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以下に記述した内容以外にも細かい問題は多々ありますが、ゲーム的には「悪い意味で【リアルさ】を極端に強調した内容」が目立ちます。
以下に記述した内容以外にも細かい問題は多々ありますが、ゲーム的には「悪い意味で【リアルさ】を極端に強調した内容」が目立ちます。
===基本事項===
====基本事項====
・全21面
*全21面
原作のシナリオ…というか出来事をなぞる形で進行。
原作のシナリオ…というか出来事をなぞる形で進行。
・主人公は、同メーカーの前作(一角獣の軌跡)にて登場したポッと出のオリキャラ(端役)と同じグラフィックの別キャラ。((なお、他のキャラも基本的には前作のグラフィックを流用している))
*主人公は、同メーカーの前作(一角獣の軌跡)にて登場したポッと出のオリキャラ(端役)と同じグラフィックの別キャラ。<ref>なお、他のキャラも基本的には前作のグラフィックを流用している</ref>
一人だけセリフウィンドウの色が違う・シナリオで原作キャラにいちいち絡む・唯一初期状態で射爆スキルが0なので、経験値を全て空戦につぎ込める為(割と誤差の範囲だが)最強の対空キャラに出来るなど、扱いがかなり特殊。
一人だけセリフウィンドウの色が違う・シナリオで原作キャラにいちいち絡む・唯一初期状態で射爆スキルが0なので、経験値を全て空戦につぎ込める為(割と誤差の範囲だが)最強の対空キャラに出来るなど、扱いがかなり特殊。
オリキャラは他にも3人おり、エンディング終盤ではオリキャラのその後が連発される。%%割とどうでも良い%%
オリキャラは他にも3人おり、エンディング終盤ではオリキャラのその後が連発される。<s>割とどうでも良い</s>
・やたらとマウスの反応が悪い時と非常に良い時でムラがある
*やたらとマウスの反応が悪い時と非常に良い時でムラがある
その差が生じる原因は不明。
その差が生じる原因は不明。
**シナリオ
====シナリオ====
(原作に則したネタと思しき)キャラ離脱あり。
*(原作に則したネタと思しき)キャラ離脱あり。
いきなり離脱イベントが発生してキャラ・機体(搭載装備や資金も含めて)ロスト。原作をある程度知っていないと唐突にしか見えない離脱もあったりする。つーか、2面でいきなりそんな形で一人離脱(死亡)する。&br()1面・2面共にチュートリアルミッションなのだが、1面での%%雑な原作引用%%壮大なフラグ立てから、2面終了時に帰還中に墜落して死亡というシナリオが展開される。%%ぶうぇ…%%&br()当キャラは2面強制出撃なのだが、&b(){2面開始時から基地にお留守番させたり、シナリオ終了までにちゃんと基地に帰還させていても同じシナリオが展開されるため、どうあがいても死ぬ模様}&b(){原作キャラがチュートリアル1・2面使ってフラグ立てからの死亡}という唐突かつ雑すぎる展開に草も枯るる。%%ヴァシリー!!%%((ゲーム内部的には、この時点ではキャラは生存しており、3面開始時に完全に離脱(≒死亡判定)になる。その為、セーブデータをごにょごにょして3面を飛ばすと生存するが、多分その後のシナリオに支障が出る(未調査)。))
いきなり離脱イベントが発生してキャラ・機体(搭載装備や資金も含めて)ロスト。原作をある程度知っていないと唐突にしか見えない離脱もあったりする。つーか、2面でいきなりそんな形で一人離脱(死亡)する。<br>
…と、シナリオ上確定で死ぬ原作キャラがいる一方で、&b(){原作でも死亡しているキャラのうち数人}は死亡回避でき、これによってエンディングが一部変化する(後述)。
1面・2面共にチュートリアルミッションなのだが、1面での<s>雑な原作引用</s>壮大なフラグ立てから、2面終了時に帰還中に墜落して死亡というシナリオが展開される。<s>ぶうぇ…</s><br>
この&b(){序盤からシナリオに出しゃばってくるプレイアブルキャラが死亡、エンディングは死亡状況で変化}という流れは、Z級クソアニメやナチュ毒など現在の艦王にも通ずるものが見える。
当キャラは2面強制出撃なのだが、'''2面開始時から基地にお留守番させたり、シナリオ終了までにちゃんと基地に帰還させていても同じシナリオが展開されるため、どうあがいても死ぬ模様''''''原作キャラがチュートリアル1・2面使ってフラグ立てからの死亡'''という唐突かつ雑すぎる展開に草も枯るる。<s>ヴァシリー!!</s><ref>ゲーム内部的には、この時点ではキャラは生存しており、3面開始時に完全に離脱(≒死亡判定)になる。その為、セーブデータをごにょごにょして3面を飛ばすと生存するが、多分その後のシナリオに支障が出る(未調査)。</ref>
&color(#cccccc){この事から、このゲーム制作が艦王に与えた影響というものの大きさが改めて見えてくるような気がする。艦これにおいては八八艦隊の意味と合致しない88の用法とか多いし。}
…と、シナリオ上確定で死ぬ原作キャラがいる一方で、'''原作でも死亡しているキャラのうち数人'''は死亡回避でき、これによってエンディングが一部変化する(後述)。
・作戦中は一定時間で時限イベントが発生。
この'''序盤からシナリオに出しゃばってくるプレイアブルキャラが死亡、エンディングは死亡状況で変化'''という流れは、Z級クソアニメやナチュ毒など現在の艦王にも通ずるものが見える。
<span style="color:#cccccc">この事から、このゲーム制作が艦王に与えた影響というものの大きさが改めて見えてくるような気がする。艦これにおいては八八艦隊の意味と合致しない88の用法とか多いし。</span>
*作戦中は一定時間で時限イベントが発生。
ゲーム的には何も起きない、単なるセリフ回しが発生するものが主。
ゲーム的には何も起きない、単なるセリフ回しが発生するものが主。
ゲームの進行状況・被撃墜状況などに関係なくセリフ固定かつ一定時間後に必ず流れる。
ゲームの進行状況・被撃墜状況などに関係なくセリフ固定かつ一定時間後に必ず流れる。
例えば1面では決まった時間に「敵主力部隊はどこに…」的な事を言い出したりするのだが、このセリフが出る前に敵主力部隊を発見していてもこのセリフは表示される。
例えば1面では決まった時間に「敵主力部隊はどこに…」的な事を言い出したりするのだが、このセリフが出る前に敵主力部隊を発見していてもこのセリフは表示される。
同様に、ステージクリア後のシナリオも固定。作戦中に撃墜されたにも関わらず「(撃墜されたキャラの機体)1機だけが生還した」ようなセリフ回しが発生したりする。%%何言ってんだお前ら%%
同様に、ステージクリア後のシナリオも固定。作戦中に撃墜されたにも関わらず「(撃墜されたキャラの機体)1機だけが生還した」ようなセリフ回しが発生したりする。<s>何言ってんだお前ら</s>
ステージによっては時限イベントでキャラが死亡したりする?(未調査)
ステージによっては時限イベントでキャラが死亡したりする?(未調査)
===ゲームシステム===
====システム====
・選択肢は全てYES/NOの二択
*選択肢は全てYES/NOの二択
OK/NGとかって方が適切な場面でも全てYES/NOの二択。
OK/NGとかって方が適切な場面でも全てYES/NOの二択。
デフォルトで必ずNOにカーソルが合わさっている。というかYESの判定範囲外は全てNO判定になっているので、選択肢表示中はYES範囲外なら画面上のどこをクリックしてもNOになる。
デフォルトで必ずNOにカーソルが合わさっている。というかYESの判定範囲外は全てNO判定になっているので、選択肢表示中はYES範囲外なら画面上のどこをクリックしてもNOになる。
YESを選択するにはYESに合わせた状態でクリック。ここでもマウス反応の影響で、急いでYESに合わせてクリックすると、カーソルが合わさってないと判定されて「NOを選択」になる事がままある。
