「艦これの問題点一覧 ブラゲ編」の版間の差分

 
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==任務(クエスト)==
==任務(クエスト)==
ブラゲやソシャゲでは今やおなじみの任務/ミッション(クエスト)。ゲーム内で特定の条件(お題)を達成すると報酬が貰えるというシステムで、ログインや継続プレイの動機付けとして機能する。<br>
ブラゲやソシャゲでは今やおなじみの任務/ミッション(クエスト)。ゲーム内で特定の条件(お題)を達成すると報酬が貰えるというシステムで、ログインや継続プレイの動機付けとして機能する。<br>
なので艦これにもあるのだがそのプレイ方法が「<b>手動で受けたい任務を選択し、選択しなかった任務は条件を満たしてもクリア扱いにならない</b>」というもので、しかも初期は同時に5個までしか受注できず、別途「受注任務の数を1回分増やせるアイテム」により同時に受注出来る数を増やせる。<br>
なので艦これにもあるのだがそのプレイ方法が「<b>手動で受けたい任務を選択し、選択しなかった任務は条件を満たしてもクリア扱いにならない</b>」というもので、しかも初期は同時に5個までしか受注できず、別途「受注任務の数を1枠分増やせるアイテム」により同時に受注出来る数を増やせる。<br>
このアイテムは、入手法が任務報酬のみでかつ入手可能な任務が単発の二つしかないため、<b>現在の最大受注数は7つ</b>となっている。<br>
このアイテムは、特定の単発任務の報酬でのみ入手可能となっている。2015年に初めて追加されてからその次は2019年、その後2020年を最後に以後追加されておらず、<b>現在の最大受注数は8つ</b>となっている。今から始めて最大数にしようと思ったら相当数のレアキャラとそれを作る為の各種アイテムを要求されるので、そう簡単には枠を増やせない。達成する以前に任務を開始するまでに沢山の前提任務とそれらをこなす為の数多の条件を突破する必要があり、2015年追加の任務も他二つに比べれば比較的マシというくらいのものなので、結局のところ暫くの期間は5枠かどうにか頑張っても6枠で過ごす事になる。<br>
ちなみに、内部的には同時進行数の上限は10に設定されているが、前述のとおり、そこまで増やす手段は無い。<br>
ちなみに、内部的には同時進行数の上限は10に設定されているが、前述のとおり、そこまで増やす手段は無い。<br>


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また「特定編成で特定のマップをクリアした後に、また別の編成で同じマップをクリアしろ」といった構成になっている部分が相当数存在していたり。<br>
また「特定編成で特定のマップをクリアした後に、また別の編成で同じマップをクリアしろ」といった構成になっている部分が相当数存在していたり。<br>
最近の追加任務はほぼ「入手困難なレアキャラ含む編成を組め→その編成+自由枠(大体1枠)で難関マップをクリアしろ」といった、飽きが来た長期間prayerに対して【暇つぶし】として追加したかのような縛りプレイ任務が多く、これによって新規・復帰組はマジで進行すら出来ず、最悪だと(気まぐれで行われる)次のイベントでドロップに追加されるのを待ち、それを拾いに行くしかない。
最近の追加任務はほぼ「入手困難なレアキャラ含む編成を組め→その編成+自由枠(大体1枠)で難関マップをクリアしろ」といった、飽きが来た長期間prayerに対して【暇つぶし】として追加したかのような縛りプレイ任務が多く、これによって新規・復帰組はマジで進行すら出来ず、最悪だと(気まぐれで行われる)次のイベントでドロップに追加されるのを待ち、それを拾いに行くしかない。
一定期間ごとにリセットされて再度遂行可能になる任務も相当量用意されている。月始めや季節の変わり目などは時期によって任務の内容が被りまくったりするので、これに月末のアプデで追加された常設・限定ごちゃ混ぜの新任務などが混ざるとグチャグチャになりやすい。<br>
1日に行なえる回数が限られている演習にて特定の編成で一定以上の勝利判定を何回も取れといった任務が複数被るので、とても面白い事になる。


==通信関係==
==通信関係==
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===耐久===
===耐久===
敵の攻撃力がおかしいので無意味なステータスである。<br>
敵の攻撃力がおかしいので無意味なステータスである。<br>
