「エリア88 エトランジェ1995」の版間の差分

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なお、インターミッションなどでは、頻繁に発生するセリフウィンドウやキャラ絵の読み込みに比べてBGMの切り替えは非常に少ないのであまり変わらない。
なお、インターミッションなどでは、頻繁に発生するセリフウィンドウやキャラ絵の読み込みに比べてBGMの切り替えは非常に少ないのであまり変わらない。
*スキルレベル
*スキルレベル
空戦・射爆共に9が上限でそれに併せて経験値も180で止まる。レベルが上がるとそれぞれに対応した攻撃力が若干上がる。空戦が上がると<b>防御力が目に見えて上がる</b>。命中率は攻撃対象選択時の表示値が上がってはいる・回避率は上がっているような気もするが表示されないので不明。そもそも<b>よくあるゲームにおける回避効果に相当するものが存在するのかすら不明なので何とも言えない</b>。<br>
空戦・射爆共に9が上限でそれに併せて経験値も180で止まる。レベルが上がるとそれぞれに対応した攻撃力が若干上がる。空戦が上がると<b>防御力が目に見えて上がる</b>。命中率は攻撃対象選択時の表示値が上がってはいる・回避率は上がっているような気もするが表示されないので不明。そもそも<b>よくあるゲームにおける回避効果に相当するものが存在するのかすら不明なので何とも言えない。もしかしたら表示される命中率の値に影響するステータスや行動は全て意味がない可能性がある</b>。<br>
経験値10ごとにスキルレベルが上がるが、<b>経験値x0になった瞬間にとっていた行動によって上がるスキルが決まる</b>。<b>着陸が対地行動扱い</b>なので、ドッグファイトから帰還したら射爆が上がったり、<b>敵の攻撃を受けると空戦扱い</b>になるので、たまたま撃たれた爆撃機の空戦が上がったりといった事がまま起こる。<b>スキル経験値の取得は完全にランダム</b>(一応、攻撃行動全般では高確率で上がる)なので、不本意なスキルの上がり方をする事が多々ある。特に最序盤は機体が貧弱すぎるせいでスキルによる能力の上昇幅が非常に大きいことに加え、主人公は射爆スキルの基本値が低すぎて使い道が無いので、こちらに優先して上がられると非常に不利。余談だが、主人公の初期経験値はもう少しでレベルアップするくらいの値になっており、丁度ステージ1で無難に初空戦して帰ってきたら上げる気の無い射爆レベルが上がるという罠のような事がまま起きる。<br>
経験値10ごとにスキルレベルが上がるが、<b>経験値x0になった瞬間にとっていた行動によって上がるスキルが決まる</b>。<b>着陸が対地行動扱い</b>なので、ドッグファイトから帰還したら射爆が上がったり、<b>敵の攻撃を受けると空戦扱い</b>になるので、たまたま撃たれた爆撃機の空戦が上がったりといった事がまま起こる。<b>スキル経験値の取得は完全にランダム</b>(一応、攻撃行動全般では高確率で上がる)なので、不本意なスキルの上がり方をする事が多々ある。特に最序盤は機体が貧弱すぎるせいでスキルによる能力の上昇幅が非常に大きいことに加え、主人公は射爆スキルの基本値が低すぎて使い道が無いので、こちらに優先して上がられると非常に不利。余談だが、主人公の初期経験値はもう少しでレベルアップするくらいの値になっており、丁度ステージ1で無難に初空戦して帰ってきたら上げる気の無い射爆レベルが上がるという罠のような事がまま起きる。<br>
なお、スキルレベル自体は【パーフェクトA88オペレーション】を目指して序盤からガッツリ稼いでいくと、ミッション5あたりで主要キャラは空戦か射爆のどちらかが9・上限(経験値180)キャラが一人か二人出来上がる程度には簡単に上がってしまう(最終メンバーは全員余裕を持って上限に達する)ため、最終的には機体性能が全て。<s>エトランジェ1995は装備ゲー</s>