YESを選択するにはYESに合わせた状態でクリック。ここでもマウス反応の影響で、急いでYESに合わせてクリックすると、カーソルが合わさってないと判定されて「NOを選択」になる事がままある。
移動指示(後述)による高度・速度切り替えの際にはYESを押す必要がある。逆に言えば変更するつもりが無いなら適当な所をクリック連打するだけで指示が進む。
移動指示(後述)による高度・速度切り替えの際にはYESを押す必要がある。逆に言えば変更するつもりが無いなら適当な所をクリック連打するだけで指示が進む。
なお、&b(){シナリオ上では選択肢は一切出てこない。}
なお、'''シナリオ上では選択肢は一切出てこない。'''
・対地能力に関するスキルの名称が&b(){射爆}
*対地能力に関するスキルの名称が'''射爆'''
射撃・爆撃の略として2文字以内に収める為に縮めただけであるとは思われるのだが、現代の我々視点ではもうギャグにしか見えない。
射撃・爆撃の略として2文字以内に収める為に縮めただけであるとは思われるのだが、現代の我々視点ではもうギャグにしか見えない。
なお、「射撃」が含まれているような書き方をしているが、対空戦闘(対空射撃)時に参照されるスキルは空戦である。
なお、「射撃」が含まれているような書き方をしているが、対空戦闘(対空射撃)時に参照されるスキルは空戦である。
何て「対地」かそれに即した名前にしなかったんだろう?
何て「対地」かそれに即した名前にしなかったんだろう?
&color(#cccccc){【対地射撃も出来るから、爆撃って名称だとおかしいクチャァ】って事かな?尚更「対地」でよかっただろ。}
<span style="color:#cccccc">【対地射撃も出来るから、爆撃って名称だとおかしいクチャァ】って事かな?尚更「対地」でよかっただろ。</span>
・右クリックでシナリオなど色んなものを高速スキップ可能
*右クリックでシナリオなど色んなものを高速スキップ可能
但し、出撃準備画面で押しっぱなしにしているとセリフ高速スキップ→セリフが終了した瞬間に出撃キャンセルが入ってしまうという地味なストレスポイントも。
但し、出撃準備画面で押しっぱなしにしているとセリフ高速スキップ→セリフが終了した瞬間に出撃キャンセルが入ってしまうという地味なストレスポイントも。
また、通常時は右クリック押しっぱなしでセリフが全て流れてしまう(作戦説明やミッションタイトルの表示すらもすっ飛ばす)のだが、何故か作戦中のシナリオ部分は1セリフごとにスキップが止まり、左クリックされるまで次に進まないようになっている。%%同じセリフ送りなんだけどなぁ…%%
また、通常時は右クリック押しっぱなしでセリフが全て流れてしまう(作戦説明やミッションタイトルの表示すらもすっ飛ばす)のだが、何故か作戦中のシナリオ部分は1セリフごとにスキップが止まり、左クリックされるまで次に進まないようになっている。<s>同じセリフ送りなんだけどなぁ…</s>
・資金はキャラ個別管理で受け渡し不可。
*資金はキャラ個別管理で受け渡し不可。
原作における「違約金150万ドル払えば解放される」設定にちなんで個別管理するようにしたつもりだと思われる。
原作における「違約金150万ドル払えば解放される」設定にちなんで個別管理するようにしたつもりだと思われる。
なお、本ゲーム中ではいくら稼いでも違約金を払って帰る事は出来ない。というかセーブデータ内では最大5桁(1桁目が10ドル単位なので6桁ドル。しかも&b(){所持金一番上の桁に当たる所に適当な数字を入れると所持金がバグる}。)までしか管理していないので、どうあがいても7桁ドルにならず、違約金を払って帰ると言った事は出来ない。%%というかそれ以前にそんなシステムはない。%%
なお、本ゲーム中ではいくら稼いでも違約金を払って帰る事は出来ない。というかセーブデータ内では最大5桁(1桁目が10ドル単位なので6桁ドル。しかも'''所持金一番上の桁に当たる所に適当な数字を入れると所持金がバグる'''。)までしか管理していないので、どうあがいても7桁ドルにならず、違約金を払って帰ると言った事は出来ない。<s>というかそれ以前にそんなシステムはない。</s>
なお、個別管理のせいで機種転換(後述)とそれに伴う諸問題が発生する。
なお、個別管理のせいで機種転換(後述)とそれに伴う諸問題が発生する。
・機種転換((何故か同じ事柄に対して「機種転換」「機体転換」の双方が使われている。どっちだよ。本項では機種転換で統一する。))で乗り換えると&b(){過去に乗った事のある機体と同型機であっても}熟練度が0からスタート。
*機種転換<ref>何故か同じ事柄に対して「機種転換」「機体転換」の双方が使われている。どっちだよ。本項では機種転換で統一する。</ref>で乗り換えると'''過去に乗った事のある機体と同型機であっても'''熟練度が0からスタート。
また、機種転換で表示されている機体の能力は空戦・射爆の2項目しか表示されておらず、大まかにそういう機体という程度の事しか分からない。
また、機種転換で表示されている機体の能力は空戦・射爆の2項目しか表示されておらず、大まかにそういう機体という程度の事しか分からない。
この2項目は実際の能力値から算出された数値ではあるのだが、装備の搭載量や実際に適用される航空機の詳細な能力((例えば、同じ空戦が得意な機体でも、実際には得意な間合いが違うなどしたり、そもそも機体の速力が違うなどするのだが、機種転換シーンでは単に空戦・射爆しか書いていない。))は機種転換画面の時点では見ることが出来ず、作戦開始以降まで進めないと実際の能力を測れない。
この2項目は実際の能力値から算出された数値ではあるのだが、装備の搭載量や実際に適用される航空機の詳細な能力<ref>例えば、同じ空戦が得意な機体でも、実際には得意な間合いが違うなどしたり、そもそも機体の速力が違うなどするのだが、機種転換シーンでは単に空戦・射爆しか書いていない。</ref>は機種転換画面の時点では見ることが出来ず、作戦開始以降まで進めないと実際の能力を測れない。
なお、航空機の詳細な能力については作戦中にのみ一覧で閲覧可能なのだが、知らない機体も含めて全機体の能力を見ることが出来る。
なお、航空機の詳細な能力については作戦中にのみ一覧で閲覧可能なのだが、知らない機体も含めて全機体の能力を見ることが出来る。
・搭載できる装備はハードポイント制
*搭載できる装備はハードポイント制
積めない装備は積めない。また、追加燃料と一部のミサイル以外の、大型ミサイル・対地攻撃用の爆弾・電子装備はそれぞれ消費する装備枠が違うのだが、特殊装備として1カテゴリにまとめられており、各装備枠が空いていてもどれか1種類しか積めない。
積めない装備は積めない。また、追加燃料と一部のミサイル以外の、大型ミサイル・対地攻撃用の爆弾・電子装備はそれぞれ消費する装備枠が違うのだが、特殊装備として1カテゴリにまとめられており、各装備枠が空いていてもどれか1種類しか積めない。
【リアリティ】を求めた結果であるとは思われるのだが、汎用スロットという謎のスロットが存在しており、大抵の特殊装備の搭載にはそれぞれのスロットを2ポイント以上消費するのだが、この時専用スロットの空きが1ポイントしか無いなどしていても、汎用スロットが空いていれば&b(){別スロットと汎用スロットを跨いで}装備が出来る。
【リアリティ】を求めた結果であるとは思われるのだが、汎用スロットという謎のスロットが存在しており、大抵の特殊装備の搭載にはそれぞれのスロットを2ポイント以上消費するのだが、この時専用スロットの空きが1ポイントしか無いなどしていても、汎用スロットが空いていれば'''別スロットと汎用スロットを跨いで'''装備が出来る。
爆弾を分割して搭載してんの?リアリティ?
