる上に僅かしか対空の上がらない艦戦を改修するよりは、こいつを載せたほうが遥かにマシという所が泣けてくるが。 **水上爆撃機 2019年6月現在&bold(){11種中8種が瑞雲}という瑞雲の為だけに作ったような状態になっているカテゴリ。 一応試製晴嵐も初年度から登場してはいたが、同年の8~11月のランキング報酬限定であり、誰でも入手可能な状態になったのはその後の[[13冬イベ]]からだった。 瑞雲ゴリ推しの為に無理やりに持ち上げた流れに巻き込まれたせいか、瑞雲以外のものも含めて「水上爆撃機」に含まれている全機種が「多用途水上機/水上爆撃機」というカテゴリ名称にされている。 けんちょんがあまりにも調子に乗りすぎた結果、「瑞雲改二」なる創作モグ考さいつよ機体まで登場したが、何故か「瑞雲改」は無かったりする。 潜水空母にも積めて、航空戦に参加して爆撃する事も出来るのだが、仕様上ゴミクソみたいな威力しか出ない点に加えて、1戦ごとに5割以上の確率でまず間違いなく全滅するのでネタの領域を出ない。 爆撃機として用いるならば、搭載数の多い航空戦艦などでの運用が無難。 「試製晴嵐改(南山)」の前身的な扱いであろう「試製南山」が、何故か艦上爆撃機カテゴリに入っている。試製・改・改二とかつけてやりたい放題しすぎである。 2020年3月にはソードフィッシュの水上機タイプが登場した。この水上機タイプ自体は実在したものだが、問題はゴトランドの改二追加に伴い同時に登場した「Mk.III」である。まず実在した水上機タイプのソードフィッシュは「Mk.I」であり、実艦のゴトランドが搭載していた水上機に至ってはソードフィッシュですらない。 **水上偵察機 基本的に空母には装備できず、巡洋艦・戦艦などに積む補助的な装備。 補助とはいえ、高い索敵値(効果は不明)と微少な命中補正、機体によっては意味不明に高い対潜値を持っているのが特徴。その他ある程度制空権を得ている状況下で、昼戦時に連撃や弾着観測攻撃などの特殊攻撃を発動する為に必要とされる。ボス前や特定マスなどで一定の索敵値を要求される際、一番高い補正が乗る事もあってイベントでは大体必須の扱いになっていた。 爆装値・対空値を持っている機体が散見されるが、&bold(){航空戦には参加しない。}そういうのは水上爆撃機・水上戦闘機のお仕事。 2013年(サービス開始年)の時点では産廃装備の代名詞的な扱いを受けており、開発などでこれが出ると即座に廃棄される憂き目に遭っていた。しかし2014年春イベで「弾着観測射撃」が実装され、活躍の場が増えた…と思ったのもつかの間。弾着観測射撃でのダメージ量は少なく、耐久力・装甲値がインフレしだした16春以降のイベントからは弾着観測射撃そのものが無意味となり始めた。 現在では明石の工廠で改修する事で水上戦闘機に改造されたり、改修のための材料として消費される事が主となっている。 **大型飛行艇 拡張型水上偵察機みたいな機体。現在「PBY-5A Catalina」「二式大艇」の2種類のみ。 基本性能的には元ネタ機の性能とはかけ離れたレベルで索敵以外取り得が無い。これらが本領を発揮するのは基地航空隊に組み込んだ時で、行動半径を延長する事が出来る。なお、同様の効果は(艦上・水上問わず)偵察機カテゴリの装備であればどれでも得られるのだが、各機に設定されている値と内部計算式の関係上、「二式大艇」以外ではほぼ意味が無いためこの項で説明した。 というか運営側もその点を理解しているらしく、二式大艇による延伸を用いない限り派遣不可能な半径11を設定したり、直前からの激しい烈風改推しから始まった[[19春イベ]]で登場した烈風改(局戦)は半径が4、これに対してボスマスに必要な半径は全て7(半径4の機体を二式大艇による延長でギリギリ派遣可能な数値)以内になっていたりといった事が度々起こっている。 それ以外でも、索敵に関わる特殊なシステムの類や、変なボーナスの類は代替手段が無いか「二式大艇」一択である事が多い。カタリナを登場させた意味はなんだったのだろうか。 **対潜哨戒機 現在「三式指揮連絡機(対潜)」だけで、入手法はあきつ丸改の初期装備のみ。 主に軽空母や、水上爆撃機系が積める艦に装備可能。大抵は即没収され、旧1-5安定攻略用に航空戦艦に回されていた。これ以外に同カテゴリ装備が追加される事も無く、現在ではよりアホみたいな超対潜値持ち機体の追加や、海防艦に出番を奪われて影が薄い。 なお、これ自体には砲撃戦参加フラグ(と艦載機熟練度)が無いため、軽空母は艦攻or艦爆も併せて装備しないと(対潜)攻撃不能。艦載機熟練度もない装備を使う価値がどこにあるのか(対潜装備なら「九七式艦攻(九三一隊)」などを装備すれば事が足りる)、という意味合いから廃棄の憂き目に遭う事も少なくない。 **ヘリコプター 日向改二で突如として追加されてprayerを困惑の渦に陥れる。シジツッにチュウジツッとはなんなのか。 カテゴリ的にはオートジャイロである「カ号観測機」やその派生機と一緒に回転翼機カテゴリとして扱われている。 現在ブラゲ中に存在しているヘリコプターは「S-51J」とその水増し派生の「S-51J改」のみ。 「S-51」に日本用という意味の記号「J」をつけた機体であろうが、これは&bold(){戦後(1953年)、海上自衛隊に導入された機体}である。 現在は、任務の選択報酬or改修工廠を利用する事で更新により入手出来るが、装備更新の際の派生元装備が&bold(){「オ号観測機改二」}という創作機体であり、これの派生を辿っていくと「カ号観測機」という&bold(){純日本産の陸軍機}に突き当たる。 例えるなら零戦を改良していった結果、烈風ではなくF-5が出来たみたいな話である。 突っ込みどころが多すぎて突っ込みきれないので、より深い説明などについては日向改二追加当時のイベントページや戦艦・日向改二の項目などを参照して頂きたい。 派生ルートは「カ号観測機」→「オ号観測機改」→「オ号観測機改二」→「S-51J」→「S-51J改」 なお、ツリー2段階目の「オ号観測機改」の時点で【if強化型改修機】とか言っちゃってる。 正直、他の全てを後回しにしてまでこれを優先して追加した理由が全く分からない機種。 なお上記の通りに相当対潜特化な装備だが、&bold(){対潜マップは基本的に大型艦が出禁もしくは入れると露骨に逸れるため、この装備を積んだ日向改二を編成に入れる意味がまるで無い。}イベントボスに露骨に混じる潜水艦対策にしてもこれ一機では攻撃力が足りないなど、全力のS-51J改を十二分に活かせる場面が無いのが現状である。 ---- ---- *他作品での空母の扱い 潜水艦と並んで各タイトルごとのゲームシステムによる差異が大きい艦種となっている。 #region(戦艦少女R) **戦艦少女R 基本的な仕様は艦これとほぼ同じだが、航空戦時の仕様や計算式に大きな違いがあり、空母の火力に比例して航空戦で同時展開可能な艦載機の数が増えるようになっている。 その同時展開数も、各艦の最大火力値により(予備機用のスロットに装備でもしない限りは)各装備スロットごとの搭載数を上回らない数が上限になっている。 その為、まず1戦目で全機全滅するような事はなく、被害をある程度抑えられれば2戦目以降も1戦目と同性能(&bold(){同程度の性能}ではない)を発揮出来るようになっている。 同時展開数が抑えられているという事は、無理に最大スロットに特定装備を積むと言った事をする必要(というか意味)がない 上述に加えて被撃墜の仕様自体は艦これとほぼ同じなので、仕様上数が減りにくい戦闘機系を少なめのスロットに装備し、被害の増えやすい他の機体を多めのスロットに装備する事でより多数回の戦闘でも安定した性能を発揮すると言った運用が可能になっている。 また、航空戦時の展開数に対して搭載機にかかる補正は(ln( (展開数+1)×2))となっており、火力上限値(大体20~45)で比較した際に生じる差は最大で1.2倍程度になっている。 計算式を見ても分からないって人は、この点については艦これほど致命的な差は出ないという事だけ理解できれば大丈夫。 