「エリア88 エトランジェ1995」の版間の差分

 
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==ゲーム内容==
==ゲーム内容==
主にゲーム内容についての補足です。
主にゲーム内容についての補足です。
初稿の筆者が序盤で投げてセーブデータをごにょごにょした結果得られた内容ですので、ゲーム中後半以降をプレイする事で判明する問題については記述していません。
<s>初稿の筆者が序盤で投げてセーブデータをごにょごにょした結果得られた内容ですので、ゲーム中後半以降をプレイする事で判明する問題については記述していません。
別途気力があったら実プレイして調査するかもしれません(多分しない)。
別途気力があったら実プレイして調査するかもしれません(多分しない)。</s><br>
実プレイで全クリ・各種データを若干調査した内容にアップデートしました。


以下に記述した内容以外にも細かい問題は多々ありますが、ゲーム的には「悪い意味で【リアルさ】を極端に強調した内容」が目立ちます。
以下に記述した内容以外にも細かい問題は多々ありますが、ゲーム的には「悪い意味で【リアルさ】を極端に強調した内容」が目立ちます。
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ちなみに、マニュアル中でも<b>起動方法の項目冒頭にてFDDでの起動法を記載の直後に</b>、HDDでのプレイを前提にしている旨の記載をしている。<br>
ちなみに、マニュアル中でも<b>起動方法の項目冒頭にてFDDでの起動法を記載の直後に</b>、HDDでのプレイを前提にしている旨の記載をしている。<br>
余談だが、FDDで起動する際にはDISK1をBドライブから起動すると確定でハングアップする。後からDISK2をBドライブへ入れるよう要求される段階で1をAに・2をBに入れて進める、という形を取ってもダメ。必ずDOS画面でAドライブから起動しよう。
余談だが、FDDで起動する際にはDISK1をBドライブから起動すると確定でハングアップする。後からDISK2をBドライブへ入れるよう要求される段階で1をAに・2をBに入れて進める、という形を取ってもダメ。必ずDOS画面でAドライブから起動しよう。
*主人公は、同メーカーの前作(一角獣の軌跡)にて登場したポッと出のオリキャラ(端役)と同じグラフィックの別キャラ。<ref>なお、他のキャラも基本的には前作のグラフィックを流用している</ref>
*同メーカーから出た一角獣の軌跡のオリキャラを使い回した主人公
一人だけセリフウィンドウの色が違う・シナリオで原作キャラにいちいち絡む・唯一初期状態で射爆スキルが0スタート<ref>但し空戦・射爆のレベル上限は9であり、上限まで上がった状態で各種対応する行動を取ってレベルアップをしても強制的にもう片方のスキルレベルが上がるようになっている上に、特化しても最終的には意味ありません。戦闘機と空戦し続けているだけで、そのうち対地マスターになれます。</ref>など、扱いがかなり特殊。
主人公は、一角獣の軌跡で「伊集院 桜」というオリキャラに宛がわれていた立ち絵を流用。エトランジェ1995ではキャラ名が「桜 奈津紀」に変更されており、一人だけセリフウィンドウの色が違う・シナリオで原作キャラにいちいち絡む・初期能力が何かヘンなど、扱いがかなり特殊。
オリキャラは他にも3人おり、エンディングの最後の方で生存したオリキャラのその後が蛇足的に語られる。<s>割とどうでも良い</s>
同じくオリキャラの「ステラ」も顔絵を使いまわされているが、こちらについてはフルネーム呼びされていないのでキャラ名の変更があったのか不明。
*やたらとマウスの反応が悪い時と非常に良い時でムラがある
この二人はそろいも揃って登場タイミングからそれぞれの立場だけでなく、口調や性格も一角獣の軌跡のそれととても違い、ほぼ別人である。
クリックが受け付けられるタイミングが限られており、要は[[田中謙介|そんなプログラムした奴]]のせいである。恐らく受付可否の間隔はCPUクロック数依存昔のゲームあるあると言えばあるあるなのだが。<br>
オリキャラは他にも2人おり、エンディングではオリキャラごとに個別でその後が蛇足的に語られる。<s>割とどうでも良い</s>
反応が悪くなる行動とそのタイミングはほぼ毎回同じなので、その際にはトリプルもしくはクアドラプルクリックくらいするつもりで連射すると若干ストレスフリー(そもそもそんな操作が要求される事自体ストレスフル)だが、受け付けないタイミングと変に噛み合ったりする時もあり、嫌な所でマウスを磨耗するゲームとなっている。
オリキャラは全部で4人いるが、中でも主人公だけは別格でエトランジェ1995自体のシナリオ展開も相まって、<b>タチの悪いファンボが自己投影オリキャラをぶち込んだ二次創作</b>、ぶっちゃけ[[用語集/ま行#メアリー・スー|メアリー・スー]]に片足突っ込んでる印象を受ける。
なお、オリキャラ以外の原作キャラのグラフィックも基本的には全て流用。
*作戦中のマウスクリックの反応について
作戦中、各種行動に伴う選択肢・情報ウインドウを装飾する為の点滅アニメ画像が表示されている際、クリックが認識されない事がある。これは、「一定のタイミング<ref>恐らくアニメーションさせる為だけに全体ウェイトをかけているものと思われる。次の画像に切り替わるタイミング(間隔としては、選択肢ウィンドウの赤枠:約0.24秒・情報ウィンドウ下部ライン:約0.16秒ごと)かその直後1Fあたりに認識されるようになっていると思われる</ref>でクリック押下状態であったら認識する」ようになっている(逆に言えば押し込みっぱなしだと確実に認識される)せいなのだが、普通にクリック(要は短押し)するとタイミングと噛み合って認識されない事が多い。<br>
その辺を知らずにクリック連射して変にタイミングが噛み合ったりすると軽くストレスフルな上に、微妙な所でマウスを磨耗する事になる仕様になっている。<br>
そもそもの進行がもっさりな事でストレス溜まっている時などに、さっさと進めたくて連打(短押し)をし始めるようになると進行阻害されやすくなる構造になっているので、ゆっくり1回ずつクリック押下してください。<s>やだよ</s><br>
画像表示を伴わない項目選択箇所なども同じく押下状態だと認識されるのだが、操作が慣れてくると選択肢ウィンドウの仕様と相まって細かいストレス要素が発生する事がある。総じて、[[田中謙介|そんなプログラムした奴]]のせい。


===シナリオ===
===シナリオ===
==== 前説 ====
艦王はシナリオ担当ではないので、展開への口出しくらいはしている可能性はあるけれど、前述のマニュアルとは異なりゲーム本編に【そういう】文章や文体は特に無いです。
*原作に則したネタと思しきキャラ離脱あり。
*原作に則したネタと思しきキャラ離脱あり。
いきなり離脱イベントが発生してキャラ・機体(搭載装備や資金も含めて)ロスト。原作をある程度知っていないと唐突にしか見えない離脱もあったりする。つーか、2面でいきなりそんな形で一人離脱(死亡)する。<br>
いきなり離脱イベントが発生してキャラ・機体(搭載装備や資金も含めて)ロスト。原作をある程度知っていないと唐突にしか見えない離脱もあったりする。つーか、2面でいきなりそんな形で一人離脱(死亡)する。<br>
1面・2面共にチュートリアルミッションなのだが、1面での<s>雑な原作引用</s>壮大なフラグ立てから、2面終了時に帰還中に墜落して死亡というシナリオが展開される。<s>ぶうぇ…</s><br>
1面・2面共にチュートリアルミッションなのだが、1面での<s>雑な原作引用</s>壮大なフラグ立てから、2面終了時に帰還中に墜落して死亡というシナリオが展開される。<s>ぶうぇ…</s><br>
当キャラは2面強制出撃なのだが、'''2面開始時から基地にお留守番させたり、シナリオ終了までにちゃんと基地に帰還させていても同じシナリオが展開されるため、どうあがいても死ぬ模様'''。'''原作キャラがチュートリアル1・2面使ってフラグ立てからの死亡'''という唐突かつ雑すぎる展開に草も枯るる。<s>ヴァシリー!!</s><ref>ゲーム内部的には、この時点ではキャラは生存しており、3面開始時に完全に離脱(≒死亡判定)になる。その為、セーブデータをごにょごにょして3面を飛ばすと生存するが、多分その後のシナリオに支障が出る(未調査)。</ref>
当キャラは2面強制出撃なのだが、'''2面開始時から基地にお留守番させたり、シナリオ終了までにちゃんと基地に帰還させていても同じシナリオが展開されるため、どうあがいても死ぬ模様'''。'''原作キャラがチュートリアル1・2面使ってフラグ立てからの死亡'''という唐突かつ雑すぎる展開に草も枯るる。<s>ヴァシリー!!</s><ref>ゲーム内部的には、この時点ではキャラは生存しており、3面開始時に完全に離脱(≒死亡判定)になる。その為、セーブデータをごにょごにょして3面を飛ばすと生存するが、これを多用してキャラ数が一定以上になると出撃キャラ選択画面で表示がバグるが、シナリオ自体には特に影響なし(そもそも何をやってもシナリオ進行とそれによるキャラの強制離脱は固定)</ref>
…と、シナリオ上確定で死ぬ原作キャラがいる一方で、'''原作でも死亡しているキャラのうち数人'''は死亡回避でき、これによってエンディングが一部変化する(後述)。