但し<b>戦闘開始時点で</b>中破以下の場合、<b>その戦闘中は</b>残耐久を超えるダメージを受けるとストッパーが働いて残耐久の50~80%弱(端数切捨て)のダメージを受けて生き残るようになっている。残耐久が(50%/25%)<b>以下</b>でそれぞれ(中破/大破)となる為、(無傷/中破)の状態から最大ダメージが出てもギリギリ(中破/大破)にならない・なりにくい耐久に設定されているキャラが非常に有利になっている。<br>
但し<b>戦闘開始時点で</b>中破以下の場合、<b>その戦闘中は</b>残耐久を超えるダメージを受けた際にストッパーが働くようになっている。残耐久の50~80%弱(端数切捨て)のダメージを受けて生き残るようになっている。残耐久が(50%/25%)<b>以下</b>でそれぞれ(中破/大破)となる為、(無傷/中破)の状態から最大ダメージが出てもギリギリ(中破/大破)にならない・なりにくい耐久に設定されているキャラが非常に有利になっている。<br>
耐久値及び被ダメージは整数しか取らない・<b>被ダメージは小数以下切捨て</b>・中大破の判定には<b>耐久の小数点以下の割合まで参照される</b>ため、4n+3かもしくは最低でも奇数であると有利になる。なお、「被ダメージの小数以下切捨て」により<b>耐久最大値が上がれば上がるほど、ワンパン中破率が上がる</b><br>
耐久値及び被ダメージは整数しか取らない・<b>被ダメージは小数以下切捨て</b>・中大破の判定には<b>耐久の小数点以下の割合まで参照される</b>ため、4n+3かもしくは最低でも奇数であると有利になる。なお、「被ダメージの小数以下切捨て」により<b>耐久最大値が上がれば上がるほど、ワンパン中破率が上がる</b><br>
また、レベル上限解放(ケッコンカッコカリ)すると耐久が勝手に一定値上がる為、解放前後で一撃大破する可能性(≒実質的にキャラの強弱)が著しく変化する現象が起こったりする。<br>
また、レベル上限解放(ケッコンカッコカリ)すると耐久が勝手に一定値上がる為、解放前後で一撃大破する可能性(≒実質的にキャラの強弱)が著しく変化する現象が起こったりする。<br>
最近では(上げるのが面倒だが)耐久餌なども追加された事もあり、理論上では<b>耐久を上げられるキャラは</b>全員大破しにくい耐久にすることは可能ではある。<br>
最近では(上げるのが面倒だが)耐久餌なども追加された事もあり、理論上では<b>耐久を上げられるキャラは</b>全員大破しにくい耐久にすることは可能ではある。<br>
なお、<b>耐久餌でもって耐久を上げられない上にケッコンカッコカネで丁度4nになる為に、下手に触れないキャラも一部存在する</b>。<br>
なお、<b>耐久餌でもって耐久を上げられない上にケッコンカッコカネで丁度4nになる為に、下手に触れないキャラも一部存在する</b>。<br>
疲労度が大きく減少している(赤アイコンがついている)時はストッパーの性質が変わり、残耐久の約半分で耐える効果がなくなるが、<b>戦闘開始時点で中破以下であれば轟沈しないという仕様自体には変わりはない</b>ので耐久1で押し留まる。但し、轟沈こそしないというだけであり、ワンパン食らっても中破以下で耐えるといった事が出来なくなるので疲労度が低くて良い事は何も無い。<ref>ちなみに、サービス開始早期の頃は赤疲労だと轟沈ストッパーが働かず耐久に関係なく轟沈するといった説が流れていた事もあったが、もしかしたら何かしらの計算ミス(例えば耐久0.xを0と判定されたとかしてた?)で本当に中破以下から轟沈していた可能性が無きにしも非ずだが、現状では確認しようがない。</ref>


敵の場合には事情が一変して「何回カスダメ削りに耐えられるか」の指標になり、高ければ高いほどカスダメ量が増える。<br>
敵の場合には事情が一変して「何回カスダメ削りに耐えられるか」の指標になり、高ければ高いほどカスダメ量が増える。<br>
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俗に「cond値」とか呼ばれる。[http://203.104.209.7/kcscontents/dictionary/06_ha/d03.html 公式には「疲労度」とされている]が、上がると有益・下がると害がある数値であり、これを疲労度として解説すると理解しにくい為、以降はcond値を用いる。<br>