ぶっちゃければ、基本的な仕様の範囲内では艦これほど致命的な差は出ないor出にくいようになっている。 但しスキルなどの影響で、キャラごとに大きめの差が生じる事がある。 赤城改をはじめとした一部の空母のスキルが強力すぎた影響もあったため、Ver4.3.0のアップデートにて対空システムのバランス調製が行われ、敵の艦種ごとにサイズによって異なる効果が生じるようになった。 駆逐艦と言った小型艦は航空攻撃が回避されやすく、戦艦などの大型艦は高装甲による航空攻撃のダメージ減少といったようなもの。 これらは味方側が航空攻撃を受ける時も同様の仕様となっている。 これに伴い、強力なスキル持ちの空母でも必中効果でもない限りは小型艦が命中しづらくなり、スキル無し空母の差はたいぶ縮まっている。 ちなみに、艦これと違って大破していると航空戦に参加できない。 但し、航空戦は開幕発生≒大破進軍でもないと発生しないので、通常はあまり気にする必要がない仕様. #endregion #region(アズールレーン) **アズールレーン 仕様(というかゲームジャンル)自体が全く違う。基本的には「弾消しボムを使えるようにする為のキャラ」。マップの昼夜による使用制限などは特にない。 艦これや戦艦少女のような搭載数の概念は無く、時間の許す限り無限にボムがチャージされる(但しストック数に上限あるので、折を見て吐いていった方が得)。 各キャラ・スロットごとに装備できる航空機の種類と威力補正・同時展開数が決まっている事に加えて所持スキルの影響などもあってキャラごとの性能差がかなり大きいが、最悪普通に使う分にはレベル差でゴリ押せるためそこまで突き詰める必要はなかったりする。 空母が相手に発見されていない状態では相手の攻撃の対象になりにくくなり、空母の与ダメもアップするというシステムがある。 ちなみに、ダメージ量に関係なく生存している限りは100%の性能で発艦可能、それどころか所持スキルによっては被ダメージでバフがかかったり追加攻撃が発動したりする。 #endregion #region(最終戦艦withラブリーガールズ) **最終戦艦withラブリーガールズ 艦種が大幅に整理されているため、いわゆる「軽空母」に含まれるものは登場しない。空母は基本的に3×3マスの自陣で後方に配置して直線上で対峙する敵艦を攻撃する使い方が中心となる。ただし、ゲーム内の艦種の力関係では戦艦に強いため、敵艦隊が前方に大和などの強力な戦艦を配置している場合は敢えて前列に配置し、壁役にしながら攻撃力を削ぐ戦法も使える。 潜水艦に弱く、特にアーチャーフィッシュのスキルでピンポイント攻撃された場合は後列に配置していても撃沈に遭いやすい。 装備の概念はなく、他の艦種と同じように中級海域で拾えるパーツを規定数だけ集めてレベルを上げることにより艦載機の攻撃力が強化される。近未来設定のため、レベルが上がって行くと(飽くまで外見だけではあるが)ジェット機やステルス機も登場する。 ゲーム内に改造の概念が無いため、艦王おムガりの原因になったと目されている繁体字版『請命令! 提督SAMA』限定の%%ズッ友%%扶桑を他のタイトルのif改装でよく見られる航空戦艦に改造することは不可能である。 #endregion #region(アビス・ホライズン) **アビス・ホライズン ゲーム中では距離の概念が非常に重要となっている。 至近・近距離・中距離・遠距離・超遠距離とあり、空母は中距離以上じゃないと発艦出来ない。そのため、いかに距離を近づけさせずに戦うかが重要であり、足の速い駆逐艦隊が非常に苦手。 その一方で空母で駆逐艦隊を倒すための方法もあり、足の速い軽空母+駆逐艦で編成して艦隊全体の速力を上げ、駆逐艦を近づけさせずに一方的に倒す等相手に合わせた対策が必要となる。 戦闘方法としては、まず開戦時にお互いの対空能力による制空権争奪がある。制空権を確保すると航空攻撃によるダメージが与ダメ、被ダメ共に増加するため、極力増やしておきたい要素だが、対空戦闘機ばかり積むと今度は肝心の航空ダメージが下がる。 発艦後は、3Dで構成された画面上に、航空攻撃予測範囲が示される。 