「エリア88 エトランジェ1995」の版間の差分

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ちょっとでもはみ出ていれば、そのはみ出ているキャラ側の空間をドット単位でずらしつつクリックしていけば選択できる事もある。
ちょっとでもはみ出ていれば、そのはみ出ているキャラ側の空間をドット単位でずらしつつクリックしていけば選択できる事もある。
1tickずつずらして出撃させるなど、重ならない工夫をしよう微差栗
1tickずつずらして出撃させるなど、重ならない工夫をしよう微差栗
*敵航空機は、各拠点ごとに決まったものが順番に出て来る。
*敵航空機
移動に若干ランダム性があるせいか、戦闘機のおやつが大量に先行してくる時もあれば、バランス良い編成で仲良く突っ込んできたりする事もある。
各拠点ごとに決まったものが決まったタイミングで出て来る。各機ごとに目標としている構造物が設定されており、爆撃機はプレイヤー側の構造物・戦闘機は基本的には自拠点や中途の構造物(通りがかった味方につっかかれるような)に向かうよう設定されている。
各機ごとに目標としている構造物が設定されており、爆撃機はプレイヤー側の構造物・戦闘機は自拠点や中途の構造物(通りがかった味方につっかかれるような)に向かうよう設定されている。
戦闘機に近づくとターゲッティングされ、一定範囲内にいる限りは<b>真っ直ぐに</b>追いかけてくる。たとえ基地直上を護衛している機体であってもどこまでも追いかけてくる。ターゲットされた機体の間に別の機体を差し込むとターゲットが移る事がある。
戦闘機に近づくとターゲッティングされ、一定範囲内にいる限りはたとえ基地直上を護衛している機体であってもどこまでも追いかけてくる。ターゲットされた機体の間に別の機体を差し込むとターゲットが移る事がある。
爆撃機は、<b>真っ直ぐに</b>目標へ向かって飛んで行く。搭載している対地装備・搭載数は機体ごとに固定なのだが、通常爆弾相当のものを積んでいる機体の場合は丁度いい爆撃位置につけずに目標物の周囲を何もせずうろつきまわるような動きをする事がある。
武装を使い切ったり一定以上のダメージを受けると一目散に拠点へ戻ろうとする。帰還先の拠点が破壊済みの場合、<b>拠点上空まで移動した直後に消滅する</b>。
とにかく目標に向かって直線的な移動しかせず、回避機動を取ったりはしない<s>がプレイヤーサイドでそれを再現しようと思ったら凄まじくゲームが止まる行動であり、そんな事を待機時間ゼロのCPU側にやられたら流石にディスク割る</s>。
武装を使い切ったり一定以上のダメージを受けると、直後約2tick後に出撃した拠点へ戻ろうとする移動指示が入ったような動きをする。攻撃指示が出てしまっていた場合はちゃんと攻撃するが、直前で移動指示が発生してしまっていた場合、明後日の方向を向きながら爆撃したりする。当然その攻撃はまず命中しない。帰還先の拠点が破壊済みの場合、<b>拠点上空まで移動した直後に消滅する</b>。
なお、敵航空機は基地が存在する限りは時間一杯無限湧きする。各拠点ごとに同時出現数は決まっているので、出現地点を破壊する度に同時に展開する敵の数が減る(稼ぎ効率が下がる)。全て破壊すると<s>空戦稼ぎが出来なくなる</s>攻撃してくるものがいなくなり、時間の許す限り地上物を機銃で撃ちまくる稼ぎが出来る。
なお、敵航空機は基地が存在する限りは時間一杯無限湧きする。各拠点ごとに同時出現数は決まっているので、出現地点を破壊する度に同時に展開する敵の数が減る(稼ぎ効率が下がる)。全て破壊すると<s>空戦稼ぎが出来なくなる</s>攻撃してくるものがいなくなり、時間の許す限り地上物を機銃で撃ちまくる稼ぎが出来る。
*移動
*移動
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;速度
;速度