爆弾を分割して搭載してんの?リアリティ?
・何らかの原因で墜落すると搭乗機がロスト。
*何らかの原因で墜落すると搭乗機がロスト。
普通に敵に撃墜される・燃料切れで墜落など原因は色々あるが、総じて搭乗機だけロストする。%%山にぶつかったりミサイルワンパンでもパイロットだけ平気とか、最初から捨てる気で乗ってませんか?%%
普通に敵に撃墜される・燃料切れで墜落など原因は色々あるが、総じて搭乗機だけロストする。<s>山にぶつかったりミサイルワンパンでもパイロットだけ平気とか、最初から捨てる気で乗ってませんか?</s>
次の面開始前の機種転換で再度搭乗機を選択する必要があるのだが、直前に乗っていた機体のランクに関係なく最下位の機体しか選択できない。
次の面開始前の機種転換で再度搭乗機を選択する必要があるのだが、直前に乗っていた機体のランクに関係なく最下位の機体しか選択できない。
資金が足りない場合一番安い&b(){対地向きの機体}が現在の所持金全額で買えるようになっている。
資金が足りない場合一番安い'''対地向きの機体'''が現在の所持金全額で買えるようになっている。
この際に所持金が0になるのだが、&b(){爆撃用の爆弾は別途有料}なので、この流れで最下位の対地機に搭乗となるとまともに戦えない。特に空戦特化キャラはかなり絶望的。
この際に所持金が0になるのだが、'''爆撃用の爆弾は別途有料'''なので、この流れで最下位の対地機に搭乗となるとまともに戦えない。特に空戦特化キャラはかなり絶望的。
最下位の対地機は初期に選択できる機体の1機なのだが、全能力がほぼ最低値で爆撃以外とりえが無く(それも割と微妙)、足が遅く索敵範囲も狭い・&b(){最初の面から度々出て来る敵戦闘機の最弱ミサイルでワンパンされる}・1面では対地攻撃をする必要が無い・2面以降は上述のように所持金が尽きると爆撃不能((実質的に弾数無限の機銃でも対地攻撃は出来るが、爆弾と比べると威力がゴミ。))など、あえてこれを選ぶ意味が無い。%%わざと?%%
最下位の対地機は初期に選択できる機体の1機なのだが、全能力がほぼ最低値で爆撃以外とりえが無く(それも割と微妙)、足が遅く索敵範囲も狭い・'''最初の面から度々出て来る敵戦闘機の最弱ミサイルでワンパンされる'''・1面では対地攻撃をする必要が無い・2面以降は上述のように所持金が尽きると爆撃不能<ref>実質的に弾数無限の機銃でも対地攻撃は出来るが、爆弾と比べると威力がゴミ。</ref>など、あえてこれを選ぶ意味が無い。<s>わざと?</s>
なお、&b(){初期機体がこの最弱対地機になっているキャラが複数人いる}
なお、'''初期機体がこの最弱対地機になっているキャラが複数人いる'''
#region(ネタバレ)
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">ネタバレ<div class="mw-collapsible-content">
・&b(){初期メンの大半がラス面までに離脱する}
*'''初期メンの大半がラス面までに離脱する'''
恐らく原作に準拠した設定と思われるのだが、そのせいでラス面に出撃出来るのが原作最終盤まで生き残るキャラ&color(#cccccc){(原作では最終的にその内の殆どが死ぬんだけど)}と、オリキャラ数名のみ。
恐らく原作に準拠した設定と思われるのだが、そのせいでラス面に出撃出来るのが原作最終盤まで生き残るキャラ<span style="color:#cccccc">(原作では最終的にその内の殆どが死ぬんだけど)</span>と、オリキャラ数名のみ。
また、ラス面は空戦メインの時間耐久面((基地を潰す方法もあるのだが、敵機及び基地の数と配置から、ちょっと現実的ではない。))なのだが、&b(){ラスト直前の20面クリアで空戦エース級のキャラが二人抜ける}。一応、個人スキルレベルは適当にやってれば割と早期に上がる((実際、1面を時間一杯お散歩してるだけでいきなりエース級にまで成長可能))のでこの点はどうにでもなるのだが、
また、ラス面は空戦メインの時間耐久面<ref>基地を潰す方法もあるのだが、敵機及び基地の数と配置から、ちょっと現実的ではない。</ref>なのだが、'''ラスト直前の20面クリアで空戦エース級のキャラが二人抜ける'''。一応、個人スキルレベルは適当にやってれば割と早期に上がる<ref>実際、1面を時間一杯お散歩してるだけでいきなりエース級にまで成長可能</ref>のでこの点はどうにでもなるのだが、
問題は機体面で、機体の更新は1面ごとに1回しか出来ない上に、更新する為に必要な資金を調達できる量にが限界がある為、ラス面に向けてそこそこ早期から準備・強化しつつ、撃墜されるとまた振り出しに戻されるので撃墜されないようにする必要がある。%%但しここまでやっても不意のミサイルで死ぬ%%
問題は機体面で、機体の更新は1面ごとに1回しか出来ない上に、更新する為に必要な資金を調達できる量にが限界がある為、ラス面に向けてそこそこ早期から準備・強化しつつ、撃墜されるとまた振り出しに戻されるので撃墜されないようにする必要がある。<s>但しここまでやっても不意のミサイルで死ぬ</s>
#endregion
</div></div>
===作戦中===
====作戦中====
・誘導爆弾は基地目標には使えないのだが、ゲーム中どころかマニュアルにも説明が無い。
*誘導爆弾は基地目標には使えないのだが、ゲーム中どころかマニュアルにも説明が無い。
【慣れてきたら安いの使うといいぜ】「へーそうなんだ。じゃぁまずは確実に当てる為に威力は低めだけど誘導爆弾だな」【どうぞどうぞ】「よし出撃だ。…敵の基地を発見、いくぜ!」【つかえないわよ!】「」
【慣れてきたら安いの使うといいぜ】「へーそうなんだ。じゃぁまずは確実に当てる為に威力は低めだけど誘導爆弾だな」【どうぞどうぞ】「よし出撃だ。…敵の基地を発見、いくぜ!」【つかえないわよ!】「」
なお、敵は低威力・高命中(&b(){誘導爆弾と同じ性質})の爆弾を&b(){こちらの基地にぶっ放してくる}
なお、敵は低威力・高命中('''誘導爆弾と同じ性質''')の爆弾を'''こちらの基地にぶっ放してくる'''
・TARPS((Tactical Airborne Reconnaissance Pod System))をTRAPSと誤字ってる。
*TARPS<ref>Tactical Airborne Reconnaissance Pod System</ref>をTRAPSと誤字ってる。