…と、シナリオ上確定で死ぬ原作キャラがいる一方で、'''原作でも死亡しているキャラのうち数人'''は死亡回避でき、これによってエンディングが一部変化する(後述)。
この'''序盤からシナリオに出しゃばってくるプレイアブルキャラが死亡、エンディングは死亡状況で変化'''という流れは、Z級クソアニメやナチュ毒など現在の艦王にも通ずるものが見える。
この'''序盤からシナリオに出しゃばってくるプレイアブルキャラが死亡、エンディングは終盤以降の死亡状況で変化'''という流れは、Z級クソアニメやナチュ毒など現在の艦王にも通ずるものが見える。
<span style="color:#cccccc">この事から、このゲーム制作が艦王に与えた影響というものの大きさが改めて見えてくるような気がする。艦これにおいては八八艦隊の意味と合致しない88の用法とか多いし。</span>
<span style="color:#cccccc">この事から、このゲーム制作が艦王に与えた影響というものの大きさが改めて見えてくるような気がする。艦これにおいては八八艦隊の意味と合致しない88の用法とか多いし。</span>


ちなみに、丁寧に作られているのは割と序盤までで、原作要素はちょこっとセリフで終わるものも多く、他のキャラ離脱組は画面外会話でいきなり消えたり、最悪<b>何の告知もなく勝手にいなくなったり</b>とボリスに関しては【ヴァシリたかった】だけにしか見えない。
ちなみに、丁寧に作られているのは割と序盤までで、原作要素はちょこっとセリフで終わるものも多く、他のキャラ離脱組は画面外会話でいきなり消えたり、最悪<b>何の告知もなく勝手にいなくなったり</b>する。<br>
*オリキャラ視点で進行するシナリオ
ボリスに関しては、最序盤でしぬぞしぬぞと圧力をかける為に【ヴァシリたかった】ようにしか見えない。<br>
ある意味一番酷かったのは、<b>直前のインターミッションで顔を出しもしなかったのに何か急に強制出撃になったかと思えば、作戦中・終了後の会話にも一切登場せずにそのまま永久離脱するランディ</b>。何がしたかったのか分からない。
 
==== オリキャラ視点で進行するシナリオ ====
表向きは原作をなぞる形で進行するが、あくまでオリキャラ視点でのエリア88という形式である為、シナリオ上の多くはオリキャラ主人公視点でのオリキャラ同士の掛け合いが中心でそこに原作キャラが混ざるような雰囲気が強い。<br>
表向きは原作をなぞる形で進行するが、あくまでオリキャラ視点でのエリア88という形式である為、シナリオ上の多くはオリキャラ主人公視点でのオリキャラ同士の掛け合いが中心でそこに原作キャラが混ざるような雰囲気が強い。<br>
原作における重要な本筋の大半は説明が無かったり曖昧だったりが多く、一方でそれに対して(それらを把握している)オリキャラ達による感想パートも多い。またその性質上、原作主人公であるシンはシナリオ上の出番やセリフはまあまあ多めなのだが、ゲーム的には脇役に過ぎない。<br>
原作における重要な本筋の大半は説明が無かったり曖昧だったりが多く、一方でそれに対して(それらを把握している)オリキャラ達による感想パートも多い。またその性質上、原作主人公であるシンはシナリオ上の出番やセリフはまあまあ多めなのだが、ゲーム的には脇役に過ぎない。
 
進行に伴ってオリキャラが意見したり主役然として出張って来る頻度が多くなってくる辺りから、オリキャラヨイショや自然に関わらせる為に設定改変やさすオリ展開に捻じ曲げたりといった事も増えて、雲行きが怪しくなってくる。<br>
進行に伴ってオリキャラが意見したり主役然として出張って来る頻度が多くなってくる辺りから、オリキャラヨイショや自然に関わらせる為に設定改変やさすオリ展開に捻じ曲げたりといった事も増えて、雲行きが怪しくなってくる。<br>
中には、原作と同じ流れで進行しておりまた主人公自身も一切関与していない・出来ないし、そもそも改変する必要も無いはずのP4側の事情がさすオリというか無理矢理オリキャラにそれらを認知させる為だけに改変(というか原作設定からの乖離ぶり的には10割改悪)されていたりする。<s>もうスパロボでやれ</s><br>
中には、原作と同じ流れで進行しておりまた主人公自身も一切関与していない・出来ないし、そもそも改変する必要も無いはずのP4側の事情がさすオリというか無理矢理オリキャラにそれらを認知させる為だけに改変(というか原作設定からの乖離ぶり的には10割改悪)されていたりする。<s>もうスパロボでやれ</s>
 
もしかすると、プレイする上ではヘタに原作を知らない方がいいまである。
もしかすると、プレイする上ではヘタに原作を知らない方がいいまである。
*作戦中は一定時間で時限イベントが発生。
*作戦中は一定時間で時限イベントが発生。
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なお、インターミッションなどでは、頻繁に発生するセリフウィンドウやキャラ絵の読み込みに比べてBGMの切り替えは非常に少ないのであまり変わらない。
なお、インターミッションなどでは、頻繁に発生するセリフウィンドウやキャラ絵の読み込みに比べてBGMの切り替えは非常に少ないのであまり変わらない。
*スキルレベル
*スキルレベル
空戦・射爆共に9が上限でそれに併せて経験値も180で止まる。レベルに応じて攻撃力が若干上がる。命中率は見た目の上では上がっているが効果不明。<b>回避率と防御力は目に見えて上がる</b>。<br>
空戦・射爆共に9が上限でそれに併せて経験値も180で止まる。レベルが上がるとそれぞれに対応した攻撃力が若干上がる。空戦が上がると<b>防御力が目に見えて上がる</b>。命中率は攻撃対象選択時の表示値が上がってはいる・回避率は上がっているような気もするが表示されないので不明。そもそも<b>よくあるゲームにおける回避効果に相当するものが存在するのかすら不明なので何とも言えない。もしかしたら表示される命中率の値に影響するステータスや行動は全て意味がない可能性がある</b>。<br>
経験値10ごとにスキルレベルが上がるが、<b>経験値x0になった瞬間にとっていた行動によって上がるスキルが決まる</b>。<b>着陸が対地行動扱い</b>なので、ドッグファイトから帰還したら射爆が上がったり、<b>敵の攻撃を受けると空戦扱い</b>になるので、たまたま撃たれた爆撃機の空戦が上がったりといった事がまま起こる。<b>スキル経験値の取得は完全にランダム</b>(一応、攻撃行動全般では高確率で上がる)なので、不本意なスキルの上がり方をする事が多々ある。特に最序盤は機体が貧弱すぎるせいでスキルによる能力の上昇幅が非常に大きいことに加え、主人公は射爆スキルの基本値が低すぎて使い道が無いので、こちらに優先して上がられると非常に不利。<br>
経験値10ごとにスキルレベルが上がるが、<b>経験値x0になった瞬間にとっていた行動によって上がるスキルが決まる</b>。<b>着陸が対地行動扱い</b>なので、ドッグファイトから帰還したら射爆が上がったり、<b>敵の攻撃を受けると空戦扱い</b>になるので、たまたま撃たれた爆撃機の空戦が上がったりといった事がまま起こる。<b>スキル経験値の取得は完全にランダム</b>(一応、攻撃行動全般では高確率で上がる)なので、不本意なスキルの上がり方をする事が多々ある。特に最序盤は機体が貧弱すぎるせいでスキルによる能力の上昇幅が非常に大きいことに加え、主人公は射爆スキルの基本値が低すぎて使い道が無いので、こちらに優先して上がられると非常に不利。余談だが、主人公の初期経験値はもう少しでレベルアップするくらいの値になっており、丁度ステージ1で無難に初空戦して帰ってきたら上げる気の無い射爆レベルが上がるという罠のような事がまま起きる。<br>
なお、スキルレベル自体は【パーフェクトA88オペレーション】を目指して序盤からガッツリ稼いでいくと、ミッション5あたりで主要キャラは空戦か射爆のどちらかが9・上限(経験値180)キャラが一人か二人出来上がる程度には簡単に上がってしまう(最終メンバーは全員余裕を持って上限に達する)ため、最終的には機体性能が全て。<s>エトランジェ1995は装備ゲー</s>
なお、スキルレベル自体は【パーフェクトA88オペレーション】を目指して序盤からガッツリ稼いでいくと、ミッション5あたりで主要キャラは空戦か射爆のどちらかが9・上限(経験値180)キャラが一人か二人出来上がる程度には簡単に上がってしまう(最終メンバーは全員余裕を持って上限に達する)ため、最終的には機体性能が全て。<s>エトランジェ1995は装備ゲー</s>
*対地能力に関するスキルの名称が'''射爆'''。
*対地能力に関するスキルの名称が'''射爆'''。
射撃・爆撃の略として2文字以内に収める為に縮めただけであるとは思われるのだが、現代の我々視点ではもうギャグにしか見えない。
射撃と爆撃の2つを併せた略語で、機体ステータスに「対地」を使っているので別の言葉を宛がったものと思われるのだが、現代の我々視点ではもうギャグにしか見えない。
なお、「射撃」が含まれているような書き方をしているが、対空戦闘(対空射撃)時に参照されるスキルは空戦である。
言葉の意味として「射撃」が含まれているわけだが、これが適用されるのは地上物への攻撃時のみ。対空攻撃時に参照されるスキルは「空戦」である。
何て「対地」かそれに即した名前にしなかったんだろう?
