2,141
回編集
(→ロマンシア) |
|||
| 287行目: | 287行目: | ||
その内容は「ノーヒントで手探りを手探りでの試行錯誤を強要される謎解き」「ゲームオーバーにもならずストーリーが進まなくなるだけの詰み」「なぜ失敗したのか気づけない・気づきにくい理不尽仕様」「セーブ機能なし」などの超絶難易度ゲーであり、「簡悔志向」の源流とも言える一作。<br>当時のゲーム業界は「ゲームは難しければ難しいほど高尚、誰でも簡単にクリアできるのはクソゲー」という風潮があり、開発者側もそんなプレイヤーからの要望に応えるべく、どんどん難易度をインフレ化していった。その極致とも言えるのが当作であった。 | その内容は「ノーヒントで手探りを手探りでの試行錯誤を強要される謎解き」「ゲームオーバーにもならずストーリーが進まなくなるだけの詰み」「なぜ失敗したのか気づけない・気づきにくい理不尽仕様」「セーブ機能なし」などの超絶難易度ゲーであり、「簡悔志向」の源流とも言える一作。<br>当時のゲーム業界は「ゲームは難しければ難しいほど高尚、誰でも簡単にクリアできるのはクソゲー」という風潮があり、開発者側もそんなプレイヤーからの要望に応えるべく、どんどん難易度をインフレ化していった。その極致とも言えるのが当作であった。 | ||
若き日の艦王はまさにそんな価値観の中で生まれ育った世代であり、その後の艦これやエリア88などの聖遺物を見ても本作から影響を受けたのは言うまでもない。その翌年に日本ファルコムは「今、RPGは優しさの時代へ。」と銘打ち、かの名作「イース」を発売して高難度至上主義に風穴を開けたのであるが、そんな風潮の変化には興味も持たなかったのは明らかである。 | |||
==脚注・出典== | ==脚注・出典== | ||