何故か1面の時限イベント中の文章ではTARPSと正しい表記になっている。%%テストプレイしたの?%%
何故か1面の時限イベント中の文章ではTARPSと正しい表記になっている。<s>テストプレイしたの?</s>
但し、現在でも日本語によるTARPSの解説をしているサイトの内、相当な割合がTRAPSになっており、別にこの作品に限った勘違いではなさそうではある。%%後の【カントリーマウム】である%%
但し、現在でも日本語によるTARPSの解説をしているサイトの内、相当な割合がTRAPSになっており、別にこの作品に限った勘違いではなさそうではある。<s>後の【カントリーマウム】である</s>
・マップ画面でキャラ機体を選択時、表示が重なっていると別のキャラを選択不可能。
*マップ画面でキャラ機体を選択時、表示が重なっていると別のキャラを選択不可能。
1ターン内に同時出撃する事で(全員同じ場所に重なる為)容易に発生する。
1ターン内に同時出撃する事で(全員同じ場所に重なる為)容易に発生する。
なお、重なっていなくても選択範囲が見た目より広いので不可能な事がある。%%艦これかな?%%
なお、重なっていなくても選択範囲が見た目より広いので不可能な事がある。<s>艦これかな?</s>
キャラリストとかそういったシステムも存在しない為、完全に重なっている場合は一度上のキャラをズラす(1ターン送り)などする必要がある。
キャラリストとかそういったシステムも存在しない為、完全に重なっている場合は一度上のキャラをズラす(1ターン送り)などする必要がある。
ちょっとでもはみ出ていれば、そのはみ出ているキャラ側の空間をドット単位でずらしつつクリックしていけば選択できる事もある。
ちょっとでもはみ出ていれば、そのはみ出ているキャラ側の空間をドット単位でずらしつつクリックしていけば選択できる事もある。
1ターンずつずらして出撃させるなど、重ならない工夫をしよう微差栗
1ターンずつずらして出撃させるなど、重ならない工夫をしよう微差栗
・出て来る敵航空機は、&b(){決まった編成中からランダムな順番に出て来る}模様。
*出て来る敵航空機は、'''決まった編成中からランダムな順番に出て来る'''模様。
戦闘機のおやつが大量に先行してくる時もあれば、バランス良い編成で仲良く突っ込んできたりする事もある。
戦闘機のおやつが大量に先行してくる時もあれば、バランス良い編成で仲良く突っ込んできたりする事もある。
但し、目標付近までは全速で突っ込んでくるので、高速機が先行すると必ず後続が遅れる。
但し、目標付近までは全速で突っ込んでくるので、高速機が先行すると必ず後続が遅れる。
なお、敵航空機は(恐らく)基地が存在する限りは時間一杯無限湧きする。
なお、敵航空機は(恐らく)基地が存在する限りは時間一杯無限湧きする。
・移動
*移動
1移動する度に「右クリックで一時停止→キャラ搭乗機をクリックでキャラ表示→もう1回画面クリックで行動選択画面→MOVEを選択して移動先選択→高度選択→速度選択→謎のラグ→適当な所でクリックで指定完了→右クリックでキャラ表示を消してTIME選択で時間が動く」
1移動する度に「右クリックで一時停止→キャラ搭乗機をクリックでキャラ表示→もう1回画面クリックで行動選択画面→MOVEを選択して移動先選択→高度選択→速度選択→謎のラグ→適当な所でクリックで指定完了→右クリックでキャラ表示を消してTIME選択で時間が動く」
…といった行程を踏む(攻撃時も同じような手順)。
…といった行程を踏む(攻撃時も同じような手順)。
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移動面以外はほぼ低速一択なので、目標付近までの移動は高速・それ以外は低速にするのが基本。というかこれをいちいち管理しないと作戦行動がままならない。
移動面以外はほぼ低速一択なので、目標付近までの移動は高速・それ以外は低速にするのが基本。というかこれをいちいち管理しないと作戦行動がままならない。
機体と目標地点との距離によっては常に低速飛行すると往復すらも出来ずに墜落(≒機体ロスト)する事もある。なので移動中は高速にしておく必要があるのだが、それでも心もとない機体がままある。
機体と目標地点との距離によっては常に低速飛行すると往復すらも出来ずに墜落(≒機体ロスト)する事もある。なので移動中は高速にしておく必要があるのだが、それでも心もとない機体がままある。
&b(){初期爆撃機に至っては、常時低速移動だと目標地点との往復分の燃料すら足りず墜落するなんて事がままある}ので。
'''初期爆撃機に至っては、常時低速移動だと目標地点との往復分の燃料すら足りず墜落するなんて事がままある'''ので。
速力差のある機体同士で編隊を組んで移動したい場合には細かく指示する必要があるが、実際には空戦寄りの機体で文字通り殲滅してから目的の機体を目標地点へ寄せるのが基本になるので、違うタイプの機体同士で編隊を組む意味はほとんどない。
速力差のある機体同士で編隊を組んで移動したい場合には細かく指示する必要があるが、実際には空戦寄りの機体で文字通り殲滅してから目的の機体を目標地点へ寄せるのが基本になるので、違うタイプの機体同士で編隊を組む意味はほとんどない。
・攻撃
*攻撃
移動と同時に指示出来るが、対象が武器の有効範囲に入るまで指示不可能。
移動と同時に指示出来るが、対象が武器の有効範囲に入るまで指示不可能。
敵との向きや位置関係・自機の速度などで命中率が激しく増減する為、都度細かい移動指示をする必要があるのだが、移動指示と同時に攻撃指示も出した場合は速度変更前の命中率しか参照出来ず、命中率がちゃんと変動しているのか確認できない為、確実にやりたいなら以下の手順を踏む必要がある。%%(しなくてもあたる時は当たる)%%
敵との向きや位置関係・自機の速度などで命中率が激しく増減する為、都度細かい移動指示をする必要があるのだが、移動指示と同時に攻撃指示も出した場合は速度変更前の命中率しか参照出来ず、命中率がちゃんと変動しているのか確認できない為、確実にやりたいなら以下の手順を踏む必要がある。<s>(しなくてもあたる時は当たる)</s>
