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- [[他艦船擬人化ゲーとの登場艦比較/正規・装甲空母]] | - [[他艦船擬人化ゲーとの登場艦比較/正規・装甲空母]] | ||
- [[他艦船擬人化ゲーとの登場艦比較/軽空母、水上機・潜水母艦]] | - [[他艦船擬人化ゲーとの登場艦比較/軽空母、水上機・潜水母艦]] | ||
*概説 | *概説 | ||
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**航空戦の流れ | **航空戦の流れ | ||
航空戦においては、&bold(){艦隊に搭載されている航空機が全機同時発艦する。}これは一方的に殴られる【空襲戦】であっても一緒。&bold(){機体の対空値の有無に関わらず問答無用駆り出される} | 航空戦においては、&bold(){艦隊に搭載されている航空機が全機同時発艦する。}これは一方的に殴られる【空襲戦】であっても一緒。&bold(){機体の対空値の有無に関わらず問答無用駆り出される}ため、対空値の設定がされていない機体ばかりを編成していると瞬く間に撃墜されて制空権を失うことになる。対空値を持たない機体を空襲迎撃になぜ参加させるのか。 | ||
詳細は後述。 | 詳細は後述。 | ||
航空戦の大きな流れとしては、まず第1段階として制空権争いから始まる。これは互いの「航空機の対空値とその搭載数から計算される制空値」の合計での殴りあい。相手の制空値のx倍ごとに制空権確保>優勢>均衡>劣勢>喪失の5パターン。均衡と劣勢時は画面にその旨が表示されない。ちなみに&bold(){上記の数値情報は全てマスクデータである}ため、通常プレイでは確認することはできない。 | 航空戦の大きな流れとしては、まず第1段階として制空権争いから始まる。これは互いの「航空機の対空値とその搭載数から計算される制空値」の合計での殴りあい。相手の制空値のx倍ごとに制空権確保>優勢>均衡>劣勢>喪失の5パターン。均衡と劣勢時は画面にその旨が表示されない。ちなみに&bold(){上記の数値情報は全てマスクデータである}ため、通常プレイでは確認することはできない。 | ||
この時何故か&bold(){制空権が劣勢以上であれば「触接」が確率で発生し、成功すれば航空戦で与えるダメージが増加する}。しかも劣勢よりも評価が高いはずの&bold(){均衡の時は、何故か触接が発生しない}という謎仕様となっている(どうやら航空戦未発生時と同判定と見なされているらしい)。 | |||
つまり同じく画面に表示されない劣勢と均衡でも、それによって生じる優位性は天と地の差があり、このせいで&bold(){劣勢調整} | つまり同じく画面に表示されない劣勢と均衡でも、それによって生じる優位性は天と地の差があり、このせいで&bold(){劣勢調整}なる理解し難い言葉まで飛び出すようになった。当然ながら劣勢にする分、均衡時よりも航空機の被害が増える。 | ||
-ちなみに劣勢調整などという言葉が発生するに至った一番の原因は、重要な場面であるほど&bold(){敵の制空値が高すぎて制空権の優勢が取れないから}である。そのため制空権争いは必然的に均衡か劣勢となるわけだが、これに上述の「均衡では触接は発生しない」が合わさった結果、劣勢にするしか戦闘を優位に運ぶ触接を発動させる方法が無いのである。 | -ちなみに劣勢調整などという言葉が発生するに至った一番の原因は、重要な場面であるほど&bold(){敵の制空値が高すぎて制空権の優勢が取れないから}である。そのため制空権争いは必然的に均衡か劣勢となるわけだが、これに上述の「均衡では触接は発生しない」が合わさった結果、劣勢にするしか戦闘を優位に運ぶ触接を発動させる方法が無いのである。 | ||
この制空権争いにより制空権の有無が決まり、その評価ごとに決められた割合の被害を受けるのだが、最高評価であっても「7/256(小数以下切捨て)」の被害を必ず受けるようになっており、このせいで&bold(){航空戦開始時点で37機以上搭載されているスロットの機体は必ず1機以上撃墜される}ようになっている。 | この制空権争いにより制空権の有無が決まり、その評価ごとに決められた割合の被害を受けるのだが、最高評価であっても「7/256(小数以下切捨て)」の被害を必ず受けるようになっており、このせいで&bold(){航空戦開始時点で37機以上搭載されているスロットの機体は必ず1機以上撃墜される}ようになっている。 | ||
