「空母」の版間の差分

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871 バイト追加 、 2021年12月1日 (水) 00:51
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#region(目次)
= 概説 =
#contents
よく<b>「艦これは装備ゲー」</b>などと言われるが、その象徴こそが空母と言っても過言ではない。<br>
#endregion
特に艦ごとのスロット数や改造による伸びに極端な差異があり、中には改造を重ねると正規空母を凌ぐ搭載量を得られる軽空母まで存在している。<br>


艦級や艦種(装甲・正規・軽)を問わず、艦これの空母全般の問題点を挙げる。
もう一つの問題点ないし疑惑は、<b>加賀が空母の強さを決める際の「決定的な指標」とされていることである。</b><br>
個別の艦については以下を参照。
これより高い数値を持つキャラも当然いるのだが、大抵コスト面の問題を抱えていたり、いま一つ尖り足りないなどしている事が多い。
 
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= 艦これ空母の問題点 =
艦級や艦種(装甲・正規・軽)を問わず、艦これの空母全般の問題点について。<br>
個別の艦については以下を参照。<br>
*[[正規・装甲空母]]
*[[正規・装甲空母]]
*[[軽空母、水上機・潜水母艦]]
*[[軽空母、水上機・潜水母艦]]


*概説
== 航空戦の流れ ==
よく&bold(){「艦これは装備ゲー」}などと言われるが、その象徴こそが空母と言っても過言ではない。
航空戦においては、<b>艦隊に搭載されている航空機が全機同時発艦する。</b>これは一方的に殴られる【空襲戦】であっても一緒。<b>機体の対空値の有無に関わらず問答無用駆り出される</b>ため、対空値の設定がされていない機体ばかりを編成していると瞬く間に撃墜されて制空権を失うことになる。対空値を持たない機体を空襲迎撃になぜ参加させるのか、詳細は後述。<br>
特に艦ごとのスロット数や改造による伸びに極端な差異があり、中には改造を重ねると正規空母を凌ぐ搭載量を得られる軽空母まで存在している。
 
もう一つの問題点ないし疑惑は、&bold(){加賀が空母の強さを決める際の「決定的な指標」とされていることである。}
 
(以下作成中)
 
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*艦これ空母の問題点
主な問題点は[[こちら>他艦船擬人化ゲーとの登場艦比較/正規・装甲空母]]の概説も参照されたし。
 
**航空戦の流れ
航空戦においては、&bold(){艦隊に搭載されている航空機が全機同時発艦する。}これは一方的に殴られる【空襲戦】であっても一緒。&bold(){機体の対空値の有無に関わらず問答無用駆り出される}ため、対空値の設定がされていない機体ばかりを編成していると瞬く間に撃墜されて制空権を失うことになる。対空値を持たない機体を空襲迎撃になぜ参加させるのか。
詳細は後述。


航空戦の大きな流れとしては、まず第1段階として制空権争いから始まる。これは互いの「航空機の対空値とその搭載数から計算される制空値」の合計での殴りあい。相手の制空値のx倍ごとに制空権確保>優勢>均衡>劣勢>喪失の5パターン。均衡と劣勢時は画面にその旨が表示されない。ちなみに&bold(){上記の数値情報は全てマスクデータである}ため、通常プレイでは確認することはできない。
航空戦の大きな流れとしては、まず第1段階として制空権争いから始まる。これは互いの「航空機の対空値とその搭載数から計算される制空値」の合計での殴りあい。相手の制空値のx倍ごとに制空権確保>優勢>均衡>劣勢>喪失の5パターン。均衡と劣勢時は画面にその旨が表示されない。ちなみに上記の数値情報は「装備の対空値」と「搭載数」以外<b>全てマスクデータである</b>為、通常プレイでは確認することはできない。<br>
また、今でこそ当たり前の知識として広まっている<b>搭載数による補正は搭載数に√をかけた値を取る仕様</b>については一切説明された事は無い。<br>


この時何故か&bold(){制空権が劣勢以上であれば「触接」が確率で発生し、成功すれば航空戦で与えるダメージが増加する}。しかも劣勢よりも評価が高いはずの&bold(){均衡の時は、何故か触接が発生しない}という謎仕様となっている(どうやら航空戦未発生時と同判定と見なされているらしい)。
制空権を一定以上確保出来れば、「触接」が確率で発生・成功すれば航空戦で与えるダメージが増加するのだが、何故か<b>制空権が劣勢以上であれば</b>これが発生するようになっている。その一方で、劣勢よりも評価が高いはずの<b>均衡の時は、何故か触接が発生しない</b>という謎仕様となっている。恐らく制空権プラマイゼロなので<b>航空戦未発生と判定</b>されている模様。<b>バグじゃん</b>。<br>