俗に「cond値」とか呼ばれる。[http://203.104.209.7/kcscontents/dictionary/06_ha/d03.html 公式には「疲労度」とされている]が、上がると有益・下がると害がある数値であり、これを疲労度として解説すると理解しにくい為、以降はcond値を用いる。<br>
いずれ、ミンナと一緒にキャッキャしたい50代社長さんサイドが恥も外聞もなく【cond値】を使う日が来るかもしれない(希望的観測)。<br>
いずれ、ミンナと一緒にキャッキャしたい50代社長さんサイドが恥も外聞もなく【cond値】を使う日が来るかもしれない(希望的観測)。<br>
<b>マスクデータ</b>であり通常prayの範疇では具体的な値を参照する事は出来ない。<br>
基本的には戦闘で成果を挙げるかアイテムを使う以外では一定値以上にはならないので、キラづけしようとしたら相応の回数出撃するか金を払うかの二択。<br>
基本的には戦闘で成果を挙げるかアイテムを使う以外では一定値以上にはならないので、キラづけしようとしたら相応の回数出撃するか金を払うかの二択。<br>
「キラづけすると疲労がたまりにくい」と言われる事があるが、cond値が疲労状態になる値にまで下がっていないだけであり、疲労の蓄積(cond値の減少)量はキラの有無で変わらない。但し、キャラ短冊に疲労マークがつく水準の時には昼戦(<b>演習含む</b>)による減少量が倍化・帰還すると一発で最低値まで落ちる。赤アイコンが<br>
「キラづけすると疲労がたまりにくい」と言われる事があるが、cond値が疲労状態になる値にまで下がっていないだけであり、疲労の蓄積(cond値の減少)量はキラの有無で変わらない。但し、キャラ短冊に疲労マークがつく水準の時には昼戦(<b>演習含む</b>)による減少量が倍化・帰還すると一発で最低値まで落ちる。赤アイコンが<br>
主に攻撃の命中回避のほか、遠征で大成功が出るようになるなど確率に作用するが、<b>カットイン率には影響しない</b>。<br>
主に攻撃の命中回避のほか、遠征や支援艦隊で良い効果が得られるなど諸々の確率に作用するが、何故か<b>サ開始当初から存在するカットイン攻撃の発生率にだけは影響しない</b><ref>後付けで追加された攻撃の中には作用するものもある</ref>。<br>
一定(以上/以下)で(キラがつく/疲労状態)になる。時間で<b>キラがつかないギリギリの値まで自然回復する</b>ので、ほっとけば疲労状態は抜ける。<br>
一定(以上/以下)で(キラがつく/疲労状態)になる。疲労度が一定以上ごとにキラつき具合が変わる。時間で<b>キラがつかないギリギリの値まで自然回復する</b>ので、ほっとけば疲労状態は抜ける。<br>
また、戦闘時に回避率が(上がる/下がる)とも言われているが、これは命中計算後の最終的な値に補正がかかる事によるものなので、正確には<b>敵の命中率を(下げる/上げる)</b>効果である。つまり敵の命中が高いほど高い効果を発揮する…が、流石に<b>高すぎるとほぼ無意味</b>。<br>
また、戦闘時に回避率が(上がる/下がる)とも言われているが、これは命中計算後の最終的な値に補正がかかる事によるものなので、正確には<b>敵の命中率を(下げる/上げる)</b>効果である。つまり敵の命中が高いほど高い効果を発揮する…が、流石に<b>高すぎるとほぼ無意味</b>。<br>
イベントボス・ザコなどに対しては、被弾率97%(キャップ値)が大体70後半~80%程度にまで下がる程度の効果。<s>3%が最大20%程度まで伸ばせるなら有用だな微差栗</s><br>
イベントボス・ザコなどに対しては、被弾率97%(キャップ値)が大体70後半~80%程度にまで下がる程度の効果。<s>3%が最大20%程度まで伸ばせるなら有用だな微差栗</s><br>
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なお、夜戦なしS勝利で増えるcond値は(S勝利+4・昼戦-3により)差し引き+1なので、以降の出撃で活躍しなかったり、遠征に出したりなどすると即ハゲる。<br>
なお、夜戦なしS勝利で増えるcond値は(S勝利+4・昼戦-3により)差し引き+1なので、以降の出撃で活躍しなかったり、遠征に出したりなどすると即ハゲる。<br>


各種戦闘の開始による減少は戦闘前に判定されるので、例えば<b>疲労度32以下で昼戦に入ると疲労度29以下(橙疲労相当)として戦闘結果を計算される模様</b>。なお、何故か左右いずれかが連合艦隊の場合はこの減少判定は各種戦闘後に挟まる模様?