ちなみに、このスキルが上がる条件は、「地上物への攻撃」<b>「地上物の発見」「基地への着陸」</b>であり、要は対地射撃・爆撃を行わなくても上がる。
<span style="color:#cccccc">【対地射撃も出来るから、爆撃って名称だとおかしいクチャァ】って事かな?尚更「対地」でよかっただろ。</span>
*右クリックでシナリオなど色んなものを高速スキップ可能
*右クリックでシナリオなど色んなものを高速スキップ可能
但し、出撃準備画面で押しっぱなしにしているとセリフ高速スキップ→セリフが終了した瞬間に出撃キャンセルが入ってしまうという地味なストレスポイントも。
但し、出撃準備画面で押しっぱなしにしているとセリフ高速スキップ→セリフが終了した瞬間に出撃キャンセルが入ってしまうという地味なストレスポイントも。
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なお、個別管理のせいで機種転換(後述)とそれに伴う諸問題が発生する。
なお、個別管理のせいで機種転換(後述)とそれに伴う諸問題が発生する。
*機種転換<ref>何故か同じ事柄に対して「機種転換」「機体転換」の双方が使われている。どっちだよ。本項では機種転換で統一する。</ref>周り
*機種転換<ref>何故か同じ事柄に対して「機種転換」「機体転換」の双方が使われている。どっちだよ。本項では機種転換で統一する。</ref>周り
乗り換えると'''過去に乗った事のある機体と同型機であっても'''熟練度が0からスタート。
乗り換えると'''過去に乗った事のある機体と同型機であっても'''熟練度が0からスタート。機体ごとのクセがあるんやでとでも言いたいのだろう。
また、機種転換で表示されている機体の能力は空戦・射爆の2項目しか表示されておらず、この2項目は対空・格闘・対地の3つの値から算出された値なのだが、装備の搭載量や実際に適用される航空機の詳細な能力<ref>例えば、同じ空戦が得意な機体でも、実際には得意な間合いが違うなどしたり、そもそも機体の速力が違うなどするのだが、機種転換シーンでは単に空戦・射爆しか書いていない。</ref>は機種転換画面の時点では見ることが出来ず、作戦開始以降まで進めないと実際の能力を測れない。大まかにそういう機体だろうで乗り換えたら全然違うといった事が多い。また、機種転換後の次の派生先については、次のミッション開始時の機種転換画面まで参照できない。お目当ての傾向の機体が無かったり、弱機体や同ランク相当の機体だらけだったり派生先がループしていたりといった事も多い。なお、航空機の詳細な能力については作戦中にのみ一覧で閲覧可能なのだが、知らない機体も含めて全機体の能力を見ることが出来る。<br>
また、機種転換で表示されている機体の能力は空戦・射爆の2項目しか表示されておらず、この2項目は対空・格闘・対地の3つの値及び装備の搭載数から算出される値なのだが、これらの詳細な数値<ref>例えば、同じ空戦が得意な機体でも、実際には得意な間合いが違うなどしたり、そもそも機体の速力が違うなどするのだが、機種転換シーンでは単に空戦・射爆しか書いていない。</ref>は機種転換画面の時点では見ることが出来ず、作戦開始以降まで進めないと実際の能力を測れない。大まかにそういう機体だろうで乗り換えたら全然違うといった事が多い。また、機種転換後の次の派生先については、次のミッション開始時の機種転換画面まで参照できない。お目当ての傾向の機体が無かったり、弱機体や同ランク相当の機体だらけだったり派生先がループしていたりといった事も多い。なお、航空機の詳細な能力については作戦中にのみ一覧で閲覧可能なのだが、知らない機体も含めて全機体の能力を見ることが出来る。<br>
元々乗っていた機体は割安で下取りされる為、機種転換すればするほど損をする。基本的に強機体への乗り換えには莫大な資金が必要になる為、<b>ほぼ稼ぎ必須である</b>。
機種転換の際に元機体をキープしておく事は出来ず、必ず機体価格の6割で下取りされる。その為、機種転換回数を重ねるほど・元機体の価格が高いほど損失が増える。基本的に強機体への乗り換えには莫大な資金が必要になる為、<b>ほぼ稼ぎ必須である</b>。
一部、弱機体や傾向の全く違う機体を経由しないと純正強化機体に乗り換えられなかったり、あからさまな遠回りといった嫌がらせルートが仕込まれている。
一部、弱機体や傾向の全く違う機体を経由しないと純正強化機体に乗り換えられなかったり、あからさまな遠回りといった嫌がらせルートが仕込まれている。
資金ギリギリで機種転換すると追加装備が購入できなくなってしまうので、爆撃機に乗り換えたりした場合には次ミッションで置物と化す。しかし最低でも出撃しないと絶対に資金は増えない。何をするにも金が必要。<s>予算が…</s><br>
資金ギリギリで機種転換すると追加装備が購入できなくなってしまうので、爆撃機に乗り換えたりした場合には次ミッションで置物と化す。しかし最低でも出撃しないと絶対に資金は増えない。何をするにも金が必要。<s>予算が…</s><br>
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【リアリティ】を求めた結果であるとは思われるのだが、汎用スロットという謎のスロットが存在しており、大抵の特殊装備の搭載にはそれぞれのスロットを2ポイント以上消費するのだが、この時専用スロットの空きが1ポイントしか無いなどしていても、汎用スロットが空いていれば'''別スロットと汎用スロットを跨いで'''装備が出来る。
【リアリティ】を求めた結果であるとは思われるのだが、汎用スロットという謎のスロットが存在しており、大抵の特殊装備の搭載にはそれぞれのスロットを2ポイント以上消費するのだが、この時専用スロットの空きが1ポイントしか無いなどしていても、汎用スロットが空いていれば'''別スロットと汎用スロットを跨いで'''装備が出来る。
爆弾を分割して搭載してんの?リアリティ?<br>
爆弾を分割して搭載してんの?リアリティ?<br>
ちなみに、マニュアル中の機体解説では対空ミサイルも多く積んでるとか爆装スロット多めというような表記が多々見られるが、実際にゲーム中でどのスロットがいくつなのかについては一切書かれておらず、また機体転換直後はこれらの武装は一切搭載されておらず、普通に別途購入する必要がある。<br>
ちなみに、マニュアル中の機体解説では対空ミサイルも多く積んでるとか爆装スロット多めというような表記が多々見られるが、実際にゲーム中でどのスロットがいくつなのかについては一切書かれておらず、また機種転換直後はこれらの武装は一切搭載されておらず、普通に別途購入する必要がある。<br>
これらのデータは、出撃前に購入するアイテムを選択すると表示されるほか、CHARTから基本性能データ一覧でも見れる。とにかく<b>作戦中にのみ参照できる</b>。
これらのデータは、出撃前に購入するアイテムを選択すると表示されるほか、CHARTから基本性能データ一覧でも見れる。とにかく<b>作戦中にのみ参照できる</b>。
地上目標の多くはこれらのスロットに搭載する必要がある爆弾などでしかまともに撃破出来ないこともあり、爆弾等の搭載数による目標との往復回数の低減や航続距離を確保する為の増加燃料を積むスロットの確保・また各種パイロットの能力に応じた装備構成にする為など、ゲーム進行に大きく影響する点ではあるのだが、<b>作戦準備段階では一切参照出来ないのである</b>。作戦前にヨコセヤ
地上目標の多くはこれらのスロットに搭載する必要がある爆弾などでしかまともに撃破出来ないこともあり、爆弾等の搭載数による目標との往復回数の低減や航続距離を確保する為の増加燃料を積むスロットの確保・また各種パイロットの能力に応じた装備構成にする為など、ゲーム進行に大きく影響する点ではあるのだが、<b>作戦準備段階では一切参照出来ないのである</b>。作戦前にヨコセヤ
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<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">ネタバレ<div class="mw-collapsible-content">
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">ネタバレ<div class="mw-collapsible-content">
*'''初期メンの大半がラス面までに離脱する'''
*'''初期メンの大半がラス面までに離脱する'''
恐らく原作に準拠した設定と思われるのだが、そのせいでラス面に出撃出来るのが原作最終盤まで生き残るキャラ<span style="color:#cccccc">(原作では最終的にその内の殆どが死ぬんだけど)</span>と、オリキャラ数名のみ。<b>最初の面で選択可能なキャラという枠で見ると主人公以外残らない</b>。
恐らく原作に準拠した設定と思われるのだが、そのせいでラス面に出撃出来るのが原作最終盤まで生き残るキャラ(+本来途中で死んでいるはずの相当数のキャラも生存させる事が可能。<span style="color:#cccccc">原作では最終的にその内の殆どが死ぬんだけど</span>)と、オリキャラ数名のみ。<b>最初の面で選択可能なキャラという枠で見ると主人公以外残らない</b>。