つまり同じく画面に表示されない劣勢と均衡でも、それによって生じる優位性は天と地の差があり、このせいで&bold(){劣勢調整}なる理解し難い言葉まで飛び出すようになった。当然ながら劣勢にする分、均衡時よりも航空機の被害が増える。
つまり同じく画面に表示されない劣勢と均衡でも、それによって生じる優位性は天と地の差があり、このせいで<b>劣勢調整</b>なる理解し難い言葉まで飛び出すようになった。当然ながら劣勢にする分、均衡時よりも航空機の被害が増える。<br>
-ちなみに劣勢調整などという言葉が発生するに至った一番の原因は、重要な場面であるほど&bold(){敵の制空値が高すぎて制空権の優勢が取れないから}である。そのため制空権争いは必然的に均衡か劣勢となるわけだが、これに上述の「均衡では触接は発生しない」が合わさった結果、劣勢にするしか戦闘を優位に運ぶ触接を発動させる方法が無いのである。
*ちなみに劣勢調整などという言葉が発生するに至った一番の原因は、重要な場面であるほど<b>敵の制空値が高すぎて制空権優勢以上が取れないから</b>である。そのため制空権争いは必然的に均衡か劣勢となるわけだが、これに上述の「均衡では触接は発生しない」が合わさった結果、劣勢にするしか触接を発動させる方法が無いのである。
この制空権争いにより制空権の有無が決まり、その評価ごとに決められた割合の被害を受けるのだが、最高評価であっても「7/256(小数以下切捨て)」の被害を必ず受けるようになっており、このせいで&bold(){航空戦開始時点で37機以上搭載されているスロットの機体は必ず1機以上撃墜される}ようになっている。
この制空権争いにより制空権の有無が決まり、その評価ごとに決められた割合の被害を受けるのだが、最高評価であっても「7/256(小数以下切捨て)」の被害を必ず受けるようになっており、このせいで<b>航空戦開始時点で37機以上搭載されているスロットの機体は必ず1機以上撃墜される</b>ようになっている。<br>


なお上述の通り、制空権争いは互いの対空値のぶつけ合いであり、被撃墜割合は制空権争いの結果だけで決まる為、たとえどんなに少数・旧式機が相手であっても、こちらが対空値の設定されていない機体だけで構成されていると必ず制空権を喪失し、25~60%弱が撃墜される仕様となっている。そのため意図的に航空機を編成すれば、&bold(){エースパイロット達が乗った数百機近い新鋭機が、10機前後の旧式戦闘機により半壊}という珍事を発生させる事が出来る。
なお上述の通り、制空権争いは互いの対空値のぶつけ合いであり、被撃墜割合は制空権争いの結果だけで決まる為、たとえどんなに少数・旧式機が相手であっても、こちらが対空値の設定されていない機体だけで構成されていると必ず制空権を喪失し、25~60%弱が撃墜される仕様となっている。そのため意図的に航空機を編成すれば、<b>エースパイロット達が乗った数百機近い新鋭機が、10機前後の旧式戦闘機により半壊</b>という珍事を発生させる事が出来る。<br>


一方、敵方の被害率はこちらが制空権確保しても&bold(){&color(#ff0000){0}}~100%になっている為、制空権は確保したけど無傷の新鋭機が突っ込んできたという事が&bold(){稀に}起きる。
一方、敵方の被害率はこちらが制空権確保しても<b><span style="color:#ff0000>0</span></b>~100%になっている為、制空権は確保したけど無傷の新鋭機が突っ込んできたという事が<b>稀に</b>起きる。<br>
当然ながら、制空権確保出来るならば航空基地から飛んでくる数百機の航空機群を、味方航空隊が全機撃墜するという事が起きる可能性も稀にある。
当然ながら、制空権確保出来るならば航空基地から飛んでくる数百機の航空機群を、味方航空隊が全機撃墜するという事が起きる可能性も稀にある。<br>