各種戦闘の開始による減少は戦闘前に判定されるので、例えば<b>疲労度32以下で昼戦に入ると疲労度29以下で橙疲労扱い・<span style="color:#FF0000>疲労度52以下だと疲労度49以下でキラなし</span>として戦闘結果を計算される模様</b>。なお、何故か左右いずれかが連合艦隊の場合はこの減少判定は各種戦闘後に挟まる模様?


この他にも課金アイテムで上げる事も出来るのだが、単体使用すると自然回復上限よりも低い値までしか回復せず、一部キャラに対してのみ<b>ギリギリ</b>キラがつく<b>事がある</b>「間宮」300円か、キラはつくが<b>頭数がランダム</b>な「伊良湖」200円を使う必要がある。<br>
この他にも課金アイテムで上げる事も出来るのだが、単体使用すると一定値(自然回復の上限より低い値)まで回復するかキラがつくギリギリの値<b>になる事がある</b>「間宮」300円か、キラはつくが<b>頭数がランダム</b>な「伊良湖」200円を使う必要がある。<br>
これは<b>2体同時使用で確実に効果を出る。つまり6隻同時キラづけ料は1回あたり500円</b>。<br>
これは<b>2体同時使用で確実に効果を出る。つまり6隻同時キラづけ料は1回あたり500円</b>。<br>
一応、度々配布されたり任務報酬に紛れてたりと言った事もあるので、ここぞという時にだけ使うというのなら無料と言えなくもない。<br>
一応、度々配布されたり任務報酬に紛れてたりと言った事もあるので、ここぞという時にだけ使うというのなら無料と言えなくもない。<br>
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高速修復材(バケツ)による解消法もあるが、損傷がゼロだとこの手も使えない。<br>
高速修復材(バケツ)による解消法もあるが、損傷がゼロだとこの手も使えない。<br>
反復出撃する必要があっても、このシステムのために疲労抜きを強いられるのである。<br>
反復出撃する必要があっても、このシステムのために疲労抜きを強いられるのである。<br>
1出撃(帰還)あたりの減少量は最低でも15。これに対して、自然回復量は3分ごとに3ポイント(1分1ポイントではなく3分ごとに一括して3回複)なので、<b>システム上では何の活躍もしなかったと判定されたキャラ</b>は疲労抜きに少なくとも12分程度かかる。<br>
1出撃(帰還)あたりの減少量は最低でも15。これに対して、自然回復量は3分ごとに3ポイント(1分1ポイントではなく3分ごとに一括して3回複)なので、<b>システム上では何の活躍もしなかったと判定されたキャラ</b>は疲労抜きに少なくとも12分程度かかる。


高難易度のイベント海域の突破において、突破の確率を最大にしようとすると、連合艦隊と前衛支援艦隊・決戦支援艦隊の<b>全4艦隊24隻</b>のキラの維持が前提になってくる為、出撃回数がかさむほどこのキラ付け作業に多大な時間(または金)を費やすことになってしまう。
高難易度のイベント海域の突破において、突破の確率を最大にしようとすると、連合艦隊と前衛支援艦隊・決戦支援艦隊の<b>全4艦隊24隻</b>のキラの維持が前提になってくる為、出撃回数がかさむほどこのキラ付け作業に多大な時間(または金)を費やすことになってしまう。
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===キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い===
===キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い===