なお上述の通り、制空権争いは互いの対空値のぶつけ合いであり、被撃墜割合は制空権争いの結果だけで決まる為、たとえどんなに少数・旧式機が相手であっても、こちらが対空値の設定されていない機体だけで構成されていると必ず制空権を喪失し、25~60%弱が撃墜される仕様となっている。そのため意図的に航空機を編成すれば、&bold(){エースパイロット達が乗った数百機近い新鋭機が、10機前後の旧式戦闘機により半壊}という珍事を発生させる事が出来る。 | なお上述の通り、制空権争いは互いの対空値のぶつけ合いであり、被撃墜割合は制空権争いの結果だけで決まる為、たとえどんなに少数・旧式機が相手であっても、こちらが対空値の設定されていない機体だけで構成されていると必ず制空権を喪失し、25~60%弱が撃墜される仕様となっている。そのため意図的に航空機を編成すれば、&bold(){エースパイロット達が乗った数百機近い新鋭機が、10機前後の旧式戦闘機により半壊}という珍事を発生させる事が出来る。 | ||
一方、敵方の被害率はこちらが制空権確保しても&bold(){&color(#ff0000){0}}~100%になっている為、制空権は確保したけど無傷の新鋭機が突っ込んできたという事が&bold(){稀に}起きる。 | 一方、敵方の被害率はこちらが制空権確保しても&bold(){&color(#ff0000){0}}~100%になっている為、制空権は確保したけど無傷の新鋭機が突っ込んできたという事が&bold(){稀に}起きる。 | ||
当然ながら、制空権確保出来るならば航空基地から飛んでくる数百機の航空機群を、味方航空隊が全機撃墜するという事が起きる可能性も稀にある。 | |||
航空戦を経て生き残った部隊はそのまま、1部隊(装備スロット1枠)単位で同一の目標に攻撃するように動く。 | 航空戦を経て生き残った部隊はそのまま、1部隊(装備スロット1枠)単位で同一の目標に攻撃するように動く。 | ||
この際、&bold(){1部隊ごとの全員が同一の対空砲火に晒される}。最悪、&bold(){1部隊全員が1隻の対空砲火に突っ込んでそのまま全滅する事がある}。 | この際、&bold(){1部隊ごとの全員が同一の対空砲火に晒される}。最悪、&bold(){1部隊全員が1隻の対空砲火に突っ込んでそのまま全滅する事がある}。 | ||
最近は航空機ごとに対空砲火を回避する確率(マスクデータ)も設定されたが、未だに「ツカス○ね」だのなんだの言われてる所を見るに、prayerの体感としてはあまり役に立ってないように見受けられる。 | 最近は航空機ごとに対空砲火を回避する確率(マスクデータ)も設定されたが、未だに「ツカス○ね」だのなんだの言われてる所を見るに、prayerの体感としてはあまり役に立ってないように見受けられる。 | ||
**砲撃戦 | **砲撃戦 | ||
昼砲撃戦にも参加し、夜戦にも特定装備構成により参加可能。その際&bold(){ | 昼砲撃戦にも参加し、夜戦にも特定装備構成により参加可能。その際&bold(){何故か的にしてくれと言わんばかりに空母が艦砲・水雷に晒されるレンジに出てくる}。 | ||
ダメージ計算が通常の砲撃とは違うため、計算式を知らないと実際に発揮される火力が分からない&bold(){(当然マスクデータ)}。 | ダメージ計算が通常の砲撃とは違うため、計算式を知らないと実際に発揮される火力が分からない&bold(){(当然マスクデータ)}。 | ||
基本的には火力値依存だが、本来空母には関係のない雷装値や航空機の爆装値に掛かる定数(マスクデータ)などを加味した最終的な値が実際の攻撃力となる。定数は艦載機の性能に因らない固定値である上にそこそこ高めであるため、空母系であれば最低でも中火力以上が発揮できるようになっている。ただしボスの装甲を貫けるとは言ってない。 | |||
他の艦種と同様にカットイン攻撃なども用意されているが、こちらの補正はキャップ後にかかるので、キャップ値の低めな昼戦でも尋常ではない変な数字が出ることが稀にある。しかも数値設定的には主に駆逐艦と同じ短射程になっているため、&bold(){つまりは、そういう間合いとなっている}。運営が航空機の航続距離という存在を知っているか疑問である。 | |||
但し&bold(){1発でかいのを喰らって中大破すると、そのまま砲撃戦では置物になる。} | 但し&bold(){1発でかいのを喰らって中大破すると、そのまま砲撃戦では置物になる。} | ||
装甲空母なら中破でもまだ攻撃出来るが、中破補正で威力が大幅に落ちているので、あまり期待できない。 | |||
要は、砲撃戦時には防御軽視のパワーファイターと化す。 | 要は、砲撃戦時には防御軽視のパワーファイターと化す。 | ||
なお、中大破状態でも&bold(){航空戦時は常に100%の性能を発揮出来る}。 | なお、中大破状態でも&bold(){航空戦時は常に100%の性能を発揮出来る}。 | ||
