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Mgurcharlie (トーク | 投稿記録) (→耐久) |
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<font size=3><b>察しろという事か。</b></font><br> | <font size=3><b>察しろという事か。</b></font><br> | ||
以上の流れを見れば分かると思うが、ここまでで<b>改装画面への誘導・改装で行える内容(例えば近代化改修など)の説明は一切ない。</b><br> | 以上の流れを見れば分かると思うが、ここまでで<b>改装画面への誘導・改装で行える内容(例えば近代化改修など)の説明は一切ない。</b><br> | ||
ちなみに、いわゆるチュートリアル報酬も無い。一応、流れを無視していきなり対応する任務を片っ端から受けていけば、進行と共に任務の報酬は得られるが<b> | ちなみに、いわゆるチュートリアル報酬も無い。一応、流れを無視していきなり対応する任務を片っ端から受けていけば、進行と共に任務の報酬は得られるが<b>それは一般的な感覚であればチュートリアル報酬とは言わない。</b> | ||
==任務(クエスト)== | ==任務(クエスト)== | ||
ブラゲやソシャゲでは今やおなじみの任務/ミッション(クエスト)。ゲーム内で特定の条件(お題)を達成すると報酬が貰えるというシステムで、ログインや継続プレイの動機付けとして機能する。<br> | ブラゲやソシャゲでは今やおなじみの任務/ミッション(クエスト)。ゲーム内で特定の条件(お題)を達成すると報酬が貰えるというシステムで、ログインや継続プレイの動機付けとして機能する。<br> | ||
なので艦これにもあるのだがそのプレイ方法が「<b>手動で受けたい任務を選択し、選択しなかった任務は条件を満たしてもクリア扱いにならない</b> | なので艦これにもあるのだがそのプレイ方法が「<b>手動で受けたい任務を選択し、選択しなかった任務は条件を満たしてもクリア扱いにならない</b>」というもので、しかも初期は同時に5個までしか受注できず、別途「受注任務の数を1枠分増やせるアイテム」により同時に受注出来る数を増やせる。<br> | ||
このアイテムは、特定の単発任務の報酬でのみ入手可能となっている。2015年に初めて追加されてからその次は2019年、その後2020年を最後に以後追加されておらず、<b>現在の最大受注数は8つ</b>となっている。今から始めて最大数にしようと思ったら相当数のレアキャラとそれを作る為の各種アイテムを要求されるので、そう簡単には枠を増やせない。達成する以前に任務を開始するまでに沢山の前提任務とそれらをこなす為の数多の条件を突破する必要があり、2015年追加の任務も他二つに比べれば比較的マシというくらいのものなので、結局のところ暫くの期間は5枠かどうにか頑張っても6枠で過ごす事になる。<br> | |||
ちなみに、内部的には同時進行数の上限は10に設定されているが、前述のとおり、そこまで増やす手段は無い。<br> | ちなみに、内部的には同時進行数の上限は10に設定されているが、前述のとおり、そこまで増やす手段は無い。<br> | ||
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また「特定編成で特定のマップをクリアした後に、また別の編成で同じマップをクリアしろ」といった構成になっている部分が相当数存在していたり。<br> | また「特定編成で特定のマップをクリアした後に、また別の編成で同じマップをクリアしろ」といった構成になっている部分が相当数存在していたり。<br> | ||
最近の追加任務はほぼ「入手困難なレアキャラ含む編成を組め→その編成+自由枠(大体1枠)で難関マップをクリアしろ」といった、飽きが来た長期間prayerに対して【暇つぶし】として追加したかのような縛りプレイ任務が多く、これによって新規・復帰組はマジで進行すら出来ず、最悪だと(気まぐれで行われる)次のイベントでドロップに追加されるのを待ち、それを拾いに行くしかない。 | 最近の追加任務はほぼ「入手困難なレアキャラ含む編成を組め→その編成+自由枠(大体1枠)で難関マップをクリアしろ」といった、飽きが来た長期間prayerに対して【暇つぶし】として追加したかのような縛りプレイ任務が多く、これによって新規・復帰組はマジで進行すら出来ず、最悪だと(気まぐれで行われる)次のイベントでドロップに追加されるのを待ち、それを拾いに行くしかない。 | ||
一定期間ごとにリセットされて再度遂行可能になる任務も相当量用意されている。月始めや季節の変わり目などは時期によって任務の内容が被りまくったりするので、これに月末のアプデで追加された常設・限定ごちゃ混ぜの新任務などが混ざるとグチャグチャになりやすい。<br> | |||