また、ラス面は空戦メインの時間耐久面<ref>基地を潰す方法もあるのだが、敵機及び基地の数と配置から、ちょっと現実的ではない。</ref>なのだが、'''ラスト直前の20面クリアで原作の空戦エース級のキャラが二人抜ける'''。一応、個人スキルレベルは適当にやってれば割と早期に上がる<ref>実際、1面を時間一杯お散歩してるだけでいきなりエース級にまで成長可能</ref>のでこの点はどうにでもなるのだが、
また、'''ラスト直前の20面クリアでエース級のキャラが最大三人抜ける'''。但しこのうち二人はスポット参戦のような扱いなので使えるマップが非常に少なく、作戦参加数がそのまま資金入手(機体更新の機会)と個人スキル強化機会の多さに繋がる本作においては、育成・機体強化の機会が限られるこれらのキャラは戦力足り得ないというか<b>戦力として数えない方が良い</b>まである為、そもそもこの離脱は大きな問題にはならない。<b>それはそれでどうなんだ</b>。
問題は機体面で、機体の更新は1面ごとに1回しか出来ない上に、更新する為に必要な資金を調達できる量にが限界がある為、ラス面に向けてそこそこ早期から準備・強化しつつ、撃墜されるとまた振り出しに戻されるので撃墜されないようにする必要がある。
それ以外でも逐次一言退場や画面外退場が頻発するため、結局は序盤で勢揃いして途中に強制的な離脱や一時離脱もなく最終面まで残りうるオリキャラ4人を中心に戦っていく事になる。「エリア88という世界」における【エトランジェ】を中心に使いましょう。
序盤で勢揃いした後は途中に強制的な離脱や一時離脱もなく最終面まで残りうるオリキャラ4人を中心に戦っていく事になる。
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ちょっとでもはみ出ていれば、そのはみ出ているキャラ側の空間をドット単位でずらしつつクリックしていけば選択できる事もある。
ちょっとでもはみ出ていれば、そのはみ出ているキャラ側の空間をドット単位でずらしつつクリックしていけば選択できる事もある。
1tickずつずらして出撃させるなど、重ならない工夫をしよう微差栗
1tickずつずらして出撃させるなど、重ならない工夫をしよう微差栗
*敵航空機は、各拠点ごとに決まったものが順番に出て来る。
*敵航空機
移動に若干ランダム性があるせいか、戦闘機のおやつが大量に先行してくる時もあれば、バランス良い編成で仲良く突っ込んできたりする事もある。
各拠点ごとに決まったものが決まったタイミングで出て来る。各機ごとに目標としている構造物が設定されており、爆撃機はプレイヤー側の構造物・戦闘機は基本的には自拠点や中途の構造物(通りがかった味方につっかかれるような)に向かうよう設定されている。
各機ごとに目標としている構造物が設定されており、爆撃機はプレイヤー側の構造物・戦闘機は自拠点や中途の構造物(通りがかった味方につっかかれるような)に向かうよう設定されている。
戦闘機に近づくとターゲッティングされ、一定範囲内にいる限りは<b>真っ直ぐに</b>追いかけてくる。たとえ基地直上を護衛している機体であってもどこまでも追いかけてくる。ターゲットされた機体の間に別の機体を差し込むとターゲットが移る事がある。ターゲット機体に併せてリアルタイムに高度を上げ下げする為、<b>意図的に山地形へぶつけて墜落させる事が可能</b>。
戦闘機に近づくとターゲッティングされ、一定範囲内にいる限りはたとえ基地直上を護衛している機体であってもどこまでも追いかけてくる。ターゲットされた機体の間に別の機体を差し込むとターゲットが移る事がある。
爆撃機は、<b>真っ直ぐに</b>目標へ向かって飛んで行き、目標地点の付近では高度を下げる。搭載している対地装備・搭載数は機体ごとに固定なのだが、通常爆弾相当のものを積んでいる機体の場合は丁度いい爆撃位置につけずに目標物の周囲を何もせずうろつきまわるような動きをする事がある。目標地点に接近する際に高度を下げ始めるのだが、この時地形を一切考慮せずに高度を下げる為、<b>山地形を挟んで向こう側の地上物が目標になっている爆撃機は必ず山にぶつかって墜落するようになっている</b>。敵の出現タイミング・目標は各機体ごとに固定である為、<b>特定の面では、一定の間隔で山に激突し続ける爆撃機が時間一杯無限湧きする</b>ようになっている。KOWAI。
武装を使い切ったり一定以上のダメージを受けると一目散に拠点へ戻ろうとする。帰還先の拠点が破壊済みの場合、<b>拠点上空まで移動した直後に消滅する</b>。
とにかく目標に向かって直線的な移動しかせず、意図的な回避機動を取ったりはしない<s>がプレイヤーサイドでそれを再現しようと思ったら凄まじくゲームが止まる行動であり、そんな事を待機時間ゼロのCPU側にやられたら流石にディスク割る</s>。
武装を使い切ったり一定以上のダメージを受けると、直後約2tick後に出撃した拠点へ戻ろうとする移動指示が入ったような動きをする。攻撃指示が出てしまっていた場合はちゃんと攻撃するが、直前で移動指示が発生してしまっていた場合、明後日の方向を向きながら爆撃したりする。当然その攻撃はまず命中しない。帰還先の拠点が破壊済みの場合、<b>拠点上空まで移動した直後に消滅する</b>。
なお、敵航空機は基地が存在する限りは時間一杯無限湧きする。各拠点ごとに同時出現数は決まっているので、出現地点を破壊する度に同時に展開する敵の数が減る(稼ぎ効率が下がる)。全て破壊すると<s>空戦稼ぎが出来なくなる</s>攻撃してくるものがいなくなり、時間の許す限り地上物を機銃で撃ちまくる稼ぎが出来る。
なお、敵航空機は基地が存在する限りは時間一杯無限湧きする。各拠点ごとに同時出現数は決まっているので、出現地点を破壊する度に同時に展開する敵の数が減る(稼ぎ効率が下がる)。全て破壊すると<s>空戦稼ぎが出来なくなる</s>攻撃してくるものがいなくなり、時間の許す限り地上物を機銃で撃ちまくる稼ぎが出来る。
*移動
*移動
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移動指定後は一切方向転換せず一直線に飛ぶのだが、移動はあくまでも移動であり敵発見時には自動的に敵の方を向いてくれるような機能(例えば迎撃指示など)はないので、敵を見つけ次第一度時間を止めて別の座標を指定→1ターン移動したら攻撃指示といった行程を踏む必要がある。手順は煩雑だが、敵との向き・位置関係によって露骨に有利不利が生じるため、本格的にやるなら細かく調整(都度一時停止)する必要がある。
移動指定後は一切方向転換せず一直線に飛ぶのだが、移動はあくまでも移動であり敵発見時には自動的に敵の方を向いてくれるような機能(例えば迎撃指示など)はないので、敵を見つけ次第一度時間を止めて別の座標を指定→1ターン移動したら攻撃指示といった行程を踏む必要がある。手順は煩雑だが、敵との向き・位置関係によって露骨に有利不利が生じるため、本格的にやるなら細かく調整(都度一時停止)する必要がある。
移動は座標指定のみ。目標物を見つけた後はマップ上の構造物アイコンを選択すればそこの中心座標目掛けて移動してくれる<b>とかそういうシステムは一切無い</b>。また、アイコンの位置と実際の座標中心がズレているものがある。同じアイコンであれば同じズレ方をしている事と、大半は画像中心か画像底面のいずれかが中心になっているので、慣れが必要。
移動は座標指定のみ。目標物を見つけた後はマップ上の構造物アイコンを選択すればそこの中心座標目掛けて移動してくれる<b>とかそういうシステムは一切無い</b>。また、アイコンの位置と実際の座標中心がズレているものがある。同じアイコンであれば同じズレ方をしている事と、大半は画像中心か画像底面のいずれかが中心になっているので、慣れが必要。
移動の際、現在地から移動した座標の方向へ瞬時に振り向く為、敵を見つけた・見つけられた次の一瞬に垂直方向への回避や180度方向転換に転じる事も可能。なお、敵はターゲットした充ていに対して<b>1tick単位でリアルタイムに方向を変えながら追跡してくる</b>ので、これに対して完全な回避行動を取ろうとするとゲーム進行が止まる。
移動の際、現在地から移動した座標の方向へ瞬時に振り向く為、敵を見つけた・見つけられた次の一瞬に垂直方向への回避や180度方向転換に転じる事も可能。なお、敵はターゲットした相手に対して<b>1tick単位でリアルタイムに方向を変えながら追跡してくる</b>ので、これに対して完全な回避行動を取ろうとするとゲーム進行が止まる。


序盤は、自軍基地と目標地点の間を往復するのが精一杯で、航続距離を延ばす手段なしに2地点を経由するのは相当きつく、ちょっと無駄な寄り道をさせたりすると割と平気で燃料が尽きる。
序盤は、自軍基地と目標地点の間を往復するのが精一杯で、航続距離を延ばす手段なしに2地点を経由するのは相当きつく、ちょっと無駄な寄り道をさせたりすると割と平気で燃料が尽きる。
速度指示は高速・低速の2択で、基本的には高速の方が航続距離が延びる。
速度指示は高速・低速の2択で、基本的には高速の方が航続距離が延びる。
移動面は高速一択なので、基本的に常時高速で攻撃・着陸する時だけ低速を使う。というかこれをいちいち管理しないと作戦行動がままならない。
また、高速だと多分回避率が上がる<ref>敵の攻撃による命中率(要はこちらの回避率が影響した結果の値)は一切表示されない為、実際に回避率を上げる(表示される敵の命中率を下げる)行動なのか、それによって変化したとして実際に命中率に影響しているのかなどを確認する事は出来ないので何とも言えない</ref>ため、何もせず移動するだけなら常時高速一択であり、攻撃・着陸する時だけ低速を使うという形になる。表示数値外の命中回避が発生するゲームなのでいちいち切り替えて管理しないと作戦行動がままならない。