それこそ、立ち絵の飛行甲板ボッコボコになってたり、艦載機飛ばす為の弓がボロボロになってたり、大破進軍しちゃったーとかでも100%。これとは逆に、船体がほぼ無傷でかつ艦載機が各部隊1機以上存在しているならば、&b(){航空機の頭数がどれだけ減っていようが砲撃戦時は常に100%の性能を発揮出来る} | それこそ、立ち絵の飛行甲板ボッコボコになってたり、艦載機飛ばす為の弓がボロボロになってたり、大破進軍しちゃったーとかでも100%。これとは逆に、船体がほぼ無傷でかつ艦載機が各部隊1機以上存在しているならば、&b(){航空機の頭数がどれだけ減っていようが砲撃戦時は常に100%の性能を発揮出来る}というよく分からない設定になっている。 | ||
※但しこれらは弾薬量による補正は受ける。 | ※但しこれらは弾薬量による補正は受ける。 | ||
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通常入手可能な装備にしても、手順が面倒・特定キャラ(入手困難なレアキャラor種々のアイテム必須の改造キャラ)必須・&bold(){運ゲーを超える為のアイテム入手任務が運ゲー}など問題は山積み。 | 通常入手可能な装備にしても、手順が面倒・特定キャラ(入手困難なレアキャラor種々のアイテム必須の改造キャラ)必須・&bold(){運ゲーを超える為のアイテム入手任務が運ゲー}など問題は山積み。 | ||
「劣勢調整」については、空母のカットイン攻撃の追加もあり「制空キャリアー(制空力の高い空母に高性能の艦載機を集中させること)」を用いにくくなってしまった事も相まって、砲撃艦の火力確保も考慮すると積極的に用いていく必要に迫られている。そのせいで余計に航空機の被害が増える。 | |||
しかし最近では基地航空隊の登場とそれに伴う陸軍機の充実、更には露骨な空母出禁マップの割合増加もあって、もう空母要らないのでは?と、そこまで深く考えなくてもいいんじゃないかなという空気感が強い。 | |||
一応決戦での見せ場的な数値補正を(ごく一部のキャラに)加えられる事があるので、艦種としては出番ゼロという事はないのだが… | |||
昨今では、どんなに難関であっても劣勢調整などで被害拡大しようとも、最終的には&bold(){溜め込んだ資材の暴力で回数回してぶちのめすのが最適解}という、もはや旧帝国海軍の悲哀も苦労も何もない状況に陥っている。 | 昨今では、どんなに難関であっても劣勢調整などで被害拡大しようとも、最終的には&bold(){溜め込んだ資材の暴力で回数回してぶちのめすのが最適解}という、もはや旧帝国海軍の悲哀も苦労も何もない状況に陥っている。 | ||
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本機種は航空戦のダメージに影響しないためか、&bold(){明石の工廠で唯一改修可能}なカテゴリとなっている。 | 本機種は航空戦のダメージに影響しないためか、&bold(){明石の工廠で唯一改修可能}なカテゴリとなっている。 | ||
とはいっても、莫大なネジ(後に改修可能になったものが多いため改修用のネジも多く必要)と資源、素材用の装備(特に零式艦戦32型、紫電改二など。倉庫をこれらで圧迫するのが問題)を消費するにも関わらず、ステータス上昇は精々対空が少ししかアップしないので全く割に合わない。 | とはいっても、莫大なネジ(後に改修可能になったものが多いため改修用のネジも多く必要)と資源、素材用の装備(特に零式艦戦32型、紫電改二など。倉庫をこれらで圧迫するのが問題)を消費するにも関わらず、ステータス上昇は精々対空が少ししかアップしないので全く割に合わない。 | ||
上昇値はMAXで+2、★5で+1。仮に搭載数が最大値である加賀の46スロットであれば、制空値が上がるのは【僅か僅かにに】6~13といったところ。 | 上昇値はMAXで+2、★5で+1。仮に搭載数が最大値である加賀の46スロットであれば、制空値が上がるのは【僅か僅かにに】6~13といったところ。 | ||
実際には「数値の大きなスロットに戦闘機を入れる」という編成は、現在熟練度システム()という嫌がらせによってほぼしなくなっているため、例えば現実的に使用する3スロから18スロといった少数スロットであれば、【もろちん】こんなに増える事はない。 | |||
**艦上爆撃機 | **艦上爆撃機 | ||
爆装値が設定されている機種。中には対空値も設定されているものもあり、こちらは「爆戦(爆撃戦闘機?)」というカテゴリで扱われている。 | 爆装値が設定されている機種。中には対空値も設定されているものもあり、こちらは「爆戦(爆撃戦闘機?)」というカテゴリで扱われている。 | ||