1日に行なえる回数が限られている演習にて特定の編成で一定以上の勝利判定を何回も取れといった任務が複数被るので、とても面白い事になる。 | |||
全盛期には、他ゲーにあるようなログインボーナスがない事を突っ込まれた際に、デイリー任務をログインボーナス扱いして反論するものもまま存在したが、<b>それは一般的な感覚であればログインボーナスとは言わない。</b> | |||
==通信関係== | ==通信関係== | ||
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なお、運営に例外処理をする技術力があるかというと疑わしいので正直この仕様は正解なのかもしれない。ただしcond値の仕様が悪い方に噛み合ってしまっているのは問題である。<br><br> | なお、運営に例外処理をする技術力があるかというと疑わしいので正直この仕様は正解なのかもしれない。ただしcond値の仕様が悪い方に噛み合ってしまっているのは問題である。<br><br> | ||
2025年10月17日にhttps化するまでは、<b>ブラゲのページ全体が混在コンテンツ(完全HTTPS化(常時SSL)非対応)<ref>httpとhttpsが混在している状態。ページ自体や各種DMMゲームスの機能はhttpsサーバーからのものなのだが、艦これ本体や各種ファイルを読み込む為にhttpサーバーにアクセスしている為この状態になっていた。</ref>になっていた</b>為、特定のブラウザでは(それこそ<b>ブラゲのページ下部にある対応環境タブに書かれているブラウザであっても</b>)起動できないという、プレイする以前の段階で<b>通信(セキュリティ)面に問題のあるコンテンツと判定されていた</b>。<br> | |||
これ以前までは「ブラゲ本体のリンクを抽出し、これを単体で開く」<ref>なお、この方法で「混在コンテンツだから」という理由で起動できなかったブラウザにて問題なく起動出来るという事はつまり、艦これに纏わるガジェットは全てhttpサーバーからのものという事になるのだが…</ref>など、httpsサーバー(要はDMM側)に一切アクセスしないようにして艦これを起動するか、もしくは「(ブラゲのページだけ例外的に)保護を無効化」などすると起動できた。要は<b>艦これのプレイにはセキュリティを下げる必要があった</b>。<br> | |||
但し、これらの方法で直アクセスしてもブラゲのフレームまでは起動出来るがそれ以降の本体の読み込みが「安全でない通信」として弾かれるようになる為<b>当時、艦これをプレイしたいと思ったら、前よりも更にセキュリティを下げる必要があった</b>。<br> | |||
Android版が野良アプリを脱却できないのって、こういった【雑な意識】によるずさんなセキュリティが原因だったりして…? | Android版が野良アプリを脱却できないのって、こういった【雑な意識】によるずさんなセキュリティが原因だったりして…? | ||
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なお、<b>耐久餌でもって耐久を上げられない上にケッコンカッコカネで丁度4nになる為に、下手に触れないキャラも一部存在する</b>。<br> | なお、<b>耐久餌でもって耐久を上げられない上にケッコンカッコカネで丁度4nになる為に、下手に触れないキャラも一部存在する</b>。<br> | ||
疲労度が大きく減少している(赤アイコンがついている)時はストッパーの性質が変わり、残耐久の約半分で耐える効果がなくなるが、<b>戦闘開始時点で中破以下であれば轟沈しないという仕様自体には変わりはない</b>ので耐久1で押し留まる。但し、轟沈こそしないというだけであり、ワンパン食らっても中破以下で耐えるといった事が出来なくなるので疲労度が低くて良い事は何も無い。<ref>ちなみに、サービス開始早期の頃は赤疲労だと轟沈ストッパーが働かず耐久に関係なく轟沈するといった説が流れていた事もあったが、もしかしたら何かしらの計算ミス(例えば耐久0.xを0と判定されたとかしてた?)で本当に中破以下から轟沈していた可能性が無きにしも非ずだが、現状では確認しようがない。</ref> | 疲労度が大きく減少している(赤アイコンがついている)時はストッパーの性質が変わり、残耐久の約半分で耐える効果がなくなるが、<b>戦闘開始時点で中破以下であれば轟沈しないという仕様自体には変わりはない</b>ので耐久1で押し留まる。但し、轟沈こそしないというだけであり、ワンパン食らっても中破以下で耐えるといった事が出来なくなるので疲労度が低くて良い事は何も無い。<ref>ちなみに、サービス開始早期の頃は赤疲労だと轟沈ストッパーが働かず耐久に関係なく轟沈するといった説が流れていた事もあったが、もしかしたら何かしらの計算ミス(例えば耐久0.xを0と判定されたとかしてた?)で本当に中破以下から轟沈していた可能性が無きにしも非ずだが、現状では確認しようがない。<br>但し、とあるメンテの直後に耐久減少した際に耐久値がx.99999999...と表示される不具合が発生した事もある為、これまでに起こった耐久周りの不具合の内のいくつかは小数以下の計算が原因で起こった可能性もある。</ref> | ||