なお、スキルレベル自体は【パーフェクトA88オペレーション】を目指して序盤からガッツリ稼いでいくと、ミッション5あたりで主要キャラは空戦か射爆のどちらかが9・上限(経験値180)キャラが一人か二人出来上がる程度には簡単に上がってしまう(最終メンバーは全員余裕を持って上限に達する)ため、最終的には機体性能が全て。<s>エトランジェ1995は装備ゲー</s>
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序盤は、自軍基地と目標地点の間を往復するのが精一杯で、航続距離を延ばす手段なしに2地点を経由するのは相当きつく、ちょっと無駄な寄り道をさせたりすると割と平気で燃料が尽きる。
序盤は、自軍基地と目標地点の間を往復するのが精一杯で、航続距離を延ばす手段なしに2地点を経由するのは相当きつく、ちょっと無駄な寄り道をさせたりすると割と平気で燃料が尽きる。
速度指示は高速・低速の2択で、基本的には高速の方が航続距離が延びる。
速度指示は高速・低速の2択で、基本的には高速の方が航続距離が延びる。
また、高速だと攻撃の回避率も上がるため、何もせず移動するだけなら常時高速一択であり、攻撃・着陸する時だけ低速を使うという形になる。表示数値外の命中回避が発生するゲームなのでいちいち切り替えて管理しないと作戦行動がままならない。
また、高速だと多分回避率が上がる<ref>敵の攻撃による命中率(要はこちらの回避率が影響した結果の値)は一切表示されない為、実際に回避率を上げる(表示される敵の命中率を下げる)行動なのか、それによって変化したとして実際に命中率に影響しているのかなどを確認する事は出来ないので何とも言えない</ref>ため、何もせず移動するだけなら常時高速一択であり、攻撃・着陸する時だけ低速を使うという形になる。表示数値外の命中回避が発生するゲームなのでいちいち切り替えて管理しないと作戦行動がままならない。
機体と目標地点との距離によっては常に低速飛行すると往復すらも出来ずに墜落(≒機体ロスト)する事もある。なので移動中は高速にしておく必要があるのだが、それでも心もとない機体がままある。
機体と目標地点との距離によっては常に低速飛行すると往復すらも出来ずに墜落(≒機体ロスト)する事もある。なので移動中は高速にしておく必要があるのだが、それでも心もとない機体がままある。
'''初期爆撃機に至っては、常時低速移動だと目標地点との往復分の燃料すら足りず、帰還前に墜落するなんて事が起きる'''ことも。
'''初期爆撃機に至っては、常時低速移動だと目標地点との往復分の燃料すら足りず、帰還前に墜落するなんて事が起きる'''ことも。
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;方向
;方向
マニュアルには「正面方向に捉えて」とあるが、実際には<b>自機中心から見て直線上の軸さえ合っていれば良い</b>。そこその角度は許容されるが、本当にそこそこつくと途端に攻撃が当たらなくなる。
マニュアルには「正面方向に捉えて」とあるが、実際には<b>自機中心から見て直線上の軸さえ合っていれば良い</b>。そこその角度は許容されるが、本当にそこそこつくと途端に攻撃が当たらなくなる。
仕様上、一瞬で何百度でもターン出来る為、恐らく敵の攻撃タイミングさえ読めれば直前に方向転換して全ての攻撃を回避可能。これで避けれないパターンは複数体にタゲられて多方向から一斉攻撃された場合のみだが、<b>ゲームの仕様上ほぼ発生しない</b>。
仕様上、攻撃が発生するタイミングは3tickごとで固定・機体自体は1tickでもあれば一瞬で何百度でもターン出来る・必ず味方1~x→敵1~xの順で各種行動が行われるため、攻撃の発生するタイミングごとに敵に対して垂直向きに方向転換する指示を出せば全ての攻撃を回避可能。これで避けられないパターンは複数体にタゲられて多方向から一斉攻撃された場合のみだが、<b>ゲームの仕様上ほぼ発生しない</b>。
地上物については、地上物側が常にこちらを向いているような扱いで判定される。
地上物については、地上物側が常にこちらを向いているような扱いで判定される。