航空戦時に基本攻撃力にかかる補正が常時1.0倍となっているため、敵艦には常に安定したダメージを与えられるが、逆に言えば一撃必殺を求めるような運用には向いてない。また、爆装値の約1.95倍(1.3×1.5) | 航空戦時に基本攻撃力にかかる補正が常時1.0倍となっているため、敵艦には常に安定したダメージを与えられるが、逆に言えば一撃必殺を求めるような運用には向いてない。また、爆装値の約1.95倍(1.3×1.5)が砲撃戦時の威力に直接乗るので、砲撃戦では有利だが、最近は昼戦キャップ程度ではダメージが通らないボスも多く、こちらの効果は陳腐化している。 | ||
一部機体を除き、対地攻撃が出来ない仕様になっている。 | 一部機体を除き、対地攻撃が出来ない仕様になっている。 | ||
なお、爆戦は戦闘機のように制空権争いに参加できるのだが、そもそもの対空値が微妙すぎる上に、爆装値を持っているがために「制空権争い後そのまま敵艦を攻撃しに行く→敵の対空砲火に曝されて撃墜」という結果となり、制空力確保要員としては扱いにくい部類となっている。爆撃機として見ても、これまた爆装値も微妙すぎるので対艦攻撃用としても使いにくい。 | なお、爆戦は戦闘機のように制空権争いに参加できるのだが、そもそもの対空値が微妙すぎる上に、爆装値を持っているがために「制空権争い後そのまま敵艦を攻撃しに行く→敵の対空砲火に曝されて撃墜」という結果となり、制空力確保要員としては扱いにくい部類となっている。爆撃機として見ても、これまた爆装値も微妙すぎるので対艦攻撃用としても使いにくい。 | ||
また、何故か&bold(){爆戦並みの対空値を持っている爆撃機が一部紛れていたりする}せいで、爆戦の影が余計に薄くなっている。 | また、何故か&bold(){爆戦並みの対空値を持っている爆撃機が一部紛れていたりする}せいで、爆戦の影が余計に薄くなっている。 | ||
一応、制空値(マスクデータ)があと数ポイント必要って時には使えなくもないが… | 一応、制空値(マスクデータ)があと数ポイント必要って時には使えなくもないが… | ||
この他にも、「噴式戦闘爆撃機(「噴」アイコン)」なるカテゴリも存在する。基本的な仕様は「爆戦」と同じだが、&bold(){1戦ごとに鋼材を消費}&航空戦の前に「噴式」だけで追加の航空攻撃を行う(つまり&bold(){1戦あたり2回対空砲火を受ける} | この他にも、「噴式戦闘爆撃機(「噴」アイコン)」なるカテゴリも存在する。基本的な仕様は「爆戦」と同じだが、&bold(){1戦ごとに鋼材を消費}&航空戦の前に「噴式」だけで追加の航空攻撃を行う(つまり&bold(){1戦あたり2回対空砲火を受ける})特徴がある。その他にも細かくこれ専用のフェーズが追加されており、戦闘の乱雑さ・戦闘時間の延長、あと一部バグ?の原因の一端になっている。 | ||
そこまでしておきながら、&bold(){肝心の火力は全く大したことがなく、} | そこまでしておきながら、&bold(){肝心の火力は全く大したことがなく、}限られた艦にしか装備できないうえに2回も対空砲火を受けるので、たとえ30機以上あってもイベ悔域では真っ先に枯渇することになる。制空力も機体が減るので大したことはないし、威力もない。命中+がついているわけでもない。要するに使い物にならないのである。 | ||
余談だが、昔は一部の艦豚がこの「噴式」を使うことで6-1を余裕でクリアできるとイキり散らし、「使い道がある神アイテム微差栗」とほざいていたことがあった。非常に残念ながら今はもう見ることがなくなっている。 | 余談だが、昔は一部の艦豚がこの「噴式」を使うことで6-1を余裕でクリアできるとイキり散らし、「使い道がある神アイテム微差栗」とほざいていたことがあった。非常に残念ながら今はもう見ることがなくなっている。 | ||
基本的に明石の工廠での改修対象にはなっていないが、唯一「零式艦戦62型(爆戦)」だけは改修の対象になっている。 | 基本的に明石の工廠での改修対象にはなっていないが、唯一「零式艦戦62型(爆戦)」だけは改修の対象になっている。 | ||
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雷装値が設定されている機種。航空戦の攻撃時には一定確率で基本攻撃力(ダメージ・最終攻撃力に非ず)に0.8倍or1.5倍の補正がかかる。 | 雷装値が設定されている機種。航空戦の攻撃時には一定確率で基本攻撃力(ダメージ・最終攻撃力に非ず)に0.8倍or1.5倍の補正がかかる。 | ||