低速の方が有効とは主張されているが、これは相手を攻撃範囲内に収める際に微調整が効くので結果的に当たりやすくなっているだけで、タイミングよく攻撃範囲に収められるなら高速移動中でも普通に攻撃が当たる。真っ直ぐ基地に逃げる敵を有効範囲に収め続ける為に真後ろから高速で追いかけるような時には、表示命中率が平気で1%台をマークしたりするが高確率で攻撃が当たる。<br>
低速の方が有効とは主張されているが、これは相手を攻撃範囲内に収める際に微調整が効くので結果的に当たりやすくなっているだけで、タイミングよく攻撃範囲に収められるなら高速移動中でも普通に攻撃が当たる。真っ直ぐ基地に逃げる敵を有効範囲に収め続ける為に真後ろから高速で追いかけるような時には、表示命中率が平気で1%台をマークしたりするが高確率で攻撃が当たる。<br>
影響がある可能性は否定できないが、速度が高速だから実際の命中率にマイナス補正かかるといったような実感は通常プレイの範疇では特に無い。<br>
影響がある可能性は否定できないが、速度が高速だから実際の命中率にマイナス補正かかるといったような実感は通常プレイの範疇では特に無い。機銃による攻撃のみ無効化判定<br>
また、攻撃の際には必ず直前に移動が発生する(判定がズレる)ので機体が高速であるほど命中精度が下がる形にはなるが、細かく高速低速を入れ替えて丁度良い範囲に収めるとか、逃げる敵機を攻撃範囲内に収め続ける為に高速で追い続けた方が都合が良い場面など、適宜状況によって変えるのが最良であり<b>低速にする事で必ず命中率に良い影響を与えるというわけでもない</b>。
また、攻撃の際には必ず直前に移動が発生する(判定がズレる)ので機体が高速であるほど命中精度が下がる形にはなるが、細かく高速低速を入れ替えて丁度良い範囲に収めるとか、逃げる敵機を攻撃範囲内に収め続ける為に高速で追い続けた方が都合が良い場面など、適宜状況によって変えるのが最良であり<b>低速にする事で必ず命中率に良い影響を与えるというわけでもない</b>。
;高度
;高度
表示される命中率が大きく変わり、体感的にも影響を感じる場面は無くはないが他要素ほどでは無い。但し、高度が合ってないと<b>与ダメージが激減</b>する事があるような気がする。
表示される命中率が大きく変わり、体感的にも影響を感じる場面は無くはないが他要素ほどでは無い。但し、高度が合ってないと<b>与ダメージが激減</b>する事があるような気がする。
;方向
;方向
マニュアルには「正面方向に捉えて」とあるが、実際には<b>自機中心から見て直線上の軸さえ合っていれば良い</b>。逆に、敵が少しでも斜めや横向きになっていると攻撃がほぼ当たらなくなる。
マニュアルには「正面方向に捉えて」とあるが、実際には<b>自機中心から見て直線上の軸さえ合っていれば良い</b>。そこその角度は許容されるが、本当にそこそこつくと途端に攻撃が当たらなくなる。
地上物に対してはこの要素が関係ないため、目標物の直上で機銃を撃つと雑に高い確率で命中する。
仕様上、一瞬で何百度でもターン出来る為、恐らく敵の攻撃タイミングさえ読めれば直前に方向転換して全ての攻撃を回避可能。これで避けれないパターンは複数体にタゲられて多方向から一斉攻撃された場合のみだが、<b>ゲームの仕様上ほぼ発生しない</b>。
仕様上、一瞬で何百度でもターン出来る為、恐らく敵の攻撃タイミングさえ読めれば直前に90度方向転換させる事で全ての攻撃を回避可能。これで避けれないパターンは複数体にタゲられて多方向から一斉攻撃された場合のみだが、<b>ゲームの仕様上ほぼ発生しない</b>。
地上物については、地上物側が常にこちらを向いているような扱いで判定されるのだが、何故か軸を合わせただけでは機銃すらも当たらず、これだけは【正面方向に捉えて】おく必要がある可能性が高い。
;攻撃範囲
;攻撃範囲
対象物の中心(付近も含む?)判定全体?を攻撃範囲内に収められれば当たる。少しでも範囲外に出てしまうと全く当たらなくなる。<br>