2015年以降、艦これのキャラクター新規追加は基本的にイベントでしか行われなくなりそれ以外での追加はほとんど無くなった。<br>
2015年以降、艦これのキャラクター新規追加は基本的にイベントでしか行われなくなりそれ以外での追加はほとんど無くなった。<br>
同年以降の期間限定海域イベント以外で実装されたキャラクターは<b>浦波(16年9月)・サミュエル・B・ロバーツ(18年4月)・福江(18年5月)・八幡丸(21年12月)・リチャード・P・リアリー(25年5月)の5隻(うち、通常海域での常設ドロップは浦波・八幡丸の2隻)</b>しかない。<ref>サミュエル・B・ロバーツは初登場が五周年記念の期間限定任務というある種のイベントの報酬で、以降はイベントドロップに出たり出なかったりといった具合。福江は初登場時のドロップ場所こそ通常海域だが、[[18春米騒動]](公式の呼称が「【食べ物】ミニ<b>イベント</b>」)中の期間限定ドロップであり、以降の入手法は限定海域ドロップもしくは期間限定任務の選択報酬など、入手時期・数に制限がある。なので「イベント以外で実装された(かつ常設)」という条件を(同時に)満たすキャラは浦波・八幡丸の2体だけになる。</ref><br>
同年以降の期間限定海域イベント以外で実装されたキャラクターは<b>浦波(16年9月)・サミュエル・B・ロバーツ(18年4月)・福江(18年5月)・八幡丸(21年12月)・リチャード・P・リアリー(25年5月)の5隻(うち、通常海域での常設ドロップは浦波・八幡丸の2隻)</b>しかない。<ref>サミュエル・B・ロバーツは初登場が五周年記念の期間限定任務というある種のイベントの報酬で、以降はイベントドロップに出たり出なかったりといった具合。福江は初登場時のドロップ場所こそ通常海域だが、[[18春米騒動]](公式の呼称が「【食べ物】ミニ<b>イベント</b>」)中の期間限定ドロップであり、以降の入手法は限定海域ドロップもしくは期間限定任務の選択報酬など、入手時期・数に制限がある。リチャード・P・リアリーは限定ドロ→ドロ終了→再度ドロ(初回の時よりも高難度マップでのドロに置換)といった何をしたかったのか分からない事をしている。なので「イベント以外で実装された(かつ常設)」という条件を(同時に)満たすキャラは浦波・八幡丸の2体だけになる。</ref><br>
その上、イベント自体も大体3ヶ月に1回で最大でも年に4回しかない上にイベントで実装されるキャラクターも多い時で7隻、少ない時は3隻程度しかない。<ref>1度だけ[[20夏イベ|新キャラが10隻実装されたイベント]]があるが、直前のイベントからこのイベントが始まるまで約半年<b>(≒いつものイベント2回分の期間)</b>の間隔が空いており、期間あたりの実装数として見ると3ヶ月あたり5体と、結局平均値に落ち着く。</ref><br>
その上、イベント自体も大体3ヶ月に1回で最大でも年に4回しかない上にイベントで実装されるキャラクターも多い時で7隻、少ない時は3隻程度しかない。<ref>1度だけ[[20夏イベ|新キャラが10隻実装されたイベント]]があるが、直前のイベントからこのイベントが始まるまで約半年<b>(≒いつものイベント2回分の期間)</b>の間隔が空いており、期間あたりの実装数として見ると3ヶ月あたり5体と、結局平均値に落ち着く。</ref><br>
そのため、ジャンルを問わず他のゲームに比べて新規キャラの実装が著しく遅い上に少なくなっている。<br>
そのため、ジャンルを問わず他のゲームに比べて新規キャラの実装が著しく遅い上に少なくなっている。<br>
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