機体と目標地点との距離によっては常に低速飛行すると往復すらも出来ずに墜落(≒機体ロスト)する事もある。なので移動中は高速にしておく必要があるのだが、それでも心もとない機体がままある。
機体と目標地点との距離によっては常に低速飛行すると往復すらも出来ずに墜落(≒機体ロスト)する事もある。なので移動中は高速にしておく必要があるのだが、それでも心もとない機体がままある。
'''初期爆撃機に至っては、常時低速移動だと目標地点との往復分の燃料すら足りず、帰還前に墜落するなんて事が起きる'''ことも。
'''初期爆撃機に至っては、常時低速移動だと目標地点との往復分の燃料すら足りず、帰還前に墜落するなんて事が起きる'''ことも。
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対地上目標の際に自動的に丁度いい高さを保ってくれるとか、接敵した際に迎撃する?とか自動的に迎撃してくれるmoooooodeみたいな'''便利機能の類は一切ない'''。
対地上目標の際に自動的に丁度いい高さを保ってくれるとか、接敵した際に迎撃する?とか自動的に迎撃してくれるmoooooodeみたいな'''便利機能の類は一切ない'''。
*命中率
*命中率
命中率はキャラのスキルレベルや敵パイロットレベル・機体同士の性能差により大きく増減し、序盤などは特に強めの機体にさっさと乗り換えるなどすると<b>容易に99%が出る</b>のだが、<b>表示命中率99%の攻撃が連続で外れまくるといった事態が度々発生する</b>ため、当てにならない。
命中率はキャラのスキルレベルや敵パイロットレベル・機体同士の性能差により大きく増減し、序盤などは特に強めの機体にさっさと乗り換えるなどすると<b>容易にカンストの99%が出て、以降は敵レベルや機体が強化されてくる最終盤まで90%台を表示させ続ける事も可能</b>なくらいガバい。但し、特定の条件を整えていないと<b>表示命中率99%の攻撃が連続で外れまくるといった事態が多々発生する</b>
マニュアルにも書いてあるが、移動速度を抑える・標的と高度や向きを合わせるなどすると攻撃が当たりやすくなり、いくつかは表示命中率に反映される項目もあるのだが、これらの要素は<b>表示命中率外の命中回避判定を有している</b>可能性がある。
条件についてはマニュアルに、自機を低速にする・相手と同じ高度にする・相手を正面に捉えて射撃範囲の真ん中で射撃すると言った事が書かれており、これらは表示命中率に反映される項目もあるのだが、表示される命中率は全く当てにならない。要素についても結果的にそうなっているだけのものもある。基本的に、高度と移動方向の軸を合わせた状態で敵が攻撃の有効範囲内にいるタイミングで攻撃が発生すれば高確率で当たる。<b>速度の高低は実際に発揮される命中率という点では影響していない</b>ように見受けられる。<br>
基本的には、自機を低速・標的と同じ高度・自機に対して真っ直ぐ<b>(前後どちらでも良い)</b>に捉えると、実際の命中率は極めて高くなる。表示されている命中率が明らかに低くても凄まじい命中率を発揮する事もあり、<b>表示命中率はマジで何の頼りにもならない</b>。
;速度
それ以外にも、攻撃範囲はコーン状範囲になっており、青色の範囲とその内側に水色の範囲という形になっている。基本的に青色の範囲内であれば対象に取る事が可能なのだが、水色範囲内に収めないと命中率が激減する模様。
低速の方が有効とは主張されているが、これは相手を攻撃範囲内に収める際に微調整が効くので結果的に当たりやすくなっているだけで、タイミングよく攻撃範囲に収められるなら高速移動中でも普通に攻撃が当たる。真っ直ぐ基地に逃げる敵を有効範囲に収め続ける為に真後ろから高速で追いかけるような時には、表示命中率が平気で1%台をマークしたりするが高確率で攻撃が当たる。<br>
地上物に対してもこの要素は有効で、射程範囲内であっても青枠に被るような位置で攻撃指示を出すと信じられないほど攻撃が外れる。それに加えて、地上物の対象に取れる範囲が見た目より狭く、<b>中心が見た目よりズレている</b>ため水色範囲判定に収まってるかどうかの判断が難しい<b>(そもそも青色範囲にすら入ってない判定になる事も多い)</b>。角度(命中率が高い判定)が極めて狭い通常爆弾などが外れまくる・範囲外なので指示不可になる副因にもなっている。
速度が高速である事で実際の命中率にマイナス補正かかるといったような実感は通常プレイの範疇では特に無いが、何故か地上物への機銃による攻撃のみ全く当たらなくなる(命中率とかいう次元にない所で無効化されている?)。<br>
総じて、やたらと命中率減・除要素が多すぎる。<b>表示命中率は本当にマジで何の、何の頼りにもならない</b>。[[田中謙介|このプログラムをした奴]]誰だぁ!
また、攻撃の際には必ず直前に移動が発生する(判定がズレる)ので機体が高速であるほど命中精度が下がる形にはなるが、細かく高速低速を入れ替えて丁度良い範囲に収めるとか、逃げる敵機を攻撃範囲内に収め続ける為に高速で追い続けた方が都合が良い場面など、適宜状況によって変えるのが最良であり<b>低速にする事で必ず命中率に良い影響を与えるというわけでもない</b>。
機銃のみ黄色い円形範囲で、範囲内であればどこであっても大きく命中率が下がる要素は無い。適当に低速にするだけで地上目標に対してはやたらと高い命中率を発揮する(但し機銃は地上物へのダメージが極めて低い)。
;高度
表示される命中率が大きく変わり、体感的にも影響を感じる場面は無くはないが他要素ほどでは無い。但し、高度が合ってないと<b>与ダメージが激減</b>する事があるような気がする。
;方向
マニュアルには「正面方向に捉えて」とあるが、実際には<b>自機中心から見て直線上の軸さえ合っていれば良い</b>。そこその角度は許容されるが、本当にそこそこつくと途端に攻撃が当たらなくなる。
仕様上、攻撃が発生するタイミングは3tickごとで固定・機体自体は1tickでもあれば一瞬で何百度でもターン出来る・必ず味方1~x→敵1~xの順で各種行動が行われるため、攻撃の発生するタイミングごとに敵に対して垂直向きに方向転換する指示を出せば全ての攻撃を回避可能。これで避けられないパターンは複数体にタゲられて多方向から一斉攻撃された場合のみだが、<b>ゲームの仕様上ほぼ発生しない</b>。
地上物については、地上物側が常にこちらを向いているような扱いで判定される。
余談だが、攻撃行動を取るには必ず標的の選択が必要で、何もない場所を攻撃地点にすることは出来ない(そもそも弾速といった概念は無く、つまりは距離に関係なく撃った瞬間即着弾する形になる)ので、偏差射撃やそれに類する攻撃は出来ない。軸合わせは必須事項である。
;攻撃範囲
対象物の中心(付近も含む?)判定全体?を攻撃範囲内に収められれば当たる。少しでも範囲外に出てしまうと全く当たらなくなる。<br>
機銃以外の全ての武器は、青色の範囲とその内側に水色の範囲が重なっている二重コーン状範囲を持っており、対象が青色の範囲内に入っていたらどんな状態であっても攻撃目標として指定する事が可能なのだが、攻撃範囲として有効なのは水色の範囲内のみ。根元であるほど有効範囲が狭くなって判定内に収めきれなくなる為、目標物が近すぎると攻撃がほぼ当たらなくなる。<br>
地上物に対してもこの要素は有効なのだが、地上物は対象に取れる範囲が見た目より狭い上に<b>判定中心の基準となる点が画像によって違う</b>ため、実際に攻撃指示を出す画面で確認するまで分からない地上物が度々出て来る。また、見た目には水色範囲に収まっていても実際はそうではないために当たらない事も多々ある。とりあえず目標物のアイコン画像全体が水色枠内に収まっていれば大体当たる。これで当たらない場合は方向が合ってない。<br>
攻撃タイミングで敵が完全に範囲外に行ってしまった場合には攻撃が当たらなくなる。
機銃のみ自機を中心とした黄色い円形範囲全てが攻撃範囲判定になっている為、目標が範囲外にいっていない限りは雑に軸を合わせるだけで当たる。向きさえ同じであれば<b>横並びで移動している敵にすら機銃が当たる</b>事もある。機銃の攻撃範囲が狭いので流石にほぼ隣接していないと当たらないが、しかし【正面方向に捉えて】とは。
 
上記の要素が整っていれば表示命中率がどんなに低くても攻撃がほぼ必中するようになっている(逆に言えば少しでも欠けるとほぼ(というか確実に?)当たらなくなる)。その為、厳密に言えば<b>このゲームには命中率という概念は存在しない</b>と思って差し支えない。<br>
ちなみに、命中判定は攻撃指示を出した時点(命中率が表示されるタイミング)ではなく実際に攻撃するタイミングでの位置関係・状態で判定される(直後に攻撃が発生するタイミングで攻撃指示を出せたとしても、攻撃の直前に必ず移動が挟まれるせいで攻撃側の位置がズレる)ので、<b>表示される命中率は本当に意味が無い</b>。[[田中謙介|このプログラムをした奴]]は誰だぁ!<br>
なお、毎回同じルートで進入・同じタイミングでかましてくる敵爆撃機の初撃が当たったり当たらなかったりする<ref>2発目以降は動きがグチャグチャになるので正確に判定できない</ref>ので、敵の爆撃については命中率に相当するルールが適用されている可能性もあるが、よく分からない。
*防御力
*防御力