余談だが、攻撃行動を取るには必ず標的の選択が必要で、何もない場所を攻撃地点にすることは出来ない(そもそも弾速といった概念は無く、つまりは距離に関係なく撃った瞬間即着弾する形になる)ので、偏差射撃やそれに類する攻撃は出来ない。軸合わせは必須事項である。
余談だが、攻撃行動を取るには必ず標的の選択が必要で、何もない場所を攻撃地点にすることは出来ない(そもそも弾速といった概念は無く、つまりは距離に関係なく撃った瞬間即着弾する形になる)ので、偏差射撃やそれに類する攻撃は出来ない。軸合わせは必須事項である。
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機体性能で上がるのはあくまでも耐久(HP)のみ。
機体性能で上がるのはあくまでも耐久(HP)のみ。
地上物にもそれぞれ防御力が設定されており、敵パイロットレベルと同じ変数として扱われているものと思われる。
地上物にもそれぞれ防御力が設定されており、敵パイロットレベルと同じ変数として扱われているものと思われる。
回避率については、全く同じ動きをしても空戦スキルが高いキャラの方が体感的に攻撃を回避している事が多いので、味方側だけそういった効果がある可能性がある。
回避率については、全く同じ動きをしても空戦スキルが高いキャラの方が体感的に攻撃を回避している事が多いので、味方側だけそういった効果がある可能性も考えられるが不明。<ref>単に敵が射程範囲に入り次第向きとか関係なしに攻撃してくるせいでろくに当たらないというだけの事を回避率と勘違いしていた可能性がある</ref>
これらは明らかに攻撃能力全般よりも上昇率が高いので、終盤は敵味方双方の機体強化・高レベル化も相まって攻撃回数が増加、戦闘アニメ地獄と化す。
これらは明らかに攻撃能力全般よりも上昇率が高いので、終盤は敵味方双方の機体強化・高レベル化も相まって攻撃回数が増加、戦闘アニメ地獄と化す。
*対地上物
*対地上物
465行目: 465行目:
:データウィンドウの説明で各項目について、それぞれに①といった数字と名称が添えられているが、添付されているゲーム画像には数字が一切振られていない。
:データウィンドウの説明で各項目について、それぞれに①といった数字と名称が添えられているが、添付されているゲーム画像には数字が一切振られていない。
:機体ステータス「回避」「耐久」の説明が無い。
:機体ステータス「回避」「耐久」の説明が無い。
:中距離ミサイルの説明で「格闘戦能力が敵機より低い場合でも~」と言った説明がある為、当初は対空・格闘が各種攻撃の回避力も兼ねていた疑惑があり、マニュアルが作られた頃と製品版の段階とで全く違う仕様であった可能性がある。
:中距離ミサイルの説明で「格闘戦能力が敵機より低い場合でも~」と言った説明がある為、当初は対空・格闘が各種攻撃の回避力も兼ねていた疑惑があり、マニュアルが作られた頃と製品版の段階とで全く違う構想をしていた可能性がある。
:誘導爆弾は「他の爆撃用装備に比べて、破壊力が小さい」、ハプーン<ref>マニュアル中の表記ママ。ゲーム中ではハープーンと表記。</ref>は「大きな破壊力」と説明されているが、<b>この二つの攻撃力はほぼ同じ</b>。
:誘導爆弾は「他の爆撃用装備に比べて、破壊力が小さい」、ハプーン<ref>マニュアル中の表記ママ。ゲーム中ではハープーンと表記。</ref>は「大きな破壊力」と説明されているが、<b>この二つの攻撃力はほぼ同じ</b>。
:ハプーンの説明中で「対艦船攻撃では、最も頼りになる」とあり、実際に攻撃の有効範囲が一番広いのでそういう意味では頼りにはなるが、別に艦船特効でダメージ増加とかそういう仕様があるわけでも無い。ダメージだけなら通常爆弾があらゆる場面で一強になっている。そもそも艦船はアイコンが艦船状になっているだけで、基本的な仕様は他の地上物と一切変わらない。
