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Mgurcharlie (トーク | 投稿記録) (→バグ?不具合?: 補足・整形) |
Mgurcharlie (トーク | 投稿記録) (→ゲーム内容) |
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ちなみに、マニュアル中でも<b>起動方法の項目冒頭にてFDDでの起動法を記載の直後に</b>、HDDでのプレイを前提にしている旨の記載をしている。<br> | ちなみに、マニュアル中でも<b>起動方法の項目冒頭にてFDDでの起動法を記載の直後に</b>、HDDでのプレイを前提にしている旨の記載をしている。<br> | ||
余談だが、FDDで起動する際にはDISK1をBドライブから起動すると確定でハングアップする。後からDISK2をBドライブへ入れるよう要求される段階で1をAに・2をBに入れて進める、という形を取ってもダメ。必ずDOS画面でAドライブから起動しよう。 | 余談だが、FDDで起動する際にはDISK1をBドライブから起動すると確定でハングアップする。後からDISK2をBドライブへ入れるよう要求される段階で1をAに・2をBに入れて進める、という形を取ってもダメ。必ずDOS画面でAドライブから起動しよう。 | ||
*主人公は、同メーカーの前作(一角獣の軌跡)にて登場したポッと出のオリキャラ(端役)と同じグラフィックの別キャラ。<ref>なお、他のキャラも基本的には前作のグラフィックを流用している</ref> | *主人公は、同メーカーの前作(一角獣の軌跡)にて登場したポッと出のオリキャラ(端役)と同じグラフィックの別キャラ。<ref>なお、他のキャラも基本的には前作のグラフィックを流用している</ref> | ||
一人だけセリフウィンドウの色が違う・シナリオで原作キャラにいちいち絡む・唯一初期状態で射爆スキルが0スタート<ref>但し空戦・射爆のレベル上限は9であり、上限まで上がった状態で各種対応する行動を取ってレベルアップをしても強制的にもう片方のスキルレベルが上がるようになっている上に、特化しても最終的には意味ありません。戦闘機と空戦し続けているだけで、そのうち対地マスターになれます。</ref>など、扱いがかなり特殊。 | 一人だけセリフウィンドウの色が違う・シナリオで原作キャラにいちいち絡む・唯一初期状態で射爆スキルが0スタート<ref>但し空戦・射爆のレベル上限は9であり、上限まで上がった状態で各種対応する行動を取ってレベルアップをしても強制的にもう片方のスキルレベルが上がるようになっている上に、特化しても最終的には意味ありません。戦闘機と空戦し続けているだけで、そのうち対地マスターになれます。</ref>など、扱いがかなり特殊。 | ||
オリキャラは他にも3人おり、エンディングの最後の方で生存したオリキャラのその後が蛇足的に語られる。<s>割とどうでも良い</s> | オリキャラは他にも3人おり、エンディングの最後の方で生存したオリキャラのその後が蛇足的に語られる。<s>割とどうでも良い</s> | ||
*やたらとマウスの反応が悪い時と非常に良い時でムラがある | *やたらとマウスの反応が悪い時と非常に良い時でムラがある | ||
クリックが受け付けられるタイミングが限られており、要は[[田中謙介|そんなプログラムした奴]]のせいである。恐らく受付可否の間隔はCPUクロック数依存昔のゲームあるあると言えばあるあるなのだが。<br> | |||
反応が悪くなる行動とそのタイミングはほぼ毎回同じなので、その際にはトリプルもしくはクアドラプルクリックくらいするつもりで連射すると若干ストレスフリー(そもそもそんな操作が要求される事自体ストレスフル)だが、受け付けないタイミングと変に噛み合ったりする時もあり、嫌な所でマウスを磨耗するゲームとなっている。 | |||
===シナリオ=== | ===シナリオ=== | ||
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<span style="color:#cccccc">この事から、このゲーム制作が艦王に与えた影響というものの大きさが改めて見えてくるような気がする。艦これにおいては八八艦隊の意味と合致しない88の用法とか多いし。</span> | <span style="color:#cccccc">この事から、このゲーム制作が艦王に与えた影響というものの大きさが改めて見えてくるような気がする。艦これにおいては八八艦隊の意味と合致しない88の用法とか多いし。</span> | ||
ちなみに、丁寧に作られているのは割と序盤までで、原作要素はちょこっとセリフで終わるものも多く、他のキャラ離脱組は画面外会話でいきなり消えたり、最悪<b>何の告知もなく勝手にいなくなったり</b>とボリスに関しては【ヴァシリたかった】だけにしか見えない。 | |||
*オリキャラ視点で進行するシナリオ | |||
* | 表向きは原作をなぞる形で進行するが、あくまでオリキャラ視点でのエリア88という形式である為、シナリオ上の多くはオリキャラ主人公視点でのオリキャラ同士の掛け合いが中心でそこに原作キャラが混ざるような雰囲気が強い。<br> | ||
原作における重要な本筋の大半は説明が無かったり曖昧だったりが多く、一方でそれに対して(それらを把握している)オリキャラ達による感想パートも多い。またその性質上、原作主人公であるシンはシナリオ上の出番やセリフはまあまあ多めなのだが、ゲーム的には脇役に過ぎない。<br> | |||
進行に伴ってオリキャラが意見したり主役然として出張って来る頻度が多くなってくる辺りから、オリキャラヨイショや自然に関わらせる為に設定改変やさすオリ展開に捻じ曲げたりといった事も増えて、雲行きが怪しくなってくる。<br> | |||
中には、原作と同じ流れで進行しておりまた主人公自身も一切関与していない・出来ないし、そもそも改変する必要も無いはずのP4側の事情がさすオリというか無理矢理オリキャラにそれらを認知させる為だけに改変(というか原作設定からの乖離ぶり的には10割改悪)されていたりする。<s>もうスパロボでやれ</s><br> | |||
もしかすると、プレイする上ではヘタに原作を知らない方がいいまである。 | |||
*作戦中は一定時間で時限イベントが発生。 | *作戦中は一定時間で時限イベントが発生。 | ||
ゲーム的には何も起きない、単なるセリフ回しが発生するものが主。 | ゲーム的には何も起きない、単なるセリフ回しが発生するものが主。 | ||
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同様に、ステージクリア後のシナリオも固定。作戦中に撃墜されたにも関わらず「(撃墜されたキャラの機体)1機だけが生還した」ようなセリフ回しが発生したりする。<s>何言ってんだお前ら</s> | 同様に、ステージクリア後のシナリオも固定。作戦中に撃墜されたにも関わらず「(撃墜されたキャラの機体)1機だけが生還した」ようなセリフ回しが発生したりする。<s>何言ってんだお前ら</s> | ||