パイロットの空戦スキルレベル上昇に合わせて防御力(あと回避率)が激増する。
パイロットの空戦スキルレベル上昇に合わせて防御力(あと回避率)が激増する。
機体性能で上がるのはあくまでも耐久(HP)のみ。
機体性能で上がるのはあくまでも耐久(HP)のみ。
地上物にもそれぞれ防御力が設定されており、敵パイロットレベルと同じ変数として扱われているものと思われる。
地上物にもそれぞれ防御力が設定されており、敵パイロットレベルと同じ変数として扱われているものと思われる。
明らかに攻撃力よりも上昇率が高いので、終盤は敵の機体強化・高レベル化も相まって必要な攻撃回数も増加、戦闘アニメ地獄と化す。
回避率については、全く同じ動きをしても空戦スキルが高いキャラの方が体感的に攻撃を回避している事が多いので、味方側だけそういった効果がある可能性も考えられるが不明。<ref>単に敵が射程範囲に入り次第向きとか関係なしに攻撃してくるせいでろくに当たらないというだけの事を回避率と勘違いしていた可能性がある</ref>
これらは明らかに攻撃能力全般よりも上昇率が高いので、終盤は敵味方双方の機体強化・高レベル化も相まって攻撃回数が増加、戦闘アニメ地獄と化す。
*対地上物
*対地上物
高度を下げないと地上物を攻撃対象に取れない。地上物よりも敵機の方が判定が優先されるので敵が地上物に重なっていると対地攻撃が出来ず、対地兵器を選択時に攻撃できない旨の説明が出る。邪魔。
高度を下げないと地上物を攻撃対象に取れない。地上物よりも敵機の方が判定が優先されるので敵が地上物に重なっていると対地攻撃が出来ず、対地兵器を選択時に攻撃できない旨の説明が出る。邪魔。
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また、離脱キャラが固定メンバーにいる場合は離脱キャラにも等分されるため、枠一杯出撃した方がお得<ref>なお、資金の1桁目は使用されておらず、例えばボーナス1万のステージに3人出撃するとそれぞれボーナスが3330になって本当に損失が発生する</ref>なので、非常に限定的な状況下以外では人数を絞る意味が無い。<span style="color:#cccccc">金返せボリス</span>
また、離脱キャラが固定メンバーにいる場合は離脱キャラにも等分されるため、枠一杯出撃した方がお得<ref>なお、資金の1桁目は使用されておらず、例えばボーナス1万のステージに3人出撃するとそれぞれボーナスが3330になって本当に損失が発生する</ref>なので、非常に限定的な状況下以外では人数を絞る意味が無い。<span style="color:#cccccc">金返せボリス</span>


===バグ?不具合?===
===バグ・不具合などの雑記===
*マニュアル
:助詞の誤りが多々見られる。
:データウィンドウの説明で各項目について、それぞれに①といった数字と名称が添えられているが、添付されているゲーム画像には数字が一切振られていない。
:機体ステータス「回避」「耐久」の説明が無い。
:中距離ミサイルの説明で「格闘戦能力が敵機より低い場合でも~」と言った説明がある為、当初は対空・格闘が各種攻撃の回避力も兼ねていた疑惑があり、マニュアルが作られた頃と製品版の段階とで全く違う構想をしていた可能性がある。
:誘導爆弾は「他の爆撃用装備に比べて、破壊力が小さい」、ハプーン<ref>マニュアル中の表記ママ。ゲーム中ではハープーンと表記。</ref>は「大きな破壊力」と説明されているが、<b>この二つの攻撃力はほぼ同じ</b>。
:ハプーンの説明中で「対艦船攻撃では、最も頼りになる」とあり、実際に攻撃の有効範囲が一番広いのでそういう意味では頼りにはなるが、別に艦船特効でダメージ増加とかそういう仕様があるわけでも無い。ダメージだけなら通常爆弾があらゆる場面で一強になっている。そもそも艦船はアイコンが艦船状になっているだけで、基本的な仕様は他の地上物と一切変わらない。
:TARPSに相当する要素に関する説明は全て「偵察ポッド」や「偵察兵装」といった書かれ方をしており、<b>TARPSという記述は一切登場しない</b>。
:「敵地上/海上兵力は、LOW(低)高度でないと、ほとんど発見する事ができません。」と説明されているが、実際には低高度でないと地上物が絶対に見つからない仕様になっている為ほとんどどころの話ではない。
:「高高度で敵地に侵入するとSAM(地対空ミサイル)の洗礼を受ける」というような説明があるが、ゲーム中にはSAMどころか地対空攻撃は一切登場しない。
:敵レーダー網を避ける為に低高度にすると良いというように説明されているが、プレイ中に実感出来るレベルの差は見受けられない。実際に、複数の機体を低高度・高高度で同時に接近させた場合、<b>真っ先に見つかる(攻撃対象にされる)のは高度に関係なく一番近い機体</b>。しかも敵はその機体にリアルタイムで高度を合わせてくる。
:「前半に活躍する航空機便覧」の項目にて、「ゲーム序盤に登場する代表的な機体をいくつか紹介しましょう」として、各キャラの初期機体や序盤から登場する敵機体が並べられているのだが、シンの初期機体は無いほか、最初に主人公が乗る(他キャラでも撃墜された際に次の面で選び直す)事になる初期の3機体のうち1機だけ説明が無い。
:原作コミックからの引用と思しきイラストが添えられているのだが、いくつかは丁度いい構図が無かったせいか別の機体のものが添えられている。説明末尾に(絵は(別の機体の名前))と書かれている。
:STAFFの項目にて、「企画/チーフディレクター」「システム構築/プログラム」「マニュアル」に田中 謙介。企画者でありディレクターでありシステムを構築したプログラマーがマニュアルの内容を違えている模様。何で。
*機体データ参照
*機体データ参照
機体データは味方機01~29と敵機30~56まで存在しているが、基本性能データでは内部ID40の機体までしか参照できない。
:機体データ中ではそれぞれ、対空→FCS、格闘→巴戦、耐久→耐久力,回避→機動力,索敵→レーダー範囲と表記されている。速度・対地はそのまま。
41~43はMiG21~27の強化版で一部は不当なレベルの強化が入っている。44は敵専用のハリアー<ref>何故か敵専用機の中で唯一派生先が設定されており、しかも味方用のものと派生先が少し違う。</ref>、50以降は戦略爆撃機が入っている。
:Exp(必要経験値)、Rco(整備価格)という数値が設定されているが、恐らく何にも影響していない。制作途中でボツになったデータの名残かと思われる。
:機体データは01~56まで存在しているが、基本性能データでは内部ID40の機体までしか参照できない。
:派生先の関係で味方が使えるのは01~29までなので30以降は敵専用となっているが、派生先を書き換えれば普通に乗れる。但し、マップ上でのアイコンの色は陣営ではなく機体ごとで決まっているので、単に敵機体に搭乗させただけだとマップ上での見分けがつかなくなる
:41~43はMiG21・23・27の強化版で一部は不当なレベルの強化が入っている。44は敵専用のハリアー<ref>何故か敵専用機の中で唯一派生先が設定されており、しかも味方用のものと派生先が少し違う。</ref>、50以降は戦略爆撃機が入っている。
:上書きする分にはいくらでも書き換え可能だが、項目数を増やすとゲームが全体的にバグる。
*設定ミス
:Mission12のダミー基地の座標設定が怪しい。目標の基地を隠す目的で被せるように配置されていると思しきダミー基地があるのだが、近すぎて意味が無い。同じような配置でダミー基地に被さるダミー基地が配置されていたり、味方側の地上物が配置されている側にダミー基地が単体で存在していたりする。<br>Mission12はMission11の焼き増しであり、大まかにマップ左に敵・右に味方の地上物が配置されている形になっているのだが、その位置関係が変わっていないにも関わらず味方陣営側を挟んで右側にいきなり敵のダミー基地が配置されているのである。なお、本マップのダミー基地は全てデータ上では敵機が設定されており(但しプログラムのミスにより出現しない)、つまりもうダミーでも何でもなく普通に基地として機能する施設であり、そもそもシナリオ・設定面からしてなんか色々おかしい。
:mission19以降に撃墜されると戦死するアッサンとカシムの固定セリフがmission20の時限イベント中に存在しており、これが発生するまでに戦死していたとしても喋りだす。
*専用機・没データ
*専用機・没データ
:シンの初期機体になっている「J35Jドラケン」は派生元(ドラケンに乗り換え可能な機体)が存在しないため、実質的にシン専用機となっている。
:シンの初期機体になっている「J35Jドラケン」は派生元(ドラケンに乗り換え可能な機体)が存在しないため、実質的にシン専用機となっている。
:「JA37ビゲン」「JAS39グリペン」の2機は派生元も派生先も存在しないので実質的な没データになっている。余談だが、後者の機体は1988年には存在していたが、運用開始は1996年からである。
:「JA37ビゲン」「JAS39グリペン」の2機は派生元も派生先も存在しないので実質的な没データになっている。余談だが、後者の機体は1988年には存在していたが、運用開始は1996年からである。
:敵機体用のID帯である45~49が欠番になっているほか、55・56には中途半端なデータが存在するがゲーム中には登場しない。
:敵機体用のID帯である45~49が欠番になっているほか、30・55・56には中途半端なデータが存在するがゲーム中には登場しない。