0.8倍はきつい補正に見えるが、当初は一発開発可能な爆撃機と攻撃機はそれぞれ彗星一二型甲(爆装+10)・流星改(雷装+13)となっており、流星改による攻撃力が0.8倍になっても常に1. | 0.8倍はきつい補正に見えるが、当初は一発開発可能な爆撃機と攻撃機はそれぞれ彗星一二型甲(爆装+10)・流星改(雷装+13)となっており、流星改による攻撃力が0.8倍になっても常に1.0倍の彗星一二型甲を上回る基本攻撃力得られるという構図になっていた為、ほぼ攻撃機一択という状態だった。※実は一ランク下の彗星(爆装+8)・流星(雷装+10)で比較しても攻撃機側が完全に優勢である。 | ||
これに加えて、対潜値が同等以上でかつ攻撃機は索敵値持ちであったりと完全に爆撃機を食っていた。 | これに加えて、対潜値が同等以上でかつ攻撃機は索敵値持ちであったりと完全に爆撃機を食っていた。 | ||
エフェクト上は通常艦への攻撃と同じだが、対地攻撃が可能となっている。 | エフェクト上は通常艦への攻撃と同じだが、対地攻撃が可能となっている。 | ||
なお、砲撃戦時に乗る威力は雷装値の1.5倍と爆装値よりは控えめ。但し素の上昇量の差もあって、結局威力にかかる上昇量自体はほぼ同値&bold(){だった。} | なお、砲撃戦時に乗る威力は雷装値の1.5倍と爆装値よりは控えめ。但し素の上昇量の差もあって、結局威力にかかる上昇量自体はほぼ同値&bold(){だった。} | ||
※一時期は上述の彗星一二型甲(爆装+10)と流星改(雷装+13)とでは、砲撃戦時に加算される威力は同じであった。 | |||
当初はそういう意味で爆撃機の数値を抑えていたものと思われる。 | |||
航空戦での攻撃機の威力0.8倍or1.5倍も、恐らくは魚雷の直撃可否をイメージしたものであろう事は想像に易い。じゃぁクリティカルヒットって何だよと。 | |||
最近はもう最強クラスの艦爆・艦攻の爆装・雷装がほぼ同数値になっていたりして、バランス調整を放棄している傾向が見られる。むしろこの最強値で換算した数値での調整、要は数値設定をした後からそれありきでバランス調整をしている節が見られる。 | |||
こちらの機種も、爆撃機カテゴリと同様に対空値を持っている装備が一部存在するが、結局数値が低すぎるので制空権争いではそこまで頼りにならない。 | こちらの機種も、爆撃機カテゴリと同様に対空値を持っている装備が一部存在するが、結局数値が低すぎるので制空権争いではそこまで頼りにならない。 | ||
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全5種中、バリエーション機が3種という謎のカテゴリ。 | 全5種中、バリエーション機が3種という謎のカテゴリ。 | ||
この中でも「彩雲」系の機体はT字不利の発生を抑制する効果を持っており、肝心な場面での確実な火力確保に有効だが、最近はあまり積む余裕もないし、そこに頼るくらいなら回数回したほうがマシ論の方が強い。 | |||
その為、基本的には「彩雲」と名の付く機体以外は積む意味というか存在意義が無い。 | |||
飛龍改二・蒼龍改二の副産物として艦上偵察機も持参してくるが、それだけはありがたがられず即座に解体の憂き目に遭う。 | 飛龍改二・蒼龍改二の副産物として艦上偵察機も持参してくるが、それだけはありがたがられず即座に解体の憂き目に遭う。 | ||
艦上戦闘機と同様に、空母にこれだけを積むと砲撃戦で攻撃不能。 | 艦上戦闘機と同様に、空母にこれだけを積むと砲撃戦で攻撃不能。 | ||
索敵が高いと触接確率や効果に影響するとか何とか言われてるが、詳細は計算式(マスクデータ)の載っているサイトを参照されたし。 | 索敵が高いと触接確率や効果に影響するとか何とか言われてるが、詳細は計算式(マスクデータ)の載っているサイトを参照されたし。 | ||
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対空用の水上機?&bold(){一発開発出来る機体が無い。} | 対空用の水上機?&bold(){一発開発出来る機体が無い。} | ||
主に空母出禁のマップにおいて巡洋艦などに搭載し、無茶振りな制空争いさせるために使われる。 | |||
一番対空値の高い機体で対空+5しかない(大半の正規空母の初期戦闘機と同値、制空権争いで用いられる主な艦上戦闘機は対空+10前後)為、空母が出られる場面での優先度は低く、制空値の最終調整用に積むかもしれない?程度の扱い。 | 一番対空値の高い機体で対空+5しかない(大半の正規空母の初期戦闘機と同値、制空権争いで用いられる主な艦上戦闘機は対空+10前後)為、空母が出られる場面での優先度は低く、制空値の最終調整用に積むかもしれない?程度の扱い。 | ||
それでも改修コストが鬼のようにかかる上に僅かしか対空の上がらない艦戦を改修するよりは、こいつを載せたほうが遥かにマシという所が泣けてくるが。 | それでも改修コストが鬼のようにかかる上に僅かしか対空の上がらない艦戦を改修するよりは、こいつを載せたほうが遥かにマシという所が泣けてくるが。 | ||