セリフの内容も、出撃メンバーに入ってすらいないキャラが勝手に空飛んでたり、行ってもいない場所に行った事になってその状況を把握していたりとプレイヤーが置いてけぼりである。もう黙っててくれ。 | セリフの内容も、出撃メンバーに入ってすらいないキャラが勝手に空飛んでたり、行ってもいない場所に行った事になってその状況を把握していたりとプレイヤーが置いてけぼりである。もう黙っててくれ。 | ||
中には、前項で述べた「原作における重要な本筋」や「ワンシーンを切り出したセリフ」を喋っているステージもあるのだが、稼ぎが終わって最終強化まで済み(そもそも速攻クリアが最適解である)ゲーム中後半あたりからは、時限セリフが表示される前に終わる事も多く、またクリア後はそれらが再生された(事情を伝えた)事前提の会話が展開される事もあり、なんか話が飛ぶ。 | |||
===システム=== | ===システム=== | ||
*選択肢は全てYES/NOの二択 | *選択肢は全てYES/NOの二択 | ||
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移動指示(後述)による高度・速度切り替えの際にはYESを押す必要がある。逆に言えば変更するつもりが無いなら適当な所をクリック連打するだけで指示が進む(変更したいのにしない判定になる事がままある)。 | 移動指示(後述)による高度・速度切り替えの際にはYESを押す必要がある。逆に言えば変更するつもりが無いなら適当な所をクリック連打するだけで指示が進む(変更したいのにしない判定になる事がままある)。 | ||
なお、'''シナリオ上では選択肢は一切出てこない。''' | なお、'''シナリオ上では選択肢は一切出てこない。''' | ||
*BGM | |||
オフにするとシーン切り替えや戦闘アニメ表示などにより都度発生するBGM関連の読み込みやフェードアウト処理などが全て省かれるようになる。 | |||
作戦中の進行はかなり快適になる反面、準備フェイズなどでウェイト代わりになっていた処理が画像表示以外一切なくなるので、右クリックによるスキップにコツがいるようになる。 | |||
BGMオン/オフは戦闘中のみ切り替え可能。再起動すると自動的にオンに戻る。 | |||
なお、インターミッションなどでは、頻繁に発生するセリフウィンドウやキャラ絵の読み込みに比べてBGMの切り替えは非常に少ないのであまり変わらない。 | |||
*スキルレベル | *スキルレベル | ||
空戦・射爆共に9が上限でそれに併せて経験値も180で止まる。レベルに応じて攻撃力が若干上がる。命中率は見た目の上では上がっているが効果不明。<b>回避率と防御力は目に見えて上がる</b>。<br> | 空戦・射爆共に9が上限でそれに併せて経験値も180で止まる。レベルに応じて攻撃力が若干上がる。命中率は見た目の上では上がっているが効果不明。<b>回避率と防御力は目に見えて上がる</b>。<br> | ||
経験値10ごとにスキルレベルが上がるが、<b>経験値x0になった瞬間にとっていた行動によって上がるスキルが決まる</b>。<b>着陸が対地行動扱い</b>なので、ドッグファイトから帰還したら射爆が上がったり、<b>敵の攻撃を受けると空戦扱い</b>になるので、たまたま撃たれた爆撃機の空戦が上がったりといった事がまま起こる。<br> | 経験値10ごとにスキルレベルが上がるが、<b>経験値x0になった瞬間にとっていた行動によって上がるスキルが決まる</b>。<b>着陸が対地行動扱い</b>なので、ドッグファイトから帰還したら射爆が上がったり、<b>敵の攻撃を受けると空戦扱い</b>になるので、たまたま撃たれた爆撃機の空戦が上がったりといった事がまま起こる。<b>スキル経験値の取得は完全にランダム</b>(一応、攻撃行動全般では高確率で上がる)なので、不本意なスキルの上がり方をする事が多々ある。特に最序盤は機体が貧弱すぎるせいでスキルによる能力の上昇幅が非常に大きいことに加え、主人公は射爆スキルの基本値が低すぎて使い道が無いので、こちらに優先して上がられると非常に不利。<br> | ||
なお、スキルレベル自体は【パーフェクトA88オペレーション】を目指して序盤からガッツリ稼いでいくと、ミッション5あたりで主要キャラは空戦か射爆のどちらかが9・上限(経験値180)キャラが一人か二人出来上がる程度には簡単に上がってしまう(最終メンバーは全員余裕を持って上限に達する)ため、最終的には機体性能が全て。 | なお、スキルレベル自体は【パーフェクトA88オペレーション】を目指して序盤からガッツリ稼いでいくと、ミッション5あたりで主要キャラは空戦か射爆のどちらかが9・上限(経験値180)キャラが一人か二人出来上がる程度には簡単に上がってしまう(最終メンバーは全員余裕を持って上限に達する)ため、最終的には機体性能が全て。<s>エトランジェ1995は装備ゲー</s> | ||
*対地能力に関するスキルの名称が'''射爆'''。 | *対地能力に関するスキルの名称が'''射爆'''。 | ||
射撃・爆撃の略として2文字以内に収める為に縮めただけであるとは思われるのだが、現代の我々視点ではもうギャグにしか見えない。 | 射撃・爆撃の略として2文字以内に収める為に縮めただけであるとは思われるのだが、現代の我々視点ではもうギャグにしか見えない。 | ||
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*機種転換<ref>何故か同じ事柄に対して「機種転換」「機体転換」の双方が使われている。どっちだよ。本項では機種転換で統一する。</ref>周り | *機種転換<ref>何故か同じ事柄に対して「機種転換」「機体転換」の双方が使われている。どっちだよ。本項では機種転換で統一する。</ref>周り | ||
乗り換えると'''過去に乗った事のある機体と同型機であっても'''熟練度が0からスタート。 | 乗り換えると'''過去に乗った事のある機体と同型機であっても'''熟練度が0からスタート。 | ||