攻撃時は機体の速度を低速にしないと命中率が激減するのだが、一度移動ターンを挟まないと低速・高速が切り替わらない為、「敵を見つけた攻撃しよう→速度を低速化(→一度メニューを消す→1ターン移動)((敵が有効範囲内にいる(攻撃対象として選択可能)であれば()内のプロセスを踏まずとも攻撃出来るのだが、それによって命中率が変動するのか否かは確認出来ない。))→攻撃選択」と言った手順を踏む必要がある。
攻撃時は機体の速度を低速にしないと命中率が激減するのだが、一度移動ターンを挟まないと低速・高速が切り替わらない為、「敵を見つけた攻撃しよう→速度を低速化(→一度メニューを消す→1ターン移動)<ref>敵が有効範囲内にいる(攻撃対象として選択可能)であれば()内のプロセスを踏まずとも攻撃出来るのだが、それによって命中率が変動するのか否かは確認出来ない。</ref>→攻撃選択」と言った手順を踏む必要がある。
基地などの地上目標への爆撃の際は、(燃費の問題もあって)爆撃することが分かっていても「目標付近まで高速で移動→目標付近で低速移動→攻撃指示」といった行程を踏む必要がある。
基地などの地上目標への爆撃の際は、(燃費の問題もあって)爆撃することが分かっていても「目標付近まで高速で移動→目標付近で低速移動→攻撃指示」といった行程を踏む必要がある。
移動指示の内容を同時平行で進めてしまう為、たまたま通りがかりに敵を見つける→攻撃選択or攻撃選択と同時にあさっての方向に移動指示などすると、敵を素通りしたり敵のいない方向へ移動しながら(アニメーション上では)敵後方から機銃・ミサイルを撃つという愉快な構図を展開する。
移動指示の内容を同時平行で進めてしまう為、たまたま通りがかりに敵を見つける→攻撃選択or攻撃選択と同時にあさっての方向に移動指示などすると、敵を素通りしたり敵のいない方向へ移動しながら(アニメーション上では)敵後方から機銃・ミサイルを撃つという愉快な構図を展開する。
これを利用すると、通常は高度を低くしていないと出来ない地上目標への攻撃が高高度から行えてしまう(これによる命中率などへの影響は一切不明)。
これを利用すると、通常は高度を低くしていないと出来ない地上目標への攻撃が高高度から行えてしまう(これによる命中率などへの影響は一切不明)。
なお、攻撃自体は攻撃指示の直後に行われるわけではなくランダムに行動0~2回分程度のラグが発生した後に行われる為、この間に敵との位置関係が変化してしまった事によって命中率が変動している可能性もあるが、その辺りも確認不能。
なお、攻撃自体は攻撃指示の直後に行われるわけではなくランダムに行動0~2回分程度のラグが発生した後に行われる為、この間に敵との位置関係が変化してしまった事によって命中率が変動している可能性もあるが、その辺りも確認不能。
ラグの間に&b(){敵が射程範囲外に出てしまったとしてもちゃんと攻撃してくれるし、命中もする}%%射程とは%%
ラグの間に'''敵が射程範囲外に出てしまったとしてもちゃんと攻撃してくれるし、命中もする'''<s>射程とは</s>
もしかしたら位置関係変わったせいで命中率激減なんて事もままあるのかもしれないが、そこらについても変動したのかどうか確認する事は出来ず、もう攻撃指示を出した時点での命中率を出した時点の命中率を信用するしかない。何だこのゲーム。
もしかしたら位置関係変わったせいで命中率激減なんて事もままあるのかもしれないが、そこらについても変動したのかどうか確認する事は出来ず、もう攻撃指示を出した時点での命中率を出した時点の命中率を信用するしかない。何だこのゲーム。
攻撃は1回分ずつしか指定できない為、連続攻撃したい場合は戦闘アニメ終了後に再度攻撃指示を出す必要がある。&br()&color(#cccccc){位置関係などバッチリ決めて命中率97%とか表示されてても平気で攻撃が外れたりするので、あんまり期待しない方がいい。}
攻撃は1回分ずつしか指定できない為、連続攻撃したい場合は戦闘アニメ終了後に再度攻撃指示を出す必要がある。<br>
<span style="color:#cccccc">位置関係などバッチリ決めて命中率97%とか表示されてても平気で攻撃が外れたりするので、あんまり期待しない方がいい。</span>
反撃という概念は存在しないので、攻撃直後に即攻撃指示を出す事で一方的に攻撃出来る。
反撃という概念は存在しないので、攻撃直後に即攻撃指示を出す事で一方的に攻撃出来る。
実際、CPU爆撃機が最短単位の時間で連続爆撃をかましてくる。
実際、CPU爆撃機が最短単位の時間で連続爆撃をかましてくる。


ちなみに、上記の移動・攻撃指示は&b(){全手動}
ちなみに、上記の移動・攻撃指示は'''全手動'''
対地上目標の際に自動的に丁度いい高さを保ってくれるとか、接敵した際に迎撃する?とか自動的に迎撃してくれるmoooooodeみたいな&b(){便利機能の類は一切ない}
対地上目標の際に自動的に丁度いい高さを保ってくれるとか、接敵した際に迎撃する?とか自動的に迎撃してくれるmoooooodeみたいな'''便利機能の類は一切ない'''
・対地上物
*対地上物
地上物の耐久は大体50~100程度なのだが、最安価の対地爆弾で50以上のダメージが入る。
地上物の耐久は大体50~100程度なのだが、最安価の対地爆弾で50以上のダメージが入る。
低威力のものでは約36ポイント・高威力のものだと耐久80の施設が一発で落ちる。&b(){敵の使う爆弾も同様}
低威力のものでは約36ポイント・高威力のものだと耐久80の施設が一発で落ちる。'''敵の使う爆弾も同様'''
施設の耐久と爆弾の威力はどこまで行っても変わらない為、航空機の対地性能及びキャラスキルに伴って命中率が向上している後半面ほど相対的に地上物が柔らかくなる。&b(){敵も同様}
施設の耐久と爆弾の威力はどこまで行っても変わらない為、航空機の対地性能及びキャラスキルに伴って命中率が向上している後半面ほど相対的に地上物が柔らかくなる。'''敵も同様'''
・戦闘アニメ
*戦闘アニメ
基本的には「攻撃対象の後方(右側)から機銃・ミサイルを撃つ」、「雲の上から爆弾投下→地上物のポップアップ」のみ。&br()撃破時はそれぞれ、「攻撃対象が爆発エフェクトを纏いながら下にスライド」、「爆発エフェクトが出るだけ」。
基本的には「攻撃対象の後方(右側)から機銃・ミサイルを撃つ」、「雲の上から爆弾投下→地上物のポップアップ」のみ。<br>
・地上物の色々
撃破時はそれぞれ、「攻撃対象が爆発エフェクトを纏いながら下にスライド」、「爆発エフェクトが出るだけ」。
*地上物の色々
前線基地など敵航空機の出現場所となっているもの以外機能していない?