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一応試製晴嵐も初年度から登場してはいたが、同年の8~11月のランキング報酬限定であり、誰でも入手可能な状態になったのはその後の[[13冬イベ]]からだった。 | 一応試製晴嵐も初年度から登場してはいたが、同年の8~11月のランキング報酬限定であり、誰でも入手可能な状態になったのはその後の[[13冬イベ]]からだった。 | ||
瑞雲ゴリ推しの為に無理やりに持ち上げた流れに巻き込まれたせいか、瑞雲以外のものも含めて「水上爆撃機」に含まれている全機種が「多用途水上機/水上爆撃機」というカテゴリ名称にされている。 | |||
けんちょんがあまりにも調子に乗りすぎた結果、「瑞雲改二」なる創作モグ考さいつよ機体まで登場したが、何故か「瑞雲改」は無かったりする。 | けんちょんがあまりにも調子に乗りすぎた結果、「瑞雲改二」なる創作モグ考さいつよ機体まで登場したが、何故か「瑞雲改」は無かったりする。 | ||
潜水空母にも積めて、航空戦に参加して爆撃する事も出来るのだが、仕様上ゴミクソみたいな威力しか出ない点に加えて、1戦ごとに5割以上の確率でまず間違いなく全滅するのでネタの領域を出ない。 | |||
爆撃機として用いるならば、搭載数の多い航空戦艦などでの運用が無難。 | 爆撃機として用いるならば、搭載数の多い航空戦艦などでの運用が無難。 | ||
「試製晴嵐改(南山) | 「試製晴嵐改(南山)」の前身的な扱いであろう「試製南山」が、何故か艦上爆撃機カテゴリに入っている。試製・改・改二とかつけてやりたい放題しすぎである。 | ||
2020年3月にはソードフィッシュの水上機タイプが登場した。この水上機タイプ自体は実在したものだが、問題はゴトランドの改二追加に伴い同時に登場した「Mk.III」である。まず実在した水上機タイプのソードフィッシュは「Mk.I」であり、実艦のゴトランドが搭載していた水上機に至ってはソードフィッシュですらない。 | |||
**水上偵察機 | **水上偵察機 | ||
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補助とはいえ、高い索敵値(効果は不明)と微少な命中補正、機体によっては意味不明に高い対潜値を持っているのが特徴。その他ある程度制空権を得ている状況下で、昼戦時に連撃や弾着観測攻撃などの特殊攻撃を発動する為に必要とされる。ボス前や特定マスなどで一定の索敵値を要求される際、一番高い補正が乗る事もあってイベントでは大体必須の扱いになっていた。 | 補助とはいえ、高い索敵値(効果は不明)と微少な命中補正、機体によっては意味不明に高い対潜値を持っているのが特徴。その他ある程度制空権を得ている状況下で、昼戦時に連撃や弾着観測攻撃などの特殊攻撃を発動する為に必要とされる。ボス前や特定マスなどで一定の索敵値を要求される際、一番高い補正が乗る事もあってイベントでは大体必須の扱いになっていた。 | ||
爆装値・対空値を持っている機体が散見されるが、&bold(){航空戦には参加しない。} | 爆装値・対空値を持っている機体が散見されるが、&bold(){航空戦には参加しない。}そういうのは水上爆撃機・水上戦闘機のお仕事。 | ||
2013年(サービス開始年)の時点では産廃装備の代名詞的な扱いを受けており、開発などでこれが出ると即座に廃棄される憂き目に遭っていた。しかし2014年春イベで「弾着観測射撃」が実装され、活躍の場が増えた…と思ったのもつかの間。弾着観測射撃でのダメージ量は少なく、耐久力・装甲値がインフレしだした16春以降のイベントからは弾着観測射撃そのものが無意味となり始めた。 | 2013年(サービス開始年)の時点では産廃装備の代名詞的な扱いを受けており、開発などでこれが出ると即座に廃棄される憂き目に遭っていた。しかし2014年春イベで「弾着観測射撃」が実装され、活躍の場が増えた…と思ったのもつかの間。弾着観測射撃でのダメージ量は少なく、耐久力・装甲値がインフレしだした16春以降のイベントからは弾着観測射撃そのものが無意味となり始めた。 | ||
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拡張型水上偵察機みたいな機体。現在「PBY-5A Catalina」「二式大艇」の2種類のみ。 | 拡張型水上偵察機みたいな機体。現在「PBY-5A Catalina」「二式大艇」の2種類のみ。 | ||
基本性能的には元ネタ機の性能とはかけ離れたレベルで索敵以外取り得が無い。これらが本領を発揮するのは基地航空隊に組み込んだ時で、行動半径を延長する事が出来る。なお、同様の効果は(艦上・水上問わず)偵察機カテゴリの装備であればどれでも得られるのだが、各機に設定されている値と内部計算式の関係上、「二式大艇」以外ではほぼ意味が無いためこの項で説明した。 | |||