また、機種転換で表示されている機体の能力は空戦・射爆の2項目しか表示されておらず、この2項目は対空・格闘・対地の3つの値から算出された値なのだが、装備の搭載量や実際に適用される航空機の詳細な能力<ref>例えば、同じ空戦が得意な機体でも、実際には得意な間合いが違うなどしたり、そもそも機体の速力が違うなどするのだが、機種転換シーンでは単に空戦・射爆しか書いていない。</ref> | また、機種転換で表示されている機体の能力は空戦・射爆の2項目しか表示されておらず、この2項目は対空・格闘・対地の3つの値から算出された値なのだが、装備の搭載量や実際に適用される航空機の詳細な能力<ref>例えば、同じ空戦が得意な機体でも、実際には得意な間合いが違うなどしたり、そもそも機体の速力が違うなどするのだが、機種転換シーンでは単に空戦・射爆しか書いていない。</ref>は機種転換画面の時点では見ることが出来ず、作戦開始以降まで進めないと実際の能力を測れない。大まかにそういう機体だろうで乗り換えたら全然違うといった事が多い。また、機種転換後の次の派生先については、次のミッション開始時の機種転換画面まで参照できない。お目当ての傾向の機体が無かったり、弱機体や同ランク相当の機体だらけだったり派生先がループしていたりといった事も多い。なお、航空機の詳細な能力については作戦中にのみ一覧で閲覧可能なのだが、知らない機体も含めて全機体の能力を見ることが出来る。<br> | ||
元々乗っていた機体は割安で下取りされる為、機種転換すればするほど損をする。基本的に強機体への乗り換えには莫大な資金が必要になる為、<b>ほぼ稼ぎ必須である</b>。 | 元々乗っていた機体は割安で下取りされる為、機種転換すればするほど損をする。基本的に強機体への乗り換えには莫大な資金が必要になる為、<b>ほぼ稼ぎ必須である</b>。 | ||
一部、弱機体や傾向の全く違う機体を経由しないと純正強化機体に乗り換えられなかったり、あからさまな遠回りといった嫌がらせルートが仕込まれている。 | 一部、弱機体や傾向の全く違う機体を経由しないと純正強化機体に乗り換えられなかったり、あからさまな遠回りといった嫌がらせルートが仕込まれている。 | ||
資金ギリギリで機種転換すると追加装備が購入できなくなってしまうので、爆撃機に乗り換えたりした場合には次ミッションで置物と化す。しかし最低でも出撃しないと絶対に資金は増えない。何をするにも金が必要。<s>予算が…</s><br> | |||
余談だが、派生先の問題で<b>原作準拠の乗り換えルートを辿れるようにはなっていない</b>。 | |||
*搭載できる装備はハードポイント制 | *搭載できる装備はハードポイント制 | ||
積めない装備は積めない。また、追加燃料と一部のミサイル以外の、大型ミサイル・対地攻撃用の爆弾・電子装備はそれぞれ消費する装備枠が違うのだが、特殊装備として1カテゴリにまとめられており、各装備枠が空いていてもどれか1種類しか積めない。 | 積めない装備は積めない。また、追加燃料と一部のミサイル以外の、大型ミサイル・対地攻撃用の爆弾・電子装備はそれぞれ消費する装備枠が違うのだが、特殊装備として1カテゴリにまとめられており、各装備枠が空いていてもどれか1種類しか積めない。 | ||
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ちなみに、マニュアル中の機体解説では対空ミサイルも多く積んでるとか爆装スロット多めというような表記が多々見られるが、実際にゲーム中でどのスロットがいくつなのかについては一切書かれておらず、また機体転換直後はこれらの武装は一切搭載されておらず、普通に別途購入する必要がある。<br> | ちなみに、マニュアル中の機体解説では対空ミサイルも多く積んでるとか爆装スロット多めというような表記が多々見られるが、実際にゲーム中でどのスロットがいくつなのかについては一切書かれておらず、また機体転換直後はこれらの武装は一切搭載されておらず、普通に別途購入する必要がある。<br> | ||
これらのデータは、出撃前に購入するアイテムを選択すると表示されるほか、CHARTから基本性能データ一覧でも見れる。とにかく<b>作戦中にのみ参照できる</b>。 | これらのデータは、出撃前に購入するアイテムを選択すると表示されるほか、CHARTから基本性能データ一覧でも見れる。とにかく<b>作戦中にのみ参照できる</b>。 | ||
地上目標の多くはこれらのスロットに搭載する必要がある爆弾などでしかまともに撃破出来ないこともあり、爆弾等の搭載数による目標との往復回数の低減や航続距離を確保する為の増加燃料を積むスロットの確保・また各種パイロットの能力に応じた装備構成にする為など、ゲーム進行に大きく影響する点ではあるのだが、<b>作戦準備段階では一切参照出来ないのである</b>。作戦前にヨコセヤ | |||
*何らかの原因で墜落すると搭乗機がロスト。 | *何らかの原因で墜落すると搭乗機がロスト。 | ||
普通に敵に撃墜される・燃料切れで墜落など原因は色々あるが、総じて搭乗機だけロストする。<s>山にぶつかったりミサイルワンパンでもパイロットだけ平気とか、最初から捨てる気で乗ってませんか?</s> | 普通に敵に撃墜される・燃料切れで墜落など原因は色々あるが、総じて搭乗機だけロストする。<s>山にぶつかったりミサイルワンパンでもパイロットだけ平気とか、最初から捨てる気で乗ってませんか?</s> | ||
次の面開始前の機種転換で再度搭乗機を選択する必要があるのだが、直前に乗っていた機体のランクに関係なく最下位の機体しか選択できない。1度の機種転換で1回しか乗り換えられないので、資金が足りていても元の機体まで戻るのに難儀する。後半面でロストなんかした日には乗り換えが間に合わないのもそうだが、機体の急激な弱化に伴って戦力が激減する事になるので、<b>機体ロストした時点でリセットした方が早い</b>。 | |||
資金が足りない場合一番安い'''対地向きの機体'''が現在の所持金全額で買えるようになっている。 | 資金が足りない場合一番安い'''対地向きの機体'''が現在の所持金全額で買えるようになっている。 | ||
この際に所持金が0になるのだが、'''爆撃用の爆弾は別途有料''' | この際に所持金が0になるのだが、'''爆撃用の爆弾は別途有料'''なので、この流れで最下位の対地機に搭乗となるとまともに戦えない。 | ||
最下位の対地機は初期に選択できる機体の1機なのだが、全能力がほぼ最低値で爆撃以外とりえが無く(それも割と微妙) | 最下位の対地機は初期に選択できる機体の1機なのだが、全能力がほぼ最低値で爆撃以外とりえが無く(それも割と微妙)、足が遅く索敵範囲も狭い・空戦スキルの低いキャラは'''最初の面の敵戦闘機の最弱ミサイルでワンパンされる'''・1面では対地攻撃をする必要が無い・2面以降は上述のように所持金が尽きると爆撃不能<ref>実質的に弾数無限の機銃でも対地攻撃は出来るが、初期機体は全て対地性能が低いので、制限時間内に破壊するのはほぼ不可能。出来ても苦行。</ref>・<b>そもそも主人公の初期スキルレベル的に初っ端から使うには向いてない</b>・最初から射爆スキルが高い上に強い爆撃機に乗ってるキャラがいるなどしている為、あえてこれを選ぶ意味が無い。<s>わざと?</s> | ||
なお、'''初期機体がこの最弱対地機になっているキャラが複数人いる''' | なお、'''初期機体がこの最弱対地機になっているキャラが複数人いる'''が、<b>何人か</b>はそこそこ資金を持っているので即機種転換可能。要は最低1回以上は強制的にこいつで出撃させられるキャラがいる。 | ||