対象物の中心(付近も含む?)判定全体?を攻撃範囲内に収められれば当たる。少しでも範囲外に出てしまうと全く当たらなくなる。<br>
機銃以外の全ての武器は、青色の範囲とその内側に水色の範囲が重なっている二重コーン状範囲を持っており、対象が青色の範囲内に入っていたらどんな状態であっても攻撃目標として指定する事が可能なのだが、攻撃範囲として有効なのは水色の範囲内のみ。根元であるほど有効範囲が狭くなって判定内に収めきれなくなる為、目標物が近すぎると攻撃がほぼ当たらなくなる。<br>
機銃以外の全ての武器は、青色の範囲とその内側に水色の範囲が重なっている二重コーン状範囲を持っており、対象が青色の範囲内に入っていたらどんな状態であっても攻撃目標として指定する事が可能なのだが、攻撃範囲として有効なのは水色の範囲内のみ。根元であるほど有効範囲が狭くなって判定内に収めきれなくなる為、目標物が近すぎると攻撃がほぼ当たらなくなる。<br>
地上物に対してもこの要素は有効なのだが、地上物は対象に取れる範囲が見た目より狭い上に<b>中心の判定が見た目よりズレている</b>ため見た目には水色範囲に収まっていても実際はそうではないために当たらない事も多々ある。とりあえず目標物のアイコン画像全体が水色枠内に収まっていれば当たる。<br>
地上物に対してもこの要素は有効なのだが、地上物は対象に取れる範囲が見た目より狭い上に<b>判定中心の基準となる点が画像によって違う</b>ため、実際に攻撃指示を出す画面で確認するまで分からない地上物が度々出て来る。また、見た目には水色範囲に収まっていても実際はそうではないために当たらない事も多々ある。とりあえず目標物のアイコン画像全体が水色枠内に収まっていれば大体当たる。これで当たらない場合は方向が合ってない。<br>
攻撃タイミングで敵が完全に範囲外に行ってしまった場合には攻撃が当たらなくなる。何故か稀に当たる時があるのだが、恐らくギリギリ判定内に留まっていた可能性がある。
攻撃タイミングで敵が完全に範囲外に行ってしまった場合には攻撃が当たらなくなる。
機銃のみ自機を中心とした黄色い円形範囲になっており、目標が範囲外にいっていない限りは雑に軸を合わせるだけでほぼ必中する。
機銃のみ自機を中心とした黄色い円形範囲全てが攻撃範囲判定になっている為、目標が範囲外にいっていない限りは雑に軸を合わせるだけで当たる。向きさえ同じであれば<b>横並びで移動している敵にすら機銃が当たる</b>事もある。機銃の攻撃範囲が狭いので流石にほぼ隣接していないと当たらないが、しかし【正面方向に捉えて】とは。


上記の要素が整っていれば表示命中率がどんなに低くても攻撃がほぼ必中するようになっている(逆に言えば少しでも欠けるとほぼ(というか確実に?)当たらなくなる)。また、命中判定は攻撃指示を出した時点(命中率が表示されるタイミング)ではなく実際に攻撃するタイミングでの位置関係・状態で判定される(直後に攻撃が発生するタイミングで攻撃指示を出せたとしても、攻撃の直前に必ず移動が挟まれるせいで攻撃側の位置がズレる)ので、<b>表示される命中率は本当に意味が無い</b>。[[田中謙介|このプログラムをした奴]]は誰だぁ!<br>
上記の要素が整っていれば表示命中率がどんなに低くても攻撃がほぼ必中するようになっている(逆に言えば少しでも欠けるとほぼ(というか確実に?)当たらなくなる)。また、命中判定は攻撃指示を出した時点(命中率が表示されるタイミング)ではなく実際に攻撃するタイミングでの位置関係・状態で判定される(直後に攻撃が発生するタイミングで攻撃指示を出せたとしても、攻撃の直前に必ず移動が挟まれるせいで攻撃側の位置がズレる)ので、<b>表示される命中率は本当に意味が無い</b>。[[田中謙介|このプログラムをした奴]]は誰だぁ!<br>
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