前線基地など敵航空機の出現場所となっているもの以外機能していない?
中でも対空陣地は、ゲーム中にて「高度を高く保っていると狙われる」ような説明をされるのだが、対空陣地の真上を速度を変えて往復したり待機していたりしても一向に何も起こらない。
中でも対空陣地は、ゲーム中にて「高度を高く保っていると狙われる」ような説明をされるのだが、対空陣地の真上を速度を変えて往復したり待機していたりしても一向に何も起こらない。
なお、味方側にも対空陣地が存在している面があるのだが、こちらも機能しているようには見えない。
なお、味方側にも対空陣地が存在している面があるのだが、こちらも機能しているようには見えない。
そもそも敵方は対地攻撃などの際には的確に高度を上げ下げしてくるので全く無意味。
そもそも敵方は対地攻撃などの際には的確に高度を上げ下げしてくるので全く無意味。
・機銃や爆弾などの武装は使い切る度基地に戻って補充する必要がある
*機銃や爆弾などの武装は使い切る度基地に戻って補充する必要がある
使ったものはまぁ仕方ないね。だがハードポイントなどの関係で爆弾は一部機体を除いて積めても3発程度なのだが、特殊装備は複数持てないので偵察が終わったから爆撃しようと思っても一度基地に戻る必要がある。ちなみに、&b(){対地攻撃目標の大半は、爆弾を1発は耐える}
使ったものはまぁ仕方ないね。だがハードポイントなどの関係で爆弾は一部機体を除いて積めても3発程度なのだが、特殊装備は複数持てないので偵察が終わったから爆撃しようと思っても一度基地に戻る必要がある。ちなみに、'''対地攻撃目標の大半は、爆弾を1発は耐える'''
また、特殊装備を入れ替える際に「装備解除」を選択する必要があるのだが&b(){別枠の小型ミサイルや増加燃料も全て解除された挙句、原価の8割で勝手に買い取られる}
また、特殊装備を入れ替える際に「装備解除」を選択する必要があるのだが'''別枠の小型ミサイルや増加燃料も全て解除された挙句、原価の8割で勝手に買い取られる'''
金にがめついシステムな一方、何故か基本の燃料と機銃は無料で時間が許す限り無限に補充可能なのでこれでマラソン可能。恐らくこれを利用して1面で時間一杯マラソンし続けるのが正解と思われる。%%が、作戦中は操作がいちいち煩雑な上に成果が目視化されないので途中からダレる%%
金にがめついシステムな一方、何故か基本の燃料と機銃は無料で時間が許す限り無限に補充可能なのでこれでマラソン可能。恐らくこれを利用して1面で時間一杯マラソンし続けるのが正解と思われる。<s>が、作戦中は操作がいちいち煩雑な上に成果が目視化されないので途中からダレる</s>
・出撃・帰還するだけで機体熟練度が上がる((出撃及び帰還のメッセージが表示されるタイミングで増える))
*出撃・帰還するだけで機体熟練度が上がる<ref>出撃及び帰還のメッセージが表示されるタイミングで増える</ref>
その為、文字通り基地上空で離着陸を繰り返すだけで機体熟練度が最大になる。経験値も微量ながら増える事がある為、これにより個人スキルのレベルも上がるのだが、空戦レベルならまだしも何故か射爆(対地能力)レベルが上がる事もある。
その為、文字通り基地上空で離着陸を繰り返すだけで機体熟練度が最大になる。経験値も微量ながら増える事がある為、これにより個人スキルのレベルも上がるのだが、空戦レベルならまだしも何故か射爆(対地能力)レベルが上がる事もある。
恐らく離陸が空戦スキル判定・着陸が射爆スキル判定になっている。
恐らく離陸が空戦スキル判定・着陸が射爆スキル判定になっている。
・ステージクリアボーナスは出撃メンバーの頭数で等分される
*ステージクリアボーナスは出撃メンバーの頭数で等分される
但し、序盤などで「とっとと機体を乗り換えたいから資金を集中的に与える為に少数で出撃」というような事をするよりは、出撃してトンボ狩り・施設破壊に時間一杯費やした方が資金・経験値面でお得。%%ただし時間の無駄%%
但し、序盤などで「とっとと機体を乗り換えたいから資金を集中的に与える為に少数で出撃」というような事をするよりは、出撃してトンボ狩り・施設破壊に時間一杯費やした方が資金・経験値面でお得。<s>ただし時間の無駄</s>
また、離脱キャラが固定メンバーにいる場合は離脱キャラにも等分されるため、枠一杯出撃した方がお得((なお、資金の1桁目は使用されておらず、例えばボーナス1万のステージに3人出撃するとそれぞれボーナスが3330になって本当に損失が発生する))なので、非常に限定的な状況下以外では人数を絞る意味が無い。&color(#cccccc){金返せボリス}
また、離脱キャラが固定メンバーにいる場合は離脱キャラにも等分されるため、枠一杯出撃した方がお得<ref>なお、資金の1桁目は使用されておらず、例えばボーナス1万のステージに3人出撃するとそれぞれボーナスが3330になって本当に損失が発生する</ref>なので、非常に限定的な状況下以外では人数を絞る意味が無い。<span style="color:#cccccc">金返せボリス</span>
===バグ?不具合?===
====バグ?不具合?====
・命中率
*命中率
1ゲーム中で、命中率40%台の攻撃がほぼ必中したりする一方で、命中率50%台の対地爆撃が全く当たらなかったり、
1ゲーム中で、命中率40%台の攻撃がほぼ必中したりする一方で、命中率50%台の対地爆撃が全く当たらなかったり、
一度リセットした別の回では命中率30%台の対地爆撃が連続命中したりといったメチャクチャな偏りがある。
一度リセットした別の回では命中率30%台の対地爆撃が連続命中したりといったメチャクチャな偏りがある。
命中率が表示されている値と違う・特定の敵には何らかの見えない補正が掛けられている・乱数が異常に偏っているか固定になっているなど色々考えられるが原因は不明。%%艦これかよ%%
命中率が表示されている値と違う・特定の敵には何らかの見えない補正が掛けられている・乱数が異常に偏っているか固定になっているなど色々考えられるが原因は不明。<s>艦これかよ</s>
命中率99%が結構いい確率で外れたり、命中率-121%とか出ても普通に命中したりするのでよく分からない。
命中率99%が結構いい確率で外れたり、命中率-121%とか出ても普通に命中したりするのでよく分からない。
・基地帰還と燃料切れによる墜落のタイミングが重なると、画面がバグる
*基地帰還と燃料切れによる墜落のタイミングが重なると、画面がバグる
「基地帰還時のセリフ」が表示された直後に「燃料切れによる墜落セリフ」と墜落エフェクトが表示(墜落エフェクトはマップ画面外に出る)された直後、画面にバグエフェクトがかかって出撃中のキャラや地上物などの表示が消えて、進行不能になる。%%テストプレイしたの?%%
「基地帰還時のセリフ」が表示された直後に「燃料切れによる墜落セリフ」と墜落エフェクトが表示(墜落エフェクトはマップ画面外に出る)された直後、画面にバグエフェクトがかかって出撃中のキャラや地上物などの表示が消えて、進行不能になる。<s>テストプレイしたの?</s>


#region(※ネタバレとスポイラーを含む愚痴)愚痴