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">ネタバレ<div class="mw-collapsible-content"> | <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">ネタバレ<div class="mw-collapsible-content"> | ||
*'''初期メンの大半がラス面までに離脱する''' | *'''初期メンの大半がラス面までに離脱する''' | ||
恐らく原作に準拠した設定と思われるのだが、そのせいでラス面に出撃出来るのが原作最終盤まで生き残るキャラ<span style="color:#cccccc">(原作では最終的にその内の殆どが死ぬんだけど)</span>と、オリキャラ数名のみ。 | 恐らく原作に準拠した設定と思われるのだが、そのせいでラス面に出撃出来るのが原作最終盤まで生き残るキャラ<span style="color:#cccccc">(原作では最終的にその内の殆どが死ぬんだけど)</span>と、オリキャラ数名のみ。<b>最初の面で選択可能なキャラという枠で見ると主人公以外残らない</b>。 | ||
また、ラス面は空戦メインの時間耐久面<ref>基地を潰す方法もあるのだが、敵機及び基地の数と配置から、ちょっと現実的ではない。</ref>なのだが、'''ラスト直前の20面クリアで原作の空戦エース級のキャラが二人抜ける'''。一応、個人スキルレベルは適当にやってれば割と早期に上がる<ref>実際、1面を時間一杯お散歩してるだけでいきなりエース級にまで成長可能</ref>のでこの点はどうにでもなるのだが、 | また、ラス面は空戦メインの時間耐久面<ref>基地を潰す方法もあるのだが、敵機及び基地の数と配置から、ちょっと現実的ではない。</ref>なのだが、'''ラスト直前の20面クリアで原作の空戦エース級のキャラが二人抜ける'''。一応、個人スキルレベルは適当にやってれば割と早期に上がる<ref>実際、1面を時間一杯お散歩してるだけでいきなりエース級にまで成長可能</ref>のでこの点はどうにでもなるのだが、 | ||
問題は機体面で、機体の更新は1面ごとに1回しか出来ない上に、更新する為に必要な資金を調達できる量にが限界がある為、ラス面に向けてそこそこ早期から準備・強化しつつ、撃墜されるとまた振り出しに戻されるので撃墜されないようにする必要がある。 | 問題は機体面で、機体の更新は1面ごとに1回しか出来ない上に、更新する為に必要な資金を調達できる量にが限界がある為、ラス面に向けてそこそこ早期から準備・強化しつつ、撃墜されるとまた振り出しに戻されるので撃墜されないようにする必要がある。 | ||
序盤で勢揃いした後は途中に強制的な離脱や一時離脱もなく最終面まで残りうるオリキャラ4人を中心に戦っていく事になる。 | |||
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===作戦中=== | ===作戦中=== | ||
*作戦内容 | *作戦内容 | ||
本ゲームの作戦・任務の内容は、最終面以外全て「目標となる地上物を見つけて破壊し、帰還する。」これだけである。最終面についても「こちらの基地を攻撃する能力を持った敵が出てくる基地を破壊した後に基地で引きこもる」のが最適戦術(というか敵が強すぎるのでまともに相手にすると容易に事故死が発生する)ので、結局「地上物を見つけて破壊し、帰還する。」となる。<b>仕様上、目標の最大数も2つまでとなっている</b>。 | |||
マニュアル付属の別紙にて、【中盤から後半に移るにつれて、作戦任務が不明確な形となってきます。】とあるが、不明確でも何でもない。 | マニュアル付属の別紙にて、【中盤から後半に移るにつれて、作戦任務が不明確な形となってきます。】とあるが、不明確でも何でもない。 | ||
何だったら後半面にあっても、方角は大体こっち側だオルァ的な説明や現実の地名も出したりするので、全く分からない事はそうそうない。それでも分かりにくい場合はゲーム中のCHARTタブから作戦任務要覧を選択すると明確かつ直接的に「目標物はこれ」とか「これをやれ」と言った説明が出てくる。 | 何だったら後半面にあっても、方角は大体こっち側だオルァ的な説明や現実の地名も出したりするので、全く分からない事はそうそうない。それでも分かりにくい場合はゲーム中のCHARTタブから作戦任務要覧を選択すると明確かつ直接的に「目標物はこれ」とか「これをやれ」と言った説明が出てくる。 | ||
本当に雑すぎて標的が分かりにくい説明をするのは、目標物に【輸送船団】を指定してくるが実際には5隻中特定の2隻を破壊するだけで終わるミッション17と、本拠と補給所を破壊するだけで終わるにも関わらず【P4の施設を完全に無力化しろ!】と言ってくるミッション20くらいのものである。<br> | |||
[[田中謙介|マニュアル製作者]]は本当にゲーム内容を把握してたのか? | [[田中謙介|マニュアル製作者]]は本当にゲーム内容を把握してたのか? | ||
*TARPS<ref>Tactical Airborne Reconnaissance Pod System</ref>をTRAPSと誤字ってる。 | *TARPS<ref>Tactical Airborne Reconnaissance Pod System</ref>をTRAPSと誤字ってる。 | ||
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但し、現在でも日本語によるTARPSの解説をしているサイトの内、相当な割合がTRAPSになっており、別にこの作品に限った勘違いではなさそうではある。<s>後の【カントリーマウム】である</s> | 但し、現在でも日本語によるTARPSの解説をしているサイトの内、相当な割合がTRAPSになっており、別にこの作品に限った勘違いではなさそうではある。<s>後の【カントリーマウム】である</s> | ||
*マップ画面でキャラ機体を選択時、表示が重なっていると別のキャラを選択不可能。 | *マップ画面でキャラ機体を選択時、表示が重なっていると別のキャラを選択不可能。 | ||
1tick内に同時出撃する事で(全員同じ場所に重なる為)容易に発生する。 | |||
なお、重なっていなくても選択範囲が見た目より広いので不可能な事がある。<s>艦これかな?</s> | なお、重なっていなくても選択範囲が見た目より広いので不可能な事がある。<s>艦これかな?</s> | ||
キャラリストとかそういったシステムも存在しない為、完全に重なっている場合は一度上のキャラをズラす(1tick送り)などする必要がある。 | |||
ちょっとでもはみ出ていれば、そのはみ出ているキャラ側の空間をドット単位でずらしつつクリックしていけば選択できる事もある。 | ちょっとでもはみ出ていれば、そのはみ出ているキャラ側の空間をドット単位でずらしつつクリックしていけば選択できる事もある。 | ||