*キャラID
*キャラID
:ID14及び25以降はデータが設定されていないので、これらのキャラの存在判定をオンにして画像等を読み込む段階まで進ませると強制リセットが入る。
:ID14及び25以降はデータが設定されていないので、これらのキャラの存在判定をオンにして画像等を読み込む段階まで進ませると、ゲーム画面に被ってデータがみつからない旨のエラーメッセージが表示された後に強制リセットが入る。
:セーブデータ内ではキャラ個別データが22個分までしか管理されていない為、データロードするとID23以降のキャラの資金・スキルレベルと経験値・機体経験値が初期値に戻る。<br>これに該当するのはID23のバクシーと24のカシム。この2キャラはそもそも初期データの時点でバクシーが空戦スキル0・カシムが初期資金0になっていたりと大分怪しい。<br>搭乗機と搭載装備は別枠で管理されており、上位機体に乗り換えようと思ったら連続プレイ必須。
:セーブデータ内ではキャラ個別データが22個分(ID:01~22のキャラ)までしか管理されていない為、データロードするとID23以降のキャラの資金・スキルレベルと経験値・機体経験値が初期値に戻る。<br>これに該当するのはID23のバクシーと24のカシム。この2キャラはそもそも初期データの時点でバクシーが空戦スキル0・カシムが初期資金0になっていたりと大分怪しい。<br>搭乗機と搭載装備は別枠で管理されているので機種転換後にセーブ・再開してもこれは維持される。但しカシムは再開と同時に資金0スタートになるので乗り換えようと思ったら連続プレイ必須。
*敵機の上限
*敵機の上限
出現する敵機はステージごとに"No.xxの敵"は"ID:UDの機体"で"スキルレベル:Exp"、"出現地点Ba"から"Miという行動目的"<ref>他の地上物を指定した場合01、出撃地点の場合02、爆撃する場合10が設定されている。01と02は行動の区別が不明。</ref>で"地上物->Oへ移動"し、"Mtのタイミングでスポーン"(撃破後のリスポーン間隔も兼ねている?)<ref>2桁の数字xxが入っており、作戦時間が00xxになった時に出撃という形になっていると思われるが、80・90などの極端に高い値の場合はその通りのタイミングで出現する一方で、何故か低めの値が設定されている場合は開始(タイマー0000)と同時に出て来るようになっている。プログラムのミスじゃないのかこれ。</ref>する、といった形で初期面はNo.6・多いステージではNo.24まで設定されているのだが、<br>何故かデータ上で<b>No.15以降に設定されている機体が出現しなくなっている</b>。<br>
出現する敵機はステージごとに"No.xxの敵"は"ID:UDの機体"で"スキルレベル:Exp"、"出現地点Ba"から"Miという行動目的"<ref>他の地上物を指定した場合01、出撃地点の場合02、爆撃する場合10が設定されている。01と02は行動の区別が不明。</ref>で"地上物->Oへ移動"し、"Mtのタイミングでスポーン"(撃破後のリスポーン間隔も兼ねている?)<ref>2桁の数字xxが入っており、作戦時間が00xxになった時に始めて出撃するという形になっていると思われるのだが、80・90などの極端に高い値の場合はその通りのタイミングで出現する一方で、何故か低めの値が設定されている場合は開始(タイマー0000)と同時に出て来るようになっている。プログラムのミスじゃないのかこれ。</ref>する、といった形で初期面はNo.6・多いステージではNo.24まで設定されているのだが、何故かデータ上で<b>No.15以降に設定されている機体が出現しなくなっている</b>。<br>
このせいで、敵の出現数が少ない・<b>敵が全く出てこない</b>基地が多々存在しており、本来全方位から敵が湧いてくる構成にしたつもりであろう中において、一部方向から(しか)敵が来ないようになっているステージが相当数存在しており、明らかに開発者の想定よりも大きく難易度が下がっていると思われるミッションが散見される。誰もデバッグしていなかったのか?<br>
このせいで、敵の出現数が少ない・<b>敵が全く出てこない</b>基地が多々存在しており、本来全方位から敵が湧いてくる構成にしたつもりであろう中において、一部方向から(しか)敵が来ないようになっているステージが相当数存在しており、明らかに開発者の想定よりも大きく難易度が下がっていると思われるミッションが散見される。誰もデバッグしていなかったのか?<br>
恐らく「【同時出現数は14機まで】だが、撃墜され次第No.15以降も補充される」といった形を想定した設定かと思われる。プログラマとデータを設定した者との間で認識にズレがありすぎではないだろうか。<s>これでもし仮にプログラマと設定した者が同一人物だったとしたら救いようが無い</s><br>
恐らく「【同時出現数は14機まで】だが、撃墜され次第もしくは基地が破壊されて減った分の同時出現数分、No.15以降が追加で登場する」ような形を想定した設定かと思われるが、No.14以内の敵が出現する拠点(=実際にゲーム中で敵が出現する拠点)のみを全て破壊しても追加で別の拠点から敵が出現したりはせず、そういったプログラムにはなってない。プログラマとデータを設定した者との間で認識にズレがありすぎではないだろうか。<s>これでもし仮にプログラマと設定した者が同一人物だったとしたら救いようが無い</s><br>
余談だが、ミッション11にはNo.17の機体が2機存在する(ID被りが発生している)のだが、<b>どちらも出現しないのでどういう影響があるのか分からない</b>。
余談だが、ミッション11にはNo.17の機体が2機存在する(ID被りが発生している)のだが、<b>どちらも出現しないのでどういう影響があるのか分からない</b>。
*基地帰還と燃料切れによる墜落のタイミングが重なると、フリーズする
*基地帰還と燃料切れによる墜落のタイミングが重なると、フリーズする
「基地帰還時のセリフ」が表示された直後に「燃料切れによる墜落セリフ」と墜落エフェクトが表示(墜落エフェクトはマップ画面外に出る)された直後、出撃中のキャラや地上物などの表示が消失、更に<b>画面全体が少しずつ青く染まりながら</b>進行不能になる。知らずに発生されると普通に怖い。
「基地帰還時のセリフ」が表示された直後に「燃料切れによる墜落セリフ」と墜落エフェクトが表示(墜落エフェクトはマップ画面外に出る)された直後、出撃中のキャラや地上物などの表示が消失して時間経過なども停止、更に<b>画面全体が少しずつ青く染まりながら</b>進行不能になる。知らずに発生されると普通に怖い。
*機体をX座標0に移動させるとマップ上から機体の表示が消える
*機体をX座標0に移動させるとマップ上から機体の表示が消える
この際、何故かコマンド選択画面の機体の表示も消える。ただし存在している座標の情報や存在判定は消えない(進行停止はしない)。透明化した機体をX座標1以上に移動させれば元に戻る。
この際、何故かコマンド選択画面の機体の表示も消える。ただし存在している座標の情報や存在判定は消えない(進行停止はしない)。透明化した機体をX座標1以上に移動させれば元に戻る。
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セーブファイルやセリフ・敵編成データなどが生データである為、データ改造が極めて簡単です。シナリオ改造も下記の通り、非常に容易です。<br>
セーブファイルやセリフ・敵編成データなどが生データである為、データ改造が極めて簡単です。シナリオ改造も下記の通り、非常に容易です。<br>
[[File:Is9UATj.png|none|]]<br>
[[File:Is9UATj.png|none|]]<br>
キャラ個人のスキルレベルを上げすぎたら命中率がバグります。スキルレベル上限は9(1桁)なのにセーブデータ内では何故か3桁確保されています。
キャラ個人のスキルレベル上限は9(1桁)なのにセーブデータ内では何故か3桁確保されている。スキルレベルを上げすぎると表示命中率がオーバーフローして-120%とか出たりするが、攻撃が当たるようなキャラの動かし方をすれば命中率がいくつであっても普通に命中するので<b>やっぱりスキルは命中率に一切影響していないと思う</b>。
最終面が制限時間一杯耐久マップなので、制限時間を極めて短くしたら最後の抵抗も何もなく即クリアとなりましたが、時間経過した瞬間に何のセリフもなくいきなりエンディングに入った時はちょっとどうかと思いました。
最終面が制限時間一杯耐久マップなので、制限時間を極めて短くしたら最後の抵抗も何もなく即クリアとなりましたが、時間経過した瞬間に何のセリフもなくいきなりエンディングに入った時はちょっとどうかと思いました。
制限時間一定の時に流れる定時イベント(セリフが流れるだけ)は全てのミッションで同じ時間に流れる為、クリアするだけの流れ作業化する終盤などはセリフが出る前に終わってしまうことも多々ある。
制限時間一定の時に流れる定時イベント(セリフが流れるだけ)は全てのミッションで同じ時間に流れる為、クリアするだけの流れ作業化する終盤などはセリフが出る前に終わってしまうことも多々ある。