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">※ネタバレとスポイラーを含む愚痴<div class="mw-collapsible-content">愚痴
-おわび
*おわび
%%急募:周りに沢山面白いゲームがある中で、あえてこれをクリアするまでプレイし続けるだけの気力を維持する方法%%
<s>急募:周りに沢山面白いゲームがある中で、あえてこれをクリアするまでプレイし続けるだけの気力を維持する方法</s>
めんどくさかったので、セーブファイルやセリフ・敵編成データなどが生データだった事もあってごにょごにょしました。
めんどくさかったので、セーブファイルやセリフ・敵編成データなどが生データだった事もあってごにょごにょしました。
ちなみに、シナリオ改造は下記の通り、非常に容易です。
ちなみに、シナリオ改造は下記の通り、非常に容易です。
#ref(https://i.imgur.com/is9UATj.png,,y=400)。
#ref(https://i.imgur.com/is9UATj.png,,y=400)。
キャラ個人のスキルレベルを上げすぎたら命中率がバグッたので、本来は上限があるようです((多分レベル9か10が本来の上限。))%%セーブデータ内では何故か3桁確保されています。%%
キャラ個人のスキルレベルを上げすぎたら命中率がバグッたので、本来は上限があるようです<ref>多分レベル9か10が本来の上限。</ref><s>セーブデータ内では何故か3桁確保されています。</s>
最終面が制限時間一杯耐久マップだったので、制限時間を極めて短くしたら最後の抵抗も何もなく即クリアとなりましたが、時間経過した瞬間に何のセリフもなくいきなりエンディングに入った時はちょっとどうかと思いました。
最終面が制限時間一杯耐久マップだったので、制限時間を極めて短くしたら最後の抵抗も何もなく即クリアとなりましたが、時間経過した瞬間に何のセリフもなくいきなりエンディングに入った時はちょっとどうかと思いました。
-エンディング
*エンディング
エンディングでは各キャラのその後が描かれるのですが、最終面で選択可能なメンバーの生存状況によって変化します。((筆者は原作を購読していないので分かりませんが、原作準拠の展開とそうでない展開といった感じかと思われます。))
エンディングでは各キャラのその後が描かれるのですが、最終面で選択可能なメンバーの生存状況によって変化します。<ref>筆者は原作を購読していないので分かりませんが、原作準拠の展開とそうでない展開といった感じかと思われます。</ref>
実際、キャラ存在可否を弄るだけで全員生存時のグッドエンドが出るので、恐らくはそれ以外に変化要因はありません。
実際、キャラ存在可否を弄るだけで全員生存時のグッドエンドが出るので、恐らくはそれ以外に変化要因はありません。
生存判定つまりエンディング分岐は、通常であれば&b(){最終面で搭乗機が墜落した(≒キャラ死亡と判定された)か否かのみで決まります}。一部のキャラは別キャラのエンディング描写に相互で変化を与えるようになっています。%%ナチュ毒かな?%%
生存判定つまりエンディング分岐は、通常であれば'''最終面で搭乗機が墜落した(≒キャラ死亡と判定された)か否かのみで決まります'''。一部のキャラは別キャラのエンディング描写に相互で変化を与えるようになっています。<s>ナチュ毒かな?</s>
あくまでも墜落したか否かなので、燃料切れによる墜落時には&b(){パイロットが機体を離脱した旨のメッセージ}が出るにもかかわらずこちらも死亡判定になるし、逆に&b(){そもそも出撃メンバーに加えなければ生存エンドが確定}となります。
あくまでも墜落したか否かなので、燃料切れによる墜落時には'''パイロットが機体を離脱した旨のメッセージ'''が出るにもかかわらずこちらも死亡判定になるし、逆に'''そもそも出撃メンバーに加えなければ生存エンドが確定'''となります。
また、「存在するメンバーの人数」の中に該当キャラのIDが存在しているか否かでも判定されるので、セーブデータを弄ってメンバー人数を絞ったりキャラIDを書き換えるなどして、本来最終面で選択可能キャラをそもそも選択出来ない状態にするだけで死亡エンドになります。
また、「存在するメンバーの人数」の中に該当キャラのIDが存在しているか否かでも判定されるので、セーブデータを弄ってメンバー人数を絞ったりキャラIDを書き換えるなどして、本来最終面で選択可能キャラをそもそも選択出来ない状態にするだけで死亡エンドになります。
ちなみに、他の面で墜落しても機体がロストするだけで次の面のメンバーに加わったり、平然とシナリオに関わってきます。
ちなみに、他の面で墜落しても機体がロストするだけで次の面のメンバーに加わったり、平然とシナリオに関わってきます。
…というか調査の結果、&b(){各シナリオ用のテキストデータが1種類ずつしか存在しない}ので、&b(){シナリオ自体は分岐・セリフ変化一切なしの完全一本道であり、キャラの墜落可否による生死判定が発生するのは最終面だけかと思われます。}
…というか調査の結果、'''各シナリオ用のテキストデータが1種類ずつしか存在しない'''ので、'''シナリオ自体は分岐・セリフ変化一切なしの完全一本道であり、キャラの墜落可否による生死判定が発生するのは最終面だけかと思われます。'''
その為、強制離脱以外の途中離脱は無く、最終面(というかエンディング判定)以外ではそういったものは無いという結論に至りました。
その為、強制離脱以外の途中離脱は無く、最終面(というかエンディング判定)以外ではそういったものは無いという結論に至りました。
エンディングで全キャラ分のその後が表示が終わったら、最後にセピア色の飛行機のイラストと英文(※)が表示されて以降&b(){操作不能になって}終わりです。&b(){いくら放置してもスタッフロールも何も出ません。}
エンディングで全キャラ分のその後が表示が終わったら、最後にセピア色の飛行機のイラストと英文(※)が表示されて以降'''操作不能になって'''終わりです。'''いくら放置してもスタッフロールも何も出ません。'''
&color(#cccccc){結局田中謙介の電通所属表記もスペシャルサンクスなり何なりで会社として電通の名前が挙がっていたなどといった事を確認する事は出来ません。}
<span style="color:#cccccc">結局田中謙介の電通所属表記もスペシャルサンクスなり何なりで会社として電通の名前が挙がっていたなどといった事を確認する事は出来ません。</span>
%%一角獣の軌跡ならEDでちゃんとしたスタッフロールがあるのだが、こちらにも電通の名は無い。%%
<s>一角獣の軌跡ならEDでちゃんとしたスタッフロールがあるのだが、こちらにも電通の名は無い。</s>


エンディングの英文は、最終メンバーが全員生存した時(グッドエンド?)と誰かしら死亡している場合(バッドエンド)の2パターン。
エンディングの英文は、最終メンバーが全員生存した時(グッドエンド?)と誰かしら死亡している場合(バッドエンド)の2パターン。
404行目: 408行目:
バッド時:The War is Over. But Many Lives are Lost. ...Why not Try Again !?