1tickずつずらして出撃させるなど、重ならない工夫をしよう微差栗 | |||
*敵航空機は、各拠点ごとに決まったものが順番に出て来る。 | *敵航空機は、各拠点ごとに決まったものが順番に出て来る。 | ||
移動に若干ランダム性があるせいか、戦闘機のおやつが大量に先行してくる時もあれば、バランス良い編成で仲良く突っ込んできたりする事もある。 | 移動に若干ランダム性があるせいか、戦闘機のおやつが大量に先行してくる時もあれば、バランス良い編成で仲良く突っ込んできたりする事もある。 | ||
各機ごとに目標としている構造物が設定されており、爆撃機はプレイヤー側の構造物・戦闘機は自拠点や中途の構造物(通りがかった味方につっかかれるような)に向かうよう設定されている。 | 各機ごとに目標としている構造物が設定されており、爆撃機はプレイヤー側の構造物・戦闘機は自拠点や中途の構造物(通りがかった味方につっかかれるような)に向かうよう設定されている。 | ||
戦闘機に近づくとターゲッティングされ、一定範囲内にいる限りはたとえ基地直上を護衛している機体であってもどこまでも追いかけてくる。ターゲットされた機体の間に別の機体を差し込むとターゲットが移る事がある。 | |||
武装を使い切ったり一定以上のダメージを受けると一目散に拠点へ戻ろうとする。帰還先の拠点が破壊済みの場合、<b>拠点上空まで移動した直後に消滅する</b>。 | 武装を使い切ったり一定以上のダメージを受けると一目散に拠点へ戻ろうとする。帰還先の拠点が破壊済みの場合、<b>拠点上空まで移動した直後に消滅する</b>。 | ||
なお、敵航空機は基地が存在する限りは時間一杯無限湧きする。各拠点ごとに同時出現数は決まっているので、出現地点を破壊する度に同時に展開する敵の数が減る(稼ぎ効率が下がる)。全て破壊すると<s>空戦稼ぎが出来なくなる</s> | なお、敵航空機は基地が存在する限りは時間一杯無限湧きする。各拠点ごとに同時出現数は決まっているので、出現地点を破壊する度に同時に展開する敵の数が減る(稼ぎ効率が下がる)。全て破壊すると<s>空戦稼ぎが出来なくなる</s>攻撃してくるものがいなくなり、時間の許す限り地上物を機銃で撃ちまくる稼ぎが出来る。 | ||
*移動 | *移動 | ||
1移動する度に「右クリックで一時停止→キャラ搭乗機をクリックでキャラ表示→もう1回画面クリックで行動選択画面→MOVEを選択して移動先選択→高度選択→速度選択→適当な所でクリックで指定完了→右クリックでキャラ表示を消してTIME選択で時間が動く」<ref>移動先選択~指定完了まで、全てクリック受付が怪しい区間となっている。</ref> | |||
…といった行程を踏む(攻撃時も同じような手順)。 | …といった行程を踏む(攻撃時も同じような手順)。 | ||
移動指定後は一切方向転換せず一直線に飛ぶのだが、移動はあくまでも移動であり敵発見時には自動的に敵の方を向いてくれるような機能(例えば迎撃指示など) | 移動指定後は一切方向転換せず一直線に飛ぶのだが、移動はあくまでも移動であり敵発見時には自動的に敵の方を向いてくれるような機能(例えば迎撃指示など)はないので、敵を見つけ次第一度時間を止めて別の座標を指定→1ターン移動したら攻撃指示といった行程を踏む必要がある。手順は煩雑だが、敵との向き・位置関係によって露骨に有利不利が生じるため、本格的にやるなら細かく調整(都度一時停止)する必要がある。 | ||
移動は座標指定のみ。目標物を見つけた後はマップ上の構造物アイコンを選択すればそこの中心座標目掛けて移動してくれる<b>とかそういうシステムは一切無い</b>。また、アイコンの位置と実際の座標中心がズレているものがある。同じアイコンであれば同じズレ方をしている事と、大半は画像中心か画像底面のいずれかが中心になっているので、慣れが必要。 | 移動は座標指定のみ。目標物を見つけた後はマップ上の構造物アイコンを選択すればそこの中心座標目掛けて移動してくれる<b>とかそういうシステムは一切無い</b>。また、アイコンの位置と実際の座標中心がズレているものがある。同じアイコンであれば同じズレ方をしている事と、大半は画像中心か画像底面のいずれかが中心になっているので、慣れが必要。 | ||
移動の際、現在地から移動した座標の方向へ瞬時に振り向く為、敵を見つけた・見つけられた次の一瞬に垂直方向への回避や180度方向転換に転じる事も可能。なお、敵はターゲットした充ていに対して<b>1tick単位でリアルタイムに方向を変えながら追跡してくる</b>ので、これに対して完全な回避行動を取ろうとするとゲーム進行が止まる。 | |||
序盤は、自軍基地と目標地点の間を往復するのが精一杯で、航続距離を延ばす手段なしに2地点を経由するのは相当きつく、ちょっと無駄な寄り道をさせたりすると割と平気で燃料が尽きる。 | 序盤は、自軍基地と目標地点の間を往復するのが精一杯で、航続距離を延ばす手段なしに2地点を経由するのは相当きつく、ちょっと無駄な寄り道をさせたりすると割と平気で燃料が尽きる。 | ||
速度指示は高速・低速の2択で、基本的には高速の方が航続距離が延びる。 | 速度指示は高速・低速の2択で、基本的には高速の方が航続距離が延びる。 | ||
移動面は高速一択なので、基本的に常時高速で攻撃・着陸する時だけ低速を使う。というかこれをいちいち管理しないと作戦行動がままならない。 | |||
機体と目標地点との距離によっては常に低速飛行すると往復すらも出来ずに墜落(≒機体ロスト)する事もある。なので移動中は高速にしておく必要があるのだが、それでも心もとない機体がままある。 | 機体と目標地点との距離によっては常に低速飛行すると往復すらも出来ずに墜落(≒機体ロスト)する事もある。なので移動中は高速にしておく必要があるのだが、それでも心もとない機体がままある。 | ||
'''初期爆撃機に至っては、常時低速移動だと目標地点との往復分の燃料すら足りず、帰還前に墜落するなんて事が起きる'''ことも。 | '''初期爆撃機に至っては、常時低速移動だと目標地点との往復分の燃料すら足りず、帰還前に墜落するなんて事が起きる'''ことも。 | ||
速力差のある機体同士で編隊を組んで移動したい場合には細かく指示する必要があるが、実際には空戦寄りの機体で文字通り殲滅してから目的の機体を目標地点へ寄せるのが基本になるので、違うタイプの機体同士で編隊を組む意味はほとんどない。<br> | 速力差のある機体同士で編隊を組んで移動したい場合には細かく指示する必要があるが、実際には空戦寄りの機体で文字通り殲滅してから目的の機体を目標地点へ寄せるのが基本になるので、違うタイプの機体同士で編隊を組む意味はほとんどない。<br> | ||