艦載機到達時にこの予測範囲内に残っていると、その艦に着弾が行われたとしてダメージを受ける仕組み。例として単縦陣で前から3隻は攻撃範囲から離れられたが後ろ3隻が範囲内だった場合、後ろ3隻だけ着弾が行われる。 航空攻撃の予測範囲は二本の直線で挟まれた範囲のため、足が速い艦隊ならばこの範囲から逃げるのも容易であり、その辺りも空母が駆逐艦隊を苦手としている要因でもある。 逆に足の遅い艦隊なら、航空攻撃の予測範囲から逃げる事は出来ず、逆にCPUが逃げようと横移動を開始するため、更に容易に距離を取って攻めるなど物理的な距離と速度で持って戦艦編成を狩りやすくなっている。 更に重要な物としてスキルがあり、アビホラはスキルの組み合わせで戦うゲームである。同じ艦種を6隻で組むのが基本であるがスキルに「通常攻撃後に発動」とあった場合、距離を問わずにスキル発動する。 そのため空母でありながらスキル目的で他の艦種PTに一隻だけ入れる等の運用も行われており、同種のキャラの差別化要素となっている。 #endregion #region(ガーディアン・プロジェクト) **ガーディアン・プロジェクト 正規・軽母のいずれも5〜6の艦載機専用スロットを持ち、戦闘機・爆撃機・攻撃機の3種類(それぞれ日本製とアメリカ製の2種があり、重量や火力などが異なる。ソードフィッシュなどは未登場)を割り当てる。 スロット数が同じでも、1スロット当たりの艦載機の数は艦ごとに差異がある。 このゲームにおいて艦載機は&bold(){消耗品}であり、戦闘で撃墜された分は編成画面で補充しなければならないが、通常マップでは出撃時に燃料・物資と共に自動補充される。 補充分の艦載機は基地内にある施設の空港で鋼材を消費して生産するが、空母を解体した場合は初期装備分の艦載機数が予備に回るためストックが欠乏することはほとんど無い。 自艦隊か敵艦隊、もしくは両方に空母が1隻以上ある場合は交戦開始前に航空戦パートが挿入され、爆撃により先制ダメージを与えられる(アズレンの海域マップでの潜水艦攻撃に近い)。この際に敵戦闘機や対空砲で撃墜された分は消耗扱いとなり海域マップをクリアするまでは補充されないが、前述の通り空港に在庫があれば編成画面に入らなくても艦隊配置時に自動で補充される。 先制攻撃に加わるのは積載数に限らず一律で最大15機(スロット当たり最大3機)×空母・軽母の隻数で、爆撃機の火力が強ければ交戦前に敵艦隊を全滅させる場合もある。 交戦開始後は艦載機の在庫がある限り敵艦隊に飛ばし続けるが、艦砲や対空砲は備え付け(交換・取り外し不可)のものしか使えないため敵艦に集団で接近されると狙い撃ちで沈められるリスクが高い。 現状では改造が無いため、伊勢型2隻も航空戦艦としての運用は無く瑞雲を始めとする水偵も装備には登場していない。 #endregion #region(蒼藍の誓い ブルーオース) **蒼藍の誓い ブルーオース 公式で[[チュートリアル第5回(後編)>https://www.youtube.com/watch?v=nJDGTZcqZKQ]]にまとめられている。 特徴としては敵との距離が近・中・遠・特殊と4段階あるのに対し、空母のみ艦砲が届かない特殊距離からの攻撃が可能。特に海域で敵の全艦隊を殲滅する場合、ボスと当たってしまわないよう適宜マニュアルモードに切り替えて索敵作業が必須となる。 デイリーの空母ミッションでは、地形に阻まれて接敵が物理的に不可能な敵ボスを空襲のみで倒すものがある。空襲を仕掛けると次の出撃に60秒のクールタイムを要するが、海域上に散らばる冷却アイテムを取ると即時出撃が可能。 敵艦隊にも空母が編成されている場合、敵側の索敵機に見つかると攻撃機が飛来し制空戦パートに突入する。このパートの戦績によって制空権の配分が決まり、海戦での爆撃機・攻撃機による与ダメージが変動する。 また、夜戦では専用スキルを持つ一部キャラ以外は艦載機の発艦ができなくなる。 #endregion
空母
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