バッド時:The War is Over. But Many Lives are Lost. ...Why not Try Again !?
訳:【戦争は終わった。しかし多くの命が失われた。…何で再挑戦しないの!?】かな。
訳:【戦争は終わった。しかし多くの命が失われた。…何で再挑戦しないの!?】かな。
&color(#cccccc){味方側が誰も死ななければ「完璧なA88オペレーションをクリアした」なのに、最終面で一人でも死ぬと「多くの命が失われた」にるのはなんか納得行きませんね。}
<span style="color:#cccccc">味方側が誰も死ななければ「完璧なA88オペレーションをクリアした」なのに、最終面で一人でも死ぬと「多くの命が失われた」にるのはなんか納得行きませんね。</span>


クッソメタいのと、なんかカビ臭いのはきっと気のせい。
クッソメタいのと、なんかカビ臭いのはきっと気のせい。
・初稿筆者の一言
*初稿筆者の一言
ガバ翻訳なので適宜修正してください。
ガバ翻訳なので適宜修正してください。


なお、ラス面は&b(){破壊されると負けになる施設が最前面に配置されている}上に、周囲の建物が破壊され次第この施設に集中攻撃してくるようになる。%%周囲の建物の中には、シナリオ上破壊されたらまずい代物もあるのだが、何故かそれらを破壊されてもゲームオーバーにはならない。%%
なお、ラス面は'''破壊されると負けになる施設が最前面に配置されている'''上に、周囲の建物が破壊され次第この施設に集中攻撃してくるようになる。<s>周囲の建物の中には、シナリオ上破壊されたらまずい代物もあるのだが、何故かそれらを破壊されてもゲームオーバーにはならない。</s>
攻撃のラグ仕様により&b(){敵AIが爆撃指示を出せる距離に入る前に撃墜しないと安定せず}、ついでに対空用の戦闘機もぴゅんぴゅん飛んで来るので、前者を撃墜しないとゲームオーバー・後者を無視すると味方機が落とされて一気にジリ貧。
攻撃のラグ仕様により'''敵AIが爆撃指示を出せる距離に入る前に撃墜しないと安定せず'''、ついでに対空用の戦闘機もぴゅんぴゅん飛んで来るので、前者を撃墜しないとゲームオーバー・後者を無視すると味方機が落とされて一気にジリ貧。
つまり、ラス面は空戦エースを総動員し、飛んでくる全ての機体に向けてひたすら&b(){高価な長距離ミサイルをぶち込む、札束で殴るゲームと化す}((「札束で殴る」が本来使われる意味と違う。))
つまり、ラス面は空戦エースを総動員し、飛んでくる全ての機体に向けてひたすら'''高価な長距離ミサイルをぶち込む、札束で殴るゲームと化す'''<ref>「札束で殴る」が本来使われる意味と違う。</ref>
というか&b(){ぶっちゃけ、作戦達成に施設破壊や索敵が必要ない面は全面そんな感じ}
というか'''ぶっちゃけ、作戦達成に施設破壊や索敵が必要ない面は全面そんな感じ'''
#endregion
</div></div>


==雑記==
====雑記====
ぶっちゃけ、謙介がやりたかったウォーゲームを適当に詰め込んだ形である。<s>この後約20年後にも同じような事をやるんだが</s><br />
ぶっちゃけ、謙介がやりたかったウォーゲームを適当に詰め込んだ形である。<s>この後約20年後にも同じような事をやるんだが</s>
ここまで書くとなんだやっぱり謙介製のプログラムだからひでーゲームなんだなと思われるかもしれないが、これはレトロPCゲーにままある「やたらと管理する項目が多いSLG」の中でも「全体を通して管理し続けないと、最終的に詰みかねない不親切設計」のそれであり、別にこのゲームだけが特別酷かった訳ではない。<br />
ここまで書くとなんだやっぱり謙介製のプログラムだからひでーゲームなんだなと思われるかもしれないが、これはレトロPCゲーにままある「やたらと管理する項目が多いSLG」の中でも「全体を通して管理し続けないと、最終的に詰みかねない不親切設計」のそれであり、別にこのゲームだけが特別酷かった訳ではない。
エリア88という題材・原作者謹製キャラが出てくるゲームという事でいくらか誤魔化されている部分はあるが、ただゲーム内容とその挙動的にはプログラムを少し齧った中高生でも作れるレベルの素人仕事であり、またそういった部類の中で見ても作りが雑というか稚拙である事に違いはない。<br />
エリア88という題材・原作者謹製キャラが出てくるゲームという事でいくらか誤魔化されている部分はあるが、ただゲーム内容とその挙動的にはプログラムを少し齧った中高生でも作れるレベルの素人仕事であり、またそういった部類の中で見ても作りが雑というか稚拙である事に違いはない。
'''やっぱり(プログラムの)謙介のせいだわ。'''<br />
'''やっぱり(プログラムの)謙介のせいだわ。'''
ちなみに、エリア88を題材にしたゲームはこれ以外はほぼ全て、同メーカーからフライトシミュ・他のメーカーからはSTG・コラボものとして戦闘機が登場するなど、当然の権利かの如く'''プレイヤーがパイロット自身となるものが多い'''。<s>何でSLGなんか作ったんや…</s>
ちなみに、エリア88を題材にしたゲームはこれ以外はほぼ全て、同メーカーからフライトシミュ・他のメーカーからはSTG・コラボものとして戦闘機が登場するなど、当然の権利かの如く'''プレイヤーがパイロット自身となるものが多い'''。<s>何でSLGなんか作ったんや…</s>


シナリオなどは別人が担当していてかつ原作準拠であると思われるので、そこまで鼻につく事はない感じなのだが、ところどころ設定や英文にカビ臭さが混じっていたような気がしなくもなかった。<br />
シナリオなどは別人が担当していてかつ原作準拠であると思われるので、そこまで鼻につく事はない感じなのだが、ところどころ設定や英文にカビ臭さが混じっていたような気がしなくもなかった。
また、原作キャラが<s>シジツッ</s>原作準拠でガンガン離脱して行く中、オリキャラはしれっとほぼ全員生き残るという展開は人によってはうーんこのかもしれない。<br />
また、原作キャラが<s>シジツッ</s>原作準拠でガンガン離脱して行く中、オリキャラはしれっとほぼ全員生き残るという展開は人によってはうーんこのかもしれない。
ここらは「あんまりifすぎても…」となる事もあるので一概には言えないが。<s>いや、ルート分岐くらい作れよ</s>
ここらは「あんまりifすぎても…」となる事もあるので一概には言えないが。<s>いや、ルート分岐くらい作れよ</s>


==動画==
====動画====
youtubeにプレイ動画があったため紹介
youtubeにプレイ動画があったため紹介
https://www.youtube.com/watch?v=cuWDIVP4YA0
https://www.youtube.com/watch?v=cuWDIVP4YA0
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[[Category:田中謙介]]
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