強いてやる意味があるとすれば、対地目標破壊用の爆撃機とそれを護衛する戦闘機の組み合わせくらいのものだが、ターン進行や指示から行動にラグが発生する事により都合よく動いてくれないことが多々発生する為、護衛するのが凄まじく難しい。戦闘機群による単なる拠点防衛すらも割とコツがいる。 | 強いてやる意味があるとすれば、対地目標破壊用の爆撃機とそれを護衛する戦闘機の組み合わせくらいのものだが、ターン進行や指示から行動にラグが発生する事により都合よく動いてくれないことが多々発生する為、護衛するのが凄まじく難しい。戦闘機群による単なる拠点防衛すらも割とコツがいる。 | ||
マップ自体は、地上物の位置関係が変わるくらいで広さは変わらないので、中盤あたりで航続距離の長い機体に乗り換えられた辺りから「目標に移動→何らかの行動→帰る」が脳死で成り立つようになるので、あまり考える必要がなくなる。この要素により一番キツいのは序盤。 | |||
*攻撃 | *攻撃 | ||
移動と同時に指示出来るが、対象が武器の有効範囲に入るまで指示不可能。 | 移動と同時に指示出来るが、対象が武器の有効範囲に入るまで指示不可能。 | ||
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明らかに攻撃力よりも上昇率が高いので、終盤は敵の機体強化・高レベル化も相まって必要な攻撃回数も増加、戦闘アニメ地獄と化す。 | 明らかに攻撃力よりも上昇率が高いので、終盤は敵の機体強化・高レベル化も相まって必要な攻撃回数も増加、戦闘アニメ地獄と化す。 | ||
*対地上物 | *対地上物 | ||
高度を下げないと地上物を攻撃対象に取れない。地上物よりも敵機の方が判定が優先されるので敵が地上物に重なっていると対地攻撃が出来ず、対地兵器を選択時に攻撃できない旨の説明が出る。邪魔。 | |||
地上物の耐久は大体50~120なのだが、それとは別に内部的には防御能力のようなものも設定されており、同じ耐久値でも堅さが全然違う。<br> | |||
総じて、あからさまに強い敵が出現する拠点などの<b>容易に破壊されたくないと思しき敵施設には露骨に高い値が設定されている傾向にあり</b>、空対空防衛ミッション的な構造にされている最終面では、"単なる航空基地"が"中盤に登場する要塞"を遥かに上回る異常な防御能力を有していたりする。<br> | 総じて、あからさまに強い敵が出現する拠点などの<b>容易に破壊されたくないと思しき敵施設には露骨に高い値が設定されている傾向にあり</b>、空対空防衛ミッション的な構造にされている最終面では、"単なる航空基地"が"中盤に登場する要塞"を遥かに上回る異常な防御能力を有していたりする。<br> | ||
これらの地上物の耐久・防御能力は一部の例外を除いて大きくは変わらないが、敵ランクや味方スキルレベル・航空機自体の対地性能の上昇に伴って命中率及び攻撃力が向上する為、ゲームが進行するにつれて相対的に地上物が柔らかくなる。<br> | これらの地上物の耐久・防御能力は一部の例外を除いて大きくは変わらないが、敵ランクや味方スキルレベル・航空機自体の対地性能の上昇に伴って命中率及び攻撃力が向上する為、ゲームが進行するにつれて相対的に地上物が柔らかくなる。<br> | ||
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なお、マップデータファイルを参照すると対空陣地にのみ設定されている値が存在しており、これは恐らく対空攻撃力的な何かであると思われるのだが、前述の通り一切機能しておらず、数値をいじっても何も起こらない。<br> | なお、マップデータファイルを参照すると対空陣地にのみ設定されている値が存在しており、これは恐らく対空攻撃力的な何かであると思われるのだが、前述の通り一切機能しておらず、数値をいじっても何も起こらない。<br> | ||
しかもこの値は、1・2面の敵対空陣地に05が設定されている以外は全て00になっている。恐らく開発途中でボツになったシステムの名残かと思われる。<br> | しかもこの値は、1・2面の敵対空陣地に05が設定されている以外は全て00になっている。恐らく開発途中でボツになったシステムの名残かと思われる。<br> | ||
味方側の地上物に関しても、本拠点以外は本拠点が狙われる前の一時的なデコイとなるくらいの意味しかない。なお、内部的には敵個体ごとに優先目標が<b>1個</b>ずつ設定されており、爆撃機の場合はこれを破壊した後は必ず本拠点狙いに変わる。中には優先目標が本拠点に設定されているものもあり、前線拠点等の地上物を全て無視していきなり本拠点を襲撃してくるようになっている敵機が<b>多々</b> | 味方側の地上物に関しても、本拠点以外は本拠点が狙われる前の一時的なデコイとなるくらいの意味しかない。なお、内部的には敵個体ごとに優先目標が<b>1個</b>ずつ設定されており、爆撃機の場合はこれを破壊した後は必ず本拠点狙いに変わる。中には優先目標が本拠点に設定されているものもあり、前線拠点等の地上物を全て無視していきなり本拠点を襲撃してくるようになっている敵機が<b>多々</b>存在する。敵爆撃機の数に対して味方地上物が多すぎて<b>重要拠点がろくすっぽ狙われずに放置される</b>面が相当数存在する。 | ||
爆撃機の場合そのまま爆撃されて破壊され次第ゲームオーバーになるが、戦闘機(爆撃を指示されていない機体)の場合は拠点上空をうろつくだけで何もしないので、爆撃機が出撃する拠点を全て破壊した後なら拠点に篭る事で時間一杯やり過ごす事が可能(唯一の時間耐久面である最終面で有効)。 | |||
*戦闘アニメ | *戦闘アニメ | ||
基本的には「攻撃対象の後方(右側)から機銃・ミサイルを撃つ」、「雲の上から爆弾投下・ミサイル撃つ・雲に潜る→地上物のポップアップ」のみ。<br> | 基本的には「攻撃対象の後方(右側)から機銃・ミサイルを撃つ」、「雲の上から爆弾投下・ミサイル撃つ・雲に潜る→地上物のポップアップ」のみ。<br> | ||
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:敵機体用のID帯である45~49が欠番になっているほか、55・56には中途半端なデータが存在するがゲーム中には登場しない。 | :敵機体用のID帯である45~49が欠番になっているほか、55・56には中途半端なデータが存在するがゲーム中には登場しない。 | ||
*キャラID | *キャラID | ||
: | :ID14及び25以降はデータが設定されていないので、これらのキャラの存在判定をオンにして画像等を読み込む段階まで進ませると強制リセットが入る。 | ||
:セーブデータ内ではキャラ個別データが22個分までしか管理されていない為、データロードするとID23以降のキャラの資金・スキルレベルと経験値・機体経験値が初期値に戻る。<br>これに該当するのはID23のバクシーと24のカシム。この2キャラはそもそも初期データの時点でバクシーが空戦スキル0・カシムが初期資金0になっていたりと大分怪しい。 | :セーブデータ内ではキャラ個別データが22個分までしか管理されていない為、データロードするとID23以降のキャラの資金・スキルレベルと経験値・機体経験値が初期値に戻る。<br>これに該当するのはID23のバクシーと24のカシム。この2キャラはそもそも初期データの時点でバクシーが空戦スキル0・カシムが初期資金0になっていたりと大分怪しい。<br>搭乗機と搭載装備は別枠で管理されており、上位機体に乗り換えようと思ったら連続プレイ必須。 | ||