:ハプーンの説明中で「対艦船攻撃では、最も頼りになる」とあり、実際に攻撃の有効範囲が一番広いのでそういう意味では頼りにはなるが、別に艦船特効でダメージ増加とかそういう仕様があるわけでも無い。ダメージだけなら通常爆弾があらゆる場面で一強になっている。そもそも艦船はアイコンが艦船状になっているだけで、基本的な仕様は他の地上物と一切変わらない。
477行目: 477行目:
*機体データ参照
*機体データ参照
:機体データ中ではそれぞれ、対空→FCS、格闘→巴戦、耐久→耐久力,回避→機動力,索敵→レーダー範囲と表記されている。速度・対地はそのまま。
:機体データ中ではそれぞれ、対空→FCS、格闘→巴戦、耐久→耐久力,回避→機動力,索敵→レーダー範囲と表記されている。速度・対地はそのまま。
:Exp(必要経験値)、Rco(整備価格)という数値が設定されているが、何に作用しているのか不明。
:Exp(必要経験値)、Rco(整備価格)という数値が設定されているが、恐らく何にも影響していない。制作途中でボツになったデータの名残かと思われる。
:機体データは味方機01~29と敵機30~56まで存在しているが、基本性能データでは内部ID40の機体までしか参照できない。
:機体データは01~56まで存在しているが、基本性能データでは内部ID40の機体までしか参照できない。
:41~43はMiG21~27の強化版で一部は不当なレベルの強化が入っている。44は敵専用のハリアー<ref>何故か敵専用機の中で唯一派生先が設定されており、しかも味方用のものと派生先が少し違う。</ref>、50以降は戦略爆撃機が入っている。
:派生先の関係で味方が使えるのは01~29までなので30以降は敵専用となっているが、派生先を書き換えれば普通に乗れる
:上書きする分にはいくらでも書き換え可能だが、項目数を増やすとゲームが全体的にバグる。
:41~43はMiG21・23・27の強化版で一部は不当なレベルの強化が入っている。44は敵専用のハリアー<ref>何故か敵専用機の中で唯一派生先が設定されており、しかも味方用のものと派生先が少し違う。</ref>、50以降は戦略爆撃機が入っている。
:上書きする分にはいくらでも書き換え可能だが、項目数を増やすとゲームが全体的にバグる
*設定ミス
*設定ミス
:Mission12のダミー基地の座標設定が怪しい。目標の基地を隠す目的で被せるように配置されていると思しきダミー基地があるのだが、近すぎて意味が無い。同じような配置でダミー基地に被さるダミー基地が配置されていたり、味方側の地上物が配置されている側にダミー基地が単体で存在していたりする。<br>Mission12はMission11の焼き増しであり、大まかにマップ左に敵・右に味方の地上物が配置されている形になっているのだが、その位置関係が変わっていないにも関わらず味方陣営側を挟んで右側にいきなり敵のダミー基地が配置されているのである。なお、本マップのダミー基地は全てデータ上では敵機が設定されており(但しプログラムのミスにより出現しない)、つまりもうダミーでも何でもなく普通に基地として機能する施設であり、そもそもシナリオ・設定面からしてなんか色々おかしい。
:Mission12のダミー基地の座標設定が怪しい。目標の基地を隠す目的で被せるように配置されていると思しきダミー基地があるのだが、近すぎて意味が無い。同じような配置でダミー基地に被さるダミー基地が配置されていたり、味方側の地上物が配置されている側にダミー基地が単体で存在していたりする。<br>Mission12はMission11の焼き増しであり、大まかにマップ左に敵・右に味方の地上物が配置されている形になっているのだが、その位置関係が変わっていないにも関わらず味方陣営側を挟んで右側にいきなり敵のダミー基地が配置されているのである。なお、本マップのダミー基地は全てデータ上では敵機が設定されており(但しプログラムのミスにより出現しない)、つまりもうダミーでも何でもなく普通に基地として機能する施設であり、そもそもシナリオ・設定面からしてなんか色々おかしい。
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