敵の場合には事情が一変して「何回カスダメ削りに耐えられるか」の指標になり、高ければ高いほどカスダメ量が増える。<br> | 敵の場合には事情が一変して「何回カスダメ削りに耐えられるか」の指標になり、高ければ高いほどカスダメ量が増える。<br> | ||
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俗に「cond値」とか呼ばれる。[http://203.104.209.7/kcscontents/dictionary/06_ha/d03.html 公式には「疲労度」とされている]が、上がると有益・下がると害がある数値であり、これを疲労度として解説すると理解しにくい為、以降はcond値を用いる。<br> | 俗に「cond値」とか呼ばれる。[http://203.104.209.7/kcscontents/dictionary/06_ha/d03.html 公式には「疲労度」とされている]が、上がると有益・下がると害がある数値であり、これを疲労度として解説すると理解しにくい為、以降はcond値を用いる。<br> | ||
いずれ、ミンナと一緒にキャッキャしたい50代社長さんサイドが恥も外聞もなく【cond値】を使う日が来るかもしれない(希望的観測)。<br> | いずれ、ミンナと一緒にキャッキャしたい50代社長さんサイドが恥も外聞もなく【cond値】を使う日が来るかもしれない(希望的観測)。<br> | ||
<b>マスクデータ</b>であり通常prayの範疇では具体的な値を参照する事は出来ない。<br> | |||
基本的には戦闘で成果を挙げるかアイテムを使う以外では一定値以上にはならないので、キラづけしようとしたら相応の回数出撃するか金を払うかの二択。<br> | 基本的には戦闘で成果を挙げるかアイテムを使う以外では一定値以上にはならないので、キラづけしようとしたら相応の回数出撃するか金を払うかの二択。<br> | ||
「キラづけすると疲労がたまりにくい」と言われる事があるが、cond値が疲労状態になる値にまで下がっていないだけであり、疲労の蓄積(cond値の減少)量はキラの有無で変わらない。但し、キャラ短冊に疲労マークがつく水準の時には昼戦(<b>演習含む</b>)による減少量が倍化・帰還すると一発で最低値まで落ちる。赤アイコンが<br> | 「キラづけすると疲労がたまりにくい」と言われる事があるが、cond値が疲労状態になる値にまで下がっていないだけであり、疲労の蓄積(cond値の減少)量はキラの有無で変わらない。但し、キャラ短冊に疲労マークがつく水準の時には昼戦(<b>演習含む</b>)による減少量が倍化・帰還すると一発で最低値まで落ちる。赤アイコンが<br> | ||
主に攻撃の命中回避のほか、遠征や支援艦隊で良い効果が得られるなど諸々の確率に作用するが、何故か<b>サ開始当初から存在するカットイン攻撃の発生率にだけは影響しない</b><ref>後付けで追加された攻撃の中には作用するものもある</ref>。<br> | |||
一定(以上/以下)で(キラがつく/疲労状態) | 一定(以上/以下)で(キラがつく/疲労状態)になる。疲労度が一定以上ごとにキラつき具合が変わる。時間で<b>キラがつかないギリギリの値まで自然回復する</b>ので、ほっとけば疲労状態は抜ける。<br> | ||
また、戦闘時に回避率が(上がる/下がる)とも言われているが、これは命中計算後の最終的な値に補正がかかる事によるものなので、正確には<b>敵の命中率を(下げる/上げる)</b>効果である。つまり敵の命中が高いほど高い効果を発揮する…が、流石に<b>高すぎるとほぼ無意味</b>。<br> | また、戦闘時に回避率が(上がる/下がる)とも言われているが、これは命中計算後の最終的な値に補正がかかる事によるものなので、正確には<b>敵の命中率を(下げる/上げる)</b>効果である。つまり敵の命中が高いほど高い効果を発揮する…が、流石に<b>高すぎるとほぼ無意味</b>。<br> | ||
イベントボス・ザコなどに対しては、被弾率97%(キャップ値)が大体70後半~80%程度にまで下がる程度の効果。<s>3%が最大20%程度まで伸ばせるなら有用だな微差栗</s><br> | イベントボス・ザコなどに対しては、被弾率97%(キャップ値)が大体70後半~80%程度にまで下がる程度の効果。<s>3%が最大20%程度まで伸ばせるなら有用だな微差栗</s><br> | ||