*敵機の上限 | *敵機の上限 | ||
出現する敵機はステージごとに"No.xxの敵"は"ID:UDの機体"で"スキルレベル:Exp"、"出現地点Ba"から"Miという行動目的"<ref>他の地上物を指定した場合01、出撃地点の場合02、爆撃する場合10が設定されている。01と02は行動の区別が不明。</ref>で"地上物->Oへ移動"し、"Mtのタイミングでスポーン"(撃破後のリスポーン間隔も兼ねている?)<ref>2桁の数字xxが入っており、作戦時間が00xxになった時に出撃という形になっていると思われるが、80・90などの極端に高い値の場合はその通りのタイミングで出現する一方で、何故か低めの値が設定されている場合は開始(タイマー0000)と同時に出て来るようになっている。プログラムのミスじゃないのかこれ。</ref>する、といった形で初期面はNo.6・多いステージではNo.24まで設定されているのだが、<br>何故かデータ上で<b>No.15以降に設定されている機体が出現しなくなっている</b>。<br> | |||
このせいで、敵の出現数が少ない・<b>敵が全く出てこない</b>基地が多々存在しており、本来全方位から敵が湧いてくる構成にしたつもりであろう中において、一部方向から(しか)敵が来ないようになっているステージが相当数存在しており、明らかに開発者の想定よりも大きく難易度が下がっていると思われるミッションが散見される。誰もデバッグしていなかったのか?<br> | このせいで、敵の出現数が少ない・<b>敵が全く出てこない</b>基地が多々存在しており、本来全方位から敵が湧いてくる構成にしたつもりであろう中において、一部方向から(しか)敵が来ないようになっているステージが相当数存在しており、明らかに開発者の想定よりも大きく難易度が下がっていると思われるミッションが散見される。誰もデバッグしていなかったのか?<br> | ||
恐らく「【同時出現数は14機まで】だが、撃墜され次第No.15以降も補充される」といった形を想定した設定かと思われる。プログラマとデータを設定した者との間で認識にズレがありすぎではないだろうか。<s>これでもし仮にプログラマと設定した者が同一人物だったとしたら救いようが無い</s><br> | 恐らく「【同時出現数は14機まで】だが、撃墜され次第No.15以降も補充される」といった形を想定した設定かと思われる。プログラマとデータを設定した者との間で認識にズレがありすぎではないだろうか。<s>これでもし仮にプログラマと設定した者が同一人物だったとしたら救いようが無い</s><br> | ||
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*エンディング | *エンディング | ||
エンディングではキャラの生存によりグッド判定となり各キャラのその後が描かれる。 | エンディングではキャラの生存によりグッド判定となり各キャラのその後が描かれる。 | ||
全部グッド判定になると【パーフェクトA88オペレーション】となる。全てグッド判定を取るには全オリキャラ+ミッキー・セラの計6人の生存に加えて、合計で10人以上生存している事が条件<ref>10人以上生存でクリアする事がシンのグッド判定条件</ref>となっている。最終面開始時点で生存判定の最大は11人なので、全体通してクリアまでに許容される戦死者は一人までとなり、生存必須のキャラを生存させつつ10人以上生存で終われるのであれば、<b> | 全部グッド判定になると【パーフェクトA88オペレーション】となる。全てグッド判定を取るには全オリキャラ+ミッキー・セラの計6人の生存に加えて、合計で10人以上生存している事が条件<ref>10人以上生存でクリアする事がシンのグッド判定条件</ref>となっている。最終面開始時点で生存判定の最大は11人なので、全体通してクリアまでに許容される戦死者は一人までとなり、生存必須のキャラを生存させつつ10人以上生存で終われるのであれば、<b>何故か原作生存組のキムが戦死しても【パーフェクトA88オペレーション】になります</b>。おいエリア88。 | ||
各キャラごとに決まったミッションで撃墜されると死亡判定となる。オリキャラのうち三人とミッキー・セラ・キムは最終面まで絶対に生き残る。それ以外のキャラは基本的にプロジェクト4との決戦にあたるミッション19以降で撃破されると死亡判定となる。何故かウォーレンはミッション18・オリキャラのうちの一人であるツェロキーはミッション16と割と少し早い段階から。オリキャラがこれと言った大きな理由もなくサイレント死亡フラグおったててんのはまるで意味が分からん。 | 各キャラごとに決まったミッションで撃墜されると死亡判定となる。オリキャラのうち三人とミッキー・セラ・キムは最終面まで絶対に生き残る。それ以外のキャラは基本的にプロジェクト4との決戦にあたるミッション19以降で撃破されると死亡判定となる。何故かウォーレンはミッション18・オリキャラのうちの一人であるツェロキーはミッション16と割と少し早い段階から。オリキャラがこれと言った大きな理由もなくサイレント死亡フラグおったててんのはまるで意味が分からん。 | ||
なお、グレッグもミッション19組だが、仮に生存させても最終面で強制離脱する為エンド判定の上では生存させる意味はあまりない。 | なお、グレッグもミッション19組だが、仮に生存させても最終面で強制離脱する為エンド判定の上では生存させる意味はあまりない。 | ||
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なお、あくまでも墜落したか否かなので、燃料切れによる墜落時には'''パイロットが機体を離脱した旨のメッセージが出るにもかかわらず死亡判定になる'''。逆に'''そもそも出撃メンバーに加えなければ生存が確定'''となります。 | なお、あくまでも墜落したか否かなので、燃料切れによる墜落時には'''パイロットが機体を離脱した旨のメッセージが出るにもかかわらず死亡判定になる'''。逆に'''そもそも出撃メンバーに加えなければ生存が確定'''となります。 | ||
ミッキーとセラだけは互いの生存可否がエンディング描写に相互で変化を与えるようになっている。<s>ナチュ毒かな?</s> | ミッキーとセラだけは互いの生存可否がエンディング描写に相互で変化を与えるようになっている。<s>ナチュ毒かな?</s> | ||