というか運営側もその点を理解しているらしく、二式大艇による延伸を用いない限り派遣不可能な半径11を設定したり、直前からの激しい烈風改推しから始まった[[19春イベ]]で登場した烈風改(局戦)は半径が4、これに対してボスマスに必要な半径は全て7(半径4の機体を二式大艇による延長でギリギリ派遣可能な数値)以内になっていたりといった事が度々起こっている。 | |||
それ以外でも、索敵に関わる特殊なシステムの類や、変なボーナスの類は代替手段が無いか「二式大艇」一択である事が多い。カタリナを登場させた意味はなんだったのだろうか。 | |||
**対潜哨戒機 | **対潜哨戒機 | ||
現在「三式指揮連絡機(対潜)」だけで、入手法はあきつ丸改の初期装備のみ。 | 現在「三式指揮連絡機(対潜)」だけで、入手法はあきつ丸改の初期装備のみ。 | ||
主に軽空母や、水上爆撃機系が積める艦に装備可能。大抵は即没収され、旧1- | 主に軽空母や、水上爆撃機系が積める艦に装備可能。大抵は即没収され、旧1-5安定攻略用に航空戦艦に回されていた。これ以外に同カテゴリ装備が追加される事も無く、現在ではよりアホみたいな超対潜値持ち機体の追加や、海防艦に出番を奪われて影が薄い。 | ||
なお、これ自体には砲撃戦参加フラグ(と艦載機熟練度)が無いため、軽空母は艦攻or艦爆も併せて装備しないと(対潜)攻撃不能。艦載機熟練度もない装備を使う価値がどこにあるのか(対潜装備なら「九七式艦攻(九三一隊)」などを装備すれば事が足りる)、という意味合いから廃棄の憂き目に遭う事も少なくない。 | なお、これ自体には砲撃戦参加フラグ(と艦載機熟練度)が無いため、軽空母は艦攻or艦爆も併せて装備しないと(対潜)攻撃不能。艦載機熟練度もない装備を使う価値がどこにあるのか(対潜装備なら「九七式艦攻(九三一隊)」などを装備すれば事が足りる)、という意味合いから廃棄の憂き目に遭う事も少なくない。 | ||
**ヘリコプター | **ヘリコプター | ||
日向改二で突如として追加されてprayerを困惑の渦に陥れる。シジツッにチュウジツッとはなんなのか。 | |||
カテゴリ的にはオートジャイロである「カ号観測機」やその派生機と一緒に回転翼機カテゴリとして扱われている。 | カテゴリ的にはオートジャイロである「カ号観測機」やその派生機と一緒に回転翼機カテゴリとして扱われている。 | ||
現在ブラゲ中に存在しているヘリコプターは「S- | 現在ブラゲ中に存在しているヘリコプターは「S-51J」とその水増し派生の「S-51J改」のみ。 | ||
「S-51」に日本用という意味の記号「J」をつけた機体であろうが、これは&bold(){戦後(1953年)、海上自衛隊に導入された機体}である。 | 「S-51」に日本用という意味の記号「J」をつけた機体であろうが、これは&bold(){戦後(1953年)、海上自衛隊に導入された機体}である。 | ||
現在は、任務の選択報酬or改修工廠を利用する事で更新により入手出来るが、装備更新の際の派生元装備が&bold(){「オ号観測機改二」}という創作機体であり、これの派生を辿っていくと「カ号観測機」という&bold(){純日本産の陸軍機}に突き当たる。 | 現在は、任務の選択報酬or改修工廠を利用する事で更新により入手出来るが、装備更新の際の派生元装備が&bold(){「オ号観測機改二」}という創作機体であり、これの派生を辿っていくと「カ号観測機」という&bold(){純日本産の陸軍機}に突き当たる。 | ||
例えるなら零戦を改良していった結果、烈風ではなくF-5が出来たみたいな話である。 | |||
突っ込みどころが多すぎて突っ込みきれないので、より深い説明などについては日向改二追加当時のイベントページや戦艦・日向改二の項目などを参照して頂きたい。 | |||
派生ルートは「カ号観測機」→「オ号観測機改」→「オ号観測機改二」→「S-51J」→「S-51J改」 | 派生ルートは「カ号観測機」→「オ号観測機改」→「オ号観測機改二」→「S-51J」→「S-51J改」 | ||
なお、ツリー2段階目の「オ号観測機改」の時点で【if強化型改修機】とか言っちゃってる。 | なお、ツリー2段階目の「オ号観測機改」の時点で【if強化型改修機】とか言っちゃってる。 | ||
正直、他の全てを後回しにしてまでこれを優先して追加した理由が全く分からない機種。 | 正直、他の全てを後回しにしてまでこれを優先して追加した理由が全く分からない機種。 | ||