航空戦を経て生き残った部隊はそのまま、1部隊(装備スロット1枠)単位で同一の目標に攻撃するように動く。
航空戦を経て生き残った部隊はそのまま、1部隊(装備スロット1枠)単位で同一の目標に攻撃するように動く。<br>
この際、&bold(){1部隊ごとの全員が同一の対空砲火に晒される}。最悪、&bold(){1部隊全員が1隻の対空砲火に突っ込んでそのまま全滅する事がある}。
この際、<b>1部隊ごとの全員が同一の対空砲火に晒され、最悪だとそのまま全滅する事が多々ある</b>。1部隊全員が1隻の対空砲火に突っ込んでそのまま全滅したらしい。<br>
最近は航空機ごとに対空砲火を回避する確率(マスクデータ)も設定されたが、未だに「ツカス○ね」だのなんだの言われてる所を見るに、prayerの体感としてはあまり役に立ってないように見受けられる。
最近は航空機ごとに対空砲火を回避する確率(マスクデータ)も設定されたが、未だに「ツカス○ね」だのなんだの言われてる所を見るに、prayerの体感としてはあまり役に立ってないように見受けられる。<br>
なお、この対空砲火を回避する能力については敵方の一部の航空機にも設定されるようになったので、イベント高難度や終盤などでは<b>何をどう頑張っても事故率をゼロにする事は不可能となった</b>。<br>


**砲撃戦
== 砲撃戦 ==
昼砲撃戦にも参加し、夜戦にも特定装備構成により参加可能。その際&bold(){何故か的にしてくれと言わんばかりに空母が艦砲・水雷に晒されるレンジに出てくる}
昼砲撃戦にも参加し、夜戦にも特定装備構成により参加可能。その際<b>何故か的にしてくれと言わんばかりに空母が艦砲・水雷に晒されるレンジに出てくる</b><br>


ダメージ計算が通常の砲撃とは違うため、計算式を知らないと実際に発揮される火力が分からない&bold(){(当然マスクデータ)}
ダメージ計算が通常の砲撃とは違うため、計算式を知らないと実際に発揮される火力が分からない<b>(当然マスクデータ)</b><br>
基本的には火力値依存だが、本来空母には関係のない雷装値や航空機の爆装値に掛かる定数(マスクデータ)などを加味した最終的な値が実際の攻撃力となる。定数は艦載機の性能に因らない固定値である上にそこそこ高めであるため、空母系であれば最低でも中火力以上が発揮できるようになっている。ただしボスの装甲を貫けるとは言ってない。
基本的には火力値依存だが、本来空母には関係のない雷装値や航空機の爆装値に掛かる定数(マスクデータ)などを加味した最終的な値が実際の攻撃力となる。定数は艦載機の性能に因らない固定値である上にそこそこ高めであるため、空母系であれば<b>ゴミ艦載機が1機しか残っていないような状況だったとしても</b>最低でも中火力以上が発揮できるようになっている。ただしボスの装甲を貫けるとは言ってない。<br>


他の艦種と同様にカットイン攻撃なども用意されているが、こちらの補正はキャップ後にかかるので、キャップ値の低めな昼戦でも尋常ではない変な数字が出ることが稀にある。しかも数値設定的には主に駆逐艦と同じ短射程になっているため、&bold(){つまりは、そういう間合いとなっている}。運営が航空機の航続距離という存在を知っているか疑問である。
他の艦種と同様にカットイン攻撃なども用意されているが、こちらの補正はキャップ後にかかるので、キャップ値の低めな昼戦でも尋常ではない変な数字が出ることが稀にある。しかも数値設定的には主に駆逐艦と同じ短射程になっているため、<b>つまりは、そういう間合いとなっている<>/b。運営が航空機の航続距離という存在を知っているか疑問である。




但し&bold(){1発でかいのを喰らって中大破すると、そのまま砲撃戦では置物になる。}
但し<b>1発でかいのを喰らって中大破すると、そのまま砲撃戦では置物になる。</b><br>
装甲空母なら中破でもまだ攻撃出来るが、中破補正で威力が大幅に落ちているので、あまり期待できない。
装甲空母なら中破でもまだ攻撃出来るが、中破補正で威力が大幅に落ちているので、あまり期待できない。<br>
要は、砲撃戦時には防御軽視のパワーファイターと化す。
まとめると、<b>砲撃戦時には防御軽視のパワーファイターと化す</b>。<br>