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全部グッド判定になると【パーフェクトA88オペレーション】となる。全てグッド判定を取るには全オリキャラ+ミッキー・セラの計6人の生存に加えて、合計で10人以上生存している事が条件<ref>10人以上生存でクリアする事がシンのグッド判定条件</ref>となっている。最終面開始時点で生存判定の最大は11人なので、全体通してクリアまでに許容される戦死者は一人までとなり、生存必須のキャラを生存させつつ10人以上生存で終われるのであれば、<b>何故か原作生存組のキムが戦死しても【パーフェクトA88オペレーション】になります</b>。おいエリア88。
全部グッド判定になると【パーフェクトA88オペレーション】となる。全てグッド判定を取るには全オリキャラ+ミッキー・セラの計6人の生存に加えて、合計で10人以上生存している事が条件<ref>10人以上生存でクリアする事がシンのグッド判定条件</ref>となっている。最終面開始時点で生存判定の最大は11人なので、全体通してクリアまでに許容される戦死者は一人までとなり、生存必須のキャラを生存させつつ10人以上生存で終われるのであれば、<b>何故か原作生存組のキムが戦死しても【パーフェクトA88オペレーション】になります</b>。おいエリア88。
各キャラごとに決まったミッションで撃墜されると死亡判定となる。オリキャラのうち三人とミッキー・セラ・キムは最終面まで絶対に生き残る。それ以外のキャラは基本的にプロジェクト4との決戦にあたるミッション19以降で撃破されると死亡判定となる。何故かウォーレンはミッション18・オリキャラのうちの一人であるツェロキーはミッション16と割と少し早い段階から。オリキャラがこれと言った大きな理由もなくサイレント死亡フラグおったててんのはまるで意味が分からん。
各キャラごとに決まったミッションで撃墜されると死亡判定となる。オリキャラのうち三人とミッキー・セラ・キムは最終面まで絶対に生き残る。それ以外のキャラは基本的にプロジェクト4との決戦にあたるミッション19以降で撃破されると死亡判定となる。何故かウォーレンはミッション18・オリキャラのうちの一人であるツェロキーはミッション16と割と少し早い段階から。オリキャラがこれと言った大きな理由もなくサイレント死亡フラグおったててんのはまるで意味が分からん。
なお、グレッグもミッション19組だが、仮に生存させても最終面で強制離脱する為エンド判定の上では生存させる意味はあまりない。
それ以前の面で墜落しても機体がロストするだけで次の面のメンバーに加わったり、平然とシナリオに関わってきます。むしろ死亡判定が出始める辺りから一切会話に関わらなくなってきます。
それ以前の面で墜落しても機体がロストするだけで次の面のメンバーに加わったり、平然とシナリオに関わってきます。むしろ死亡判定が出始める辺りから一切会話に関わらなくなってきます。
というか調査の結果、'''各シナリオ用のテキストデータが1種類ずつしか存在しない'''ので、'''シナリオ自体は分岐・セリフ変化一切なしの完全一本道であり、またキャラの墜落による戦死判定が発生し始める辺りから会話シーンに一切参加しなくなる'''などします。
なお、グレッグもミッション19組だが、仮に生存させても最終面で強制離脱する為、エンド判定という"ゲーム的には"生存させる意味はあまりないが、原作リスペクトや"シナリオ的には"大きな問題となる。最終面の強制離脱は恐らく原作の展開に則った離脱であると思われ、もし仮に途中で戦死してもそれはそういう展開になってしまった(原作とは違う・ゲームオリジナルのルートに入ってしまった)として片付ける事も可能ではあったかもしれない。しかし<b>この状態であっても【パーフェクトA88オペレーション】に出来てしまう</b>ので、強制離脱(原作に寄せた事)によるシナリオ的な意味が無い事になってしまう。一応最初期から使用可能でかつ各種数値が優遇された状態からスタートしているキャラなので、使い続けていればほぼ必然的に強キャラと化しているようなキャラはなるべく一人でも多く排除して最終面をより高難度にする、というゲーム的な意味はある。せっかく生き残らせても無駄な上に、原作を知っていたらなるべく使わない方が良いと言われているようなものなので相当メタいという点で、プレイヤー心情的には最悪。
 
調査の結果、'''各シナリオ用のテキストデータが1種類ずつしか存在しない'''ので、'''シナリオ自体は分岐・セリフ変化一切なしの完全一本道であり、またキャラの墜落による戦死判定が発生し始める辺りから会話シーンに一切参加しなくなる'''などします。
例えば、それまでオリキャラ同士で会話しまくるシナリオが展開されていた中で唐突に<b>ツェロキーがミッション15を最後に以降会話シーンに一切登場しなくなります</b>。
例えば、それまでオリキャラ同士で会話しまくるシナリオが展開されていた中で唐突に<b>ツェロキーがミッション15を最後に以降会話シーンに一切登場しなくなります</b>。
その為、全グッド判定の条件をより正確に言うなら「戦死者を0人もしくはウォーレン・ケン・アッサン・カシム・<b>キム</b>のうち一人以内に抑えること」となります。
その為、全グッド判定の条件をより正確に言うなら「戦死者を0人もしくはウォーレン・ケン・アッサン・カシム・<b>キム</b>のうち一人以内に抑えること」となります。
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ちなみに、生存人数10人以上判定は戦死者数による判定ではなくあくまでも最終的な生存人数による判定である為、セーブデータを弄ってメンバー人数を大量に増やすと、戦死者がぽこじゃか発生しても【パーフェクトA88オペレーション】となる。
ちなみに、生存人数10人以上判定は戦死者数による判定ではなくあくまでも最終的な生存人数による判定である為、セーブデータを弄ってメンバー人数を大量に増やすと、戦死者がぽこじゃか発生しても【パーフェクトA88オペレーション】となる。
:セーブデータいじりのついで
:セーブデータいじりのついで
本来最終面で選択可能キャラをそもそも選択出来ない状態にする(キャラ存在判定を無くす)だけで死亡エンドになる。
離脱や戦死が発生してもセーブデータ内では離脱時点の状態がそっくりそのまま残っている。
上記以外のメンバー(例えば早期に強制離脱するキャラなど)は終盤~最終面で撃墜されても死亡判定にならない。
また、本来最終面で選択可能キャラをそもそも選択出来ない状態にする(キャラ存在判定を無くす)だけで死亡エンドになるので、戦死や一時離脱・永久離脱は単に存在フラグをオフにしてるだけかと思われる。
進行上エンディングに関与しうる上記のメンバー以外(例えば早期に強制離脱するキャラなど)は基本的に撃墜されても死亡判定にならない。恐らく「ミッション○○以降に撃墜されると戦死するフラグ」が設定されていないため。


エンディングで全キャラ分のその後が表示された後、最後にセピア色の飛行機のイラストと英文(※)が表示されて以降'''操作不能になって'''終わりです。'''いくら放置してもスタッフロールも何も出ません。'''
エンディングで全キャラ分のその後が表示された後、最後にセピア色の飛行機のイラストと英文(※)が表示されて以降'''操作不能になって'''終わりです。'''いくら放置してもスタッフロールも何も出ません。'''
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訳:【戦争は終わった。しかし多くの命が失われた。…何で再挑戦しないの!?】かな。
訳:【戦争は終わった。しかし多くの命が失われた。…何で再挑戦しないの!?】かな。
<span style="color:#cccccc"></span><br>
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最終面に参加出来るのは、原作最終局面まで生き残る(最終的にほぼ全員死ぬ)メンバーのうち(シン・サキの二人は別行動扱いで抜ける。<b>グレッグは一切の説明なく唐突に消える</b>ので)三人+オリキャラ四人+何か知らんが後半で仲間になり生き残らせる事が出来る四人のみ。<b>物語終盤にも関わらず(原作搭乗機でも何でもない)初期機体・準初期機体に乗ってくるキャラ</b>などが多々含まれている為、これを達成しようと思ったらオリキャラを育成していないとほぼ無理。
最終面に参加出来るのは、原作最終局面まで生き残る(最終的にほぼ全員死ぬ)メンバーのうち(シン・サキの二人は別行動扱いで抜ける。<b>グレッグは一切の説明なく唐突に消える</b>ので)三人+オリキャラ四人+何か知らんが後半で仲間になり生き残らせる事が出来る四人のみ。<b>物語終盤にも関わらず(原作搭乗機でも何でもない)初期機体・準初期機体に乗ってくる<ref>普通にやっているだけでは単純に育成が間に合わないし、かといって間に合わせようとして稼ごうにも終盤は敵が強くて育成段階の弱機体乗りは容易に事故るため稼ぎにくい。そもそも終盤であれば出撃制限一杯埋められるくらいの人数はほぼ完成しているはずなので新しく稼ぎを始める意味が無い(特にカシムは前述の設定ミスもあって事故一回で全てやり直しになるので凄まじくダルい)などしており、そもそも出撃させるという段階において利点が薄い。</ref>キャラ</b>などが多々含まれている為、これを達成しようと思ったらオリキャラを育成していないとほぼ無理。
何が【パーフェクトA88オペレーション】なのだろう。
何が【パーフェクトA88オペレーション】なのだろう。


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