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上述に加えて被撃墜の仕様自体は艦これとほぼ同じなので、仕様上数が減りにくい戦闘機系を少なめのスロットに装備し、被害の増えやすい他の機体を多めのスロットに装備する事でより多数回の戦闘でも安定した性能を発揮すると言った運用が可能になっている。 | 上述に加えて被撃墜の仕様自体は艦これとほぼ同じなので、仕様上数が減りにくい戦闘機系を少なめのスロットに装備し、被害の増えやすい他の機体を多めのスロットに装備する事でより多数回の戦闘でも安定した性能を発揮すると言った運用が可能になっている。 | ||
また、航空戦時の展開数に対して搭載機にかかる補正は(ln( (展開数+1)×2))となっており、火力上限値(大体20~45)で比較した際に生じる差は最大で1.2倍程度になっている。 | また、航空戦時の展開数に対して搭載機にかかる補正は(ln( (展開数+1)×2))となっており、火力上限値(大体20~45)で比較した際に生じる差は最大で1.2倍程度になっている。 | ||
計算式を見ても分からないって人は、この点については艦これほど致命的な差は出ないという事だけ理解できれば大丈夫。 | |||
ぶっちゃければ、基本的な仕様の範囲内では艦これほど致命的な差は出ないor出にくいようになっている。 | ぶっちゃければ、基本的な仕様の範囲内では艦これほど致命的な差は出ないor出にくいようになっている。 | ||
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ちなみに、艦これと違って大破していると航空戦に参加できない。 | ちなみに、艦これと違って大破していると航空戦に参加できない。 | ||
但し、航空戦は開幕発生≒大破進軍でもないと発生しないので、通常はあまり気にする必要がない仕様. | |||
#endregion | #endregion | ||
#region(アズールレーン) | #region(アズールレーン) | ||
**アズールレーン | **アズールレーン | ||
仕様(というかゲームジャンル) | 仕様(というかゲームジャンル)自体が全く違う。基本的には「弾消しボムを使えるようにする為のキャラ」。マップの昼夜による使用制限などは特にない。 | ||
艦これや戦艦少女のような搭載数の概念は無く、時間の許す限り無限にボムがチャージされる(但しストック数に上限あるので、折を見て吐いていった方が得)。 | 艦これや戦艦少女のような搭載数の概念は無く、時間の許す限り無限にボムがチャージされる(但しストック数に上限あるので、折を見て吐いていった方が得)。 | ||
各キャラ・スロットごとに装備できる航空機の種類と威力補正・同時展開数が決まっている事に加えて所持スキルの影響などもあってキャラごとの性能差がかなり大きいが、最悪普通に使う分にはレベル差でゴリ押せるためそこまで突き詰める必要はなかったりする。 | 各キャラ・スロットごとに装備できる航空機の種類と威力補正・同時展開数が決まっている事に加えて所持スキルの影響などもあってキャラごとの性能差がかなり大きいが、最悪普通に使う分にはレベル差でゴリ押せるためそこまで突き詰める必要はなかったりする。 | ||
空母が相手に発見されていない状態では相手の攻撃の対象になりにくくなり、空母の与ダメもアップするというシステムがある。 | |||
ちなみに、ダメージ量に関係なく生存している限りは100%の性能で発艦可能、それどころか所持スキルによっては被ダメージでバフがかかったり追加攻撃が発動したりする。 | |||
#endregion | #endregion | ||
| 288行目: | 292行目: | ||
現状では改造が無いため、伊勢型2隻も航空戦艦としての運用は無く瑞雲を始めとする水偵も装備には登場していない。 | 現状では改造が無いため、伊勢型2隻も航空戦艦としての運用は無く瑞雲を始めとする水偵も装備には登場していない。 | ||
#endregion | #endregion | ||
| 300行目: | 303行目: | ||
敵艦隊にも空母が編成されている場合、敵側の索敵機に見つかると攻撃機が飛来し制空戦パートに突入する。このパートの戦績によって制空権の配分が決まり、海戦での爆撃機・攻撃機による与ダメージが変動する。 | 敵艦隊にも空母が編成されている場合、敵側の索敵機に見つかると攻撃機が飛来し制空戦パートに突入する。このパートの戦績によって制空権の配分が決まり、海戦での爆撃機・攻撃機による与ダメージが変動する。 | ||
また、夜戦では専用スキルを持つ一部キャラ以外は艦載機の発艦ができなくなる。 | |||
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