なお、中大破状態でも&bold(){航空戦時は常に100%の性能を発揮出来る}
なお、中大破状態でも<b>航空戦時は常に100%の性能を発揮出来る</b>。それこそ、立ち絵の飛行甲板ボッコボコになってたり、艦載機飛ばす為の弓がボロボロになってたり、大破進軍しちゃったーとかでも100%<br>
それこそ、立ち絵の飛行甲板ボッコボコになってたり、艦載機飛ばす為の弓がボロボロになってたり、大破進軍しちゃったーとかでも100%。これとは逆に、船体がほぼ無傷でかつ艦載機が各部隊1機以上存在しているならば、&b(){航空機の頭数がどれだけ減っていようが砲撃戦時は常に100%の性能を発揮出来る}というよく分からない設定になっている。
これとは逆に、船体がほぼ無傷でかつ艦載機が各部隊1機以上存在しているならば<b>砲撃戦時は航空機の頭数がどれだけ減っていようが常に100%の性能を発揮出来る</b>というよく分からない設定になっている。<br>
※但しこれらは弾薬量による補正は受ける。
※但しこれらは弾薬量による補正は受ける。


**総評
== 総評 ==
&font(32){&bold(){煩 雑}}
<font size=4><b>煩 雑</b></font><br>
 
編成を考慮する際にはとにかく細かい調整を要求され、更には空母中心のケアが必要となってくるなどの運用上の問題が多い。<br>
編成を考慮する際にはとにかく細かい調整を要求され、更には空母中心のケアが必要となってくるなどの運用上の問題が多い。
特に敵の強力な航空部隊に対抗するために自軍の航空戦能力を補おうとしても、艦載機の性能が航空戦能力にそのまま直結していることから、<b>高性能どころか最上位装備がほぼ必須</b>な環境となっているのが致命的。しかもこれらの装備の<b>大半はイベント高難度クリアorランカー報酬限定のユニーク品</b>という点も初心者お断りの風潮に拍車をかけている。<br>
 
通常入手可能な装備にしても、手順が面倒・特定キャラ(入手困難なレアキャラor種々のアイテム必須の改造キャラ)必須・<b>運ゲーを超える為のアイテム入手任務が運ゲー</b>など問題は山積み。<br>
特に敵の強力な航空部隊に対抗するために自軍の航空戦能力を補おうとしても、艦載機の性能が航空戦能力にそのまま直結していることから、&bold(){高性能装備どころか最上位装備がほぼ必須}な環境となっているのが致命的。しかもこれらの装備は&bold(){大半がイベント高難度クリアorランカー報酬限定のユニーク品ばかり}という点も初心者お断りの風潮に拍車をかけている。
「劣勢調整」については、空母のカットイン攻撃の追加もあり「制空キャリアー(制空力の高い空母に高性能の艦載機を集中させること)」を用いにくくなってしまった事も相まって、砲撃艦の火力確保も考慮すると積極的に用いていく必要に迫られている。そのせいで余計に航空機の被害が増える。<br>
通常入手可能な装備にしても、手順が面倒・特定キャラ(入手困難なレアキャラor種々のアイテム必須の改造キャラ)必須・&bold(){運ゲーを超える為のアイテム入手任務が運ゲー}など問題は山積み。


「劣勢調整」については、空母のカットイン攻撃の追加もあり「制空キャリアー(制空力の高い空母に高性能の艦載機を集中させること)」を用いにくくなってしまった事も相まって、砲撃艦の火力確保も考慮すると積極的に用いていく必要に迫られている。そのせいで余計に航空機の被害が増える。
しかし最近では基地航空隊の登場とそれに伴う陸軍機の充実、更には露骨な空母出禁マップの割合増加もあって、もう空母要らないのでは?と、そこまで深く考えなくてもいいんじゃないかなという空気感が強い。<br>
一応決戦でシジツッ特効()による補正を(ごく一部のキャラに)加えられる事があるので、艦種としては出番ゼロという事はないのだが…<br>


しかし最近では基地航空隊の登場とそれに伴う陸軍機の充実、更には露骨な空母出禁マップの割合増加もあって、もう空母要らないのでは?と、そこまで深く考えなくてもいいんじゃないかなという空気感が強い。
昨今では、どんなに難関であっても劣勢調整などで被害拡大しようとも、最終的には<b>溜め込んだ資材の暴力で回数回してぶちのめすのが最適解</b>という、もはや旧帝国海軍の悲哀も苦労も何もない状況に陥っている。
一応決戦での見せ場的な数値補正を(ごく一部のキャラに)加えられる事があるので、艦種としては出番ゼロという事はないのだが…


昨今では、どんなに難関であっても劣勢調整などで被害拡大しようとも、最終的には&bold(){溜め込んだ資材の暴力で回数回してぶちのめすのが最適解}という、もはや旧帝国海軍の悲哀も苦労も何もない状況に陥っている。
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*艦載機
*艦載機
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