ちなみに、生存人数10人以上判定は戦死者数による判定ではなくあくまでも最終的な生存人数による判定である為、セーブデータを弄ってメンバー人数を大量に増やすと、戦死者がぽこじゃか発生しても【パーフェクトA88オペレーション】となる。 | ちなみに、生存人数10人以上判定は戦死者数による判定ではなくあくまでも最終的な生存人数による判定である為、セーブデータを弄ってメンバー人数を大量に増やすと、戦死者がぽこじゃか発生しても【パーフェクトA88オペレーション】となる。 | ||
:セーブデータいじりのついで | |||
本来最終面で選択可能キャラをそもそも選択出来ない状態にする(キャラ存在判定を無くす)だけで死亡エンドになる。 | |||
上記以外のメンバー(例えば早期に強制離脱するキャラなど)は終盤~最終面で撃墜されても死亡判定にならない。 | |||
エンディングで全キャラ分のその後が表示された後、最後にセピア色の飛行機のイラストと英文(※)が表示されて以降'''操作不能になって'''終わりです。'''いくら放置してもスタッフロールも何も出ません。''' | |||
<span style="color:#cccccc">結局田中謙介の電通所属表記もスペシャルサンクスなり何なりで会社として電通の名前が挙がっていたなどといった事を確認する事は出来ません。</span> | <span style="color:#cccccc">結局田中謙介の電通所属表記もスペシャルサンクスなり何なりで会社として電通の名前が挙がっていたなどといった事を確認する事は出来ません。</span> | ||
<s>一角獣の軌跡ならEDでちゃんとしたスタッフロールがあるのだが、こちらにも電通の名は無い。</s> | <s>一角獣の軌跡ならEDでちゃんとしたスタッフロールがあるのだが、こちらにも電通の名は無い。</s> | ||
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訳:【戦争は終わった。しかし多くの命が失われた。…何で再挑戦しないの!?】かな。 | 訳:【戦争は終わった。しかし多くの命が失われた。…何で再挑戦しないの!?】かな。 | ||
<span style="color:#cccccc"></span><br> | <span style="color:#cccccc"></span><br> | ||
最終面に参加出来るのは、原作最終局面まで生き残る(最終的にほぼ全員死ぬ)メンバーのうち(シン・サキの二人は別行動扱いで抜ける。<b>グレッグは一切の説明なく唐突に消える</b>ので)三人+オリキャラ四人+ | 最終面に参加出来るのは、原作最終局面まで生き残る(最終的にほぼ全員死ぬ)メンバーのうち(シン・サキの二人は別行動扱いで抜ける。<b>グレッグは一切の説明なく唐突に消える</b>ので)三人+オリキャラ四人+何か知らんが後半で仲間になり生き残らせる事が出来る四人のみ。<b>物語終盤にも関わらず(原作搭乗機でも何でもない)初期機体・準初期機体に乗ってくるキャラ</b>などが多々含まれている為、これを達成しようと思ったらオリキャラを育成していないとほぼ無理。 | ||
何が【パーフェクトA88オペレーション】なのだろう。 | 何が【パーフェクトA88オペレーション】なのだろう。 | ||
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===雑記=== | ===雑記=== | ||
ぶっちゃけ、謙介がやりたかったウォーゲームを適当に詰め込んだ形である。<s>この後約20年後にも同じような事をやるんだが</s> | ぶっちゃけ、謙介がやりたかったウォーゲームを適当に詰め込んだ形である。<s>この後約20年後にも同じような事をやるんだが</s> | ||
ここまで書くとなんだやっぱり謙介製のプログラムだからひでーゲームなんだなと思われるかもしれないが、これはレトロPCゲーにままある「やたらと管理する項目が多いSLG」の中でも「全体を通して管理し続けないと、最終的に詰む不親切設計」のそれであり、別にこのゲームだけが特別酷かった訳ではない。 | |||
エリア88という題材・原作者謹製キャラが出てくるゲームという事でいくらか誤魔化されている部分はあるが、ゲーム内容とその挙動的にはプログラムを少し齧った中高生でも作れるレベルの素人仕事であり、またそういった部類の中で見ても作りが雑というか稚拙である事に違いはない。 | |||
'''やっぱり(プログラムの)謙介のせいだわ。''' | '''やっぱり(プログラムの)謙介のせいだわ。''' | ||
ちなみに、エリア88を題材にしたゲームはこれ以外はほぼ全て、同メーカーからフライトシミュ・他のメーカーからはSTG・コラボものとして戦闘機が登場するなど、当然の権利かの如く'''プレイヤーがパイロット自身となるものが多い'''。<s>何でSLGなんか作ったんや…</s> | ちなみに、エリア88を題材にしたゲームはこれ以外はほぼ全て、同メーカーからフライトシミュ・他のメーカーからはSTG・コラボものとして戦闘機が登場するなど、当然の権利かの如く'''プレイヤーがパイロット自身となるものが多い'''。<s>何でSLGなんか作ったんや…</s> | ||
シナリオなどは別人が担当していてかつ原作準拠であると思われるので、そこまで鼻につく事はない感じなのだが、ところどころ設定や英文にカビ臭さが混じっていたような気がしなくもなかった。 | シナリオなどは別人が担当していてかつ原作準拠であると思われるので、そこまで鼻につく事はない感じなのだが、ところどころ設定や英文にカビ臭さが混じっていたような気がしなくもなかった。 | ||
また、原作キャラが<s>シジツッ</s> | また、原作キャラが<s>シジツッ</s>原作準拠でガンガン離脱して行くかと思ったら丁寧にやってたのは序盤だけで、オリキャラを無理矢理関与させる為の改変や出しゃばらせの多発と、オリキャラがハバを利かせ始めてからはオリキャラに混ざる原作キャラという構図ばかりでうーんこの。お前ら空気読めよ。<s>ルート分岐くらい作れよ</s><br> | ||
原作最終盤・最後の戦いに関わってくるキャラがほぼ全員生存可能になってたり、むしろ生存させないと<b>エンディング最後にメタ発言的な英文で詰られる</b>。<s>ここだけ分岐かよ!</s><br> | 原作最終盤・最後の戦いに関わってくるキャラがほぼ全員生存可能になってたり、むしろ生存させないと<b>エンディング最後にメタ発言的な英文で詰られる</b>。<s>ここだけ分岐かよ!</s><br> | ||
<span style="color:#cccccc>なので(最終面に参加しない)サキはシステムのせいでシナリオ上必ず死ぬ…一方で、(ラス面で誰も死ななければ) | <span style="color:#cccccc>なので(最終面に参加しない)サキはシステムのせいでシナリオ上必ず死ぬ…一方で、(ラス面で誰も死ななければ)何故かシンは記憶喪失にならずに済ませる事が出来る。かと思えば原作で生存してシンを見送る立場になったキムは死んでも影響は少ない。もうワケわかんないよ。</span> | ||
===動画=== | ===動画=== | ||