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なお、夜戦なしS勝利で増えるcond値は(S勝利+4・昼戦-3により)差し引き+1なので、以降の出撃で活躍しなかったり、遠征に出したりなどすると即ハゲる。<br> | なお、夜戦なしS勝利で増えるcond値は(S勝利+4・昼戦-3により)差し引き+1なので、以降の出撃で活躍しなかったり、遠征に出したりなどすると即ハゲる。<br> | ||
各種戦闘の開始による減少は戦闘前に判定されるので、例えば<b> | 各種戦闘の開始による減少は戦闘前に判定されるので、例えば<b>疲労度32以下で昼戦に入ると疲労度29以下で橙疲労扱い・<span style="color:#FF0000>疲労度52以下だと疲労度49以下でキラなし</span>として戦闘結果を計算される模様</b>。なお、何故か左右いずれかが連合艦隊の場合はこの減少判定は各種戦闘後に挟まる模様? | ||
この他にも課金アイテムで上げる事も出来るのだが、単体使用すると一定値(自然回復の上限より低い値)まで回復するかキラがつくギリギリの値<b>になる事がある</b>「間宮」300円か、キラはつくが<b>頭数がランダム</b>な「伊良湖」200円を使う必要がある。<br> | |||
これは<b>2体同時使用で確実に効果を出る。つまり6隻同時キラづけ料は1回あたり500円</b>。<br> | これは<b>2体同時使用で確実に効果を出る。つまり6隻同時キラづけ料は1回あたり500円</b>。<br> | ||
一応、度々配布されたり任務報酬に紛れてたりと言った事もあるので、ここぞという時にだけ使うというのなら無料と言えなくもない。<br> | 一応、度々配布されたり任務報酬に紛れてたりと言った事もあるので、ここぞという時にだけ使うというのなら無料と言えなくもない。<br> | ||
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高速修復材(バケツ)による解消法もあるが、損傷がゼロだとこの手も使えない。<br> | 高速修復材(バケツ)による解消法もあるが、損傷がゼロだとこの手も使えない。<br> | ||
反復出撃する必要があっても、このシステムのために疲労抜きを強いられるのである。<br> | 反復出撃する必要があっても、このシステムのために疲労抜きを強いられるのである。<br> | ||
1出撃(帰還)あたりの減少量は最低でも15。これに対して、自然回復量は3分ごとに3ポイント(1分1ポイントではなく3分ごとに一括して3回複)なので、<b>システム上では何の活躍もしなかったと判定されたキャラ</b>は疲労抜きに少なくとも12分程度かかる。 | 1出撃(帰還)あたりの減少量は最低でも15。これに対して、自然回復量は3分ごとに3ポイント(1分1ポイントではなく3分ごとに一括して3回複)なので、<b>システム上では何の活躍もしなかったと判定されたキャラ</b>は疲労抜きに少なくとも12分程度かかる。 | ||
高難易度のイベント海域の突破において、突破の確率を最大にしようとすると、連合艦隊と前衛支援艦隊・決戦支援艦隊の<b>全4艦隊24隻</b>のキラの維持が前提になってくる為、出撃回数がかさむほどこのキラ付け作業に多大な時間(または金)を費やすことになってしまう。 | 高難易度のイベント海域の突破において、突破の確率を最大にしようとすると、連合艦隊と前衛支援艦隊・決戦支援艦隊の<b>全4艦隊24隻</b>のキラの維持が前提になってくる為、出撃回数がかさむほどこのキラ付け作業に多大な時間(または金)を費やすことになってしまう。 | ||
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===制空権=== | ===制空権=== | ||
航空戦の開幕にて、敵と味方の制空値の差により5段階評価で示される何か。高評価ほど(味方/敵)の損害が(減る/増える)。<br> | 航空戦の開幕にて、敵と味方の制空値の差により5段階評価で示される何か。高評価ほど(味方/敵)の損害が(減る/増える)。<br> | ||
<b> | 味方側についてはどんなに優勢を取っても最低でも数%の被害が保証されている為、<b>1スロあたりの編成数が一定以上のスロットに編成した航空機は制空権確保しても確実に1機以上減る</b>。その一方で、<b>敵方は全段階で被害割合が<font size=4>0%</font>~x%といった設定になっているので、こちらが頑張って制空権確保していたとしても敵機が一切減らないなどと言った事象が稀に発生する</b>。但し直後の対空砲火で殲滅出来る事もままある。される事は多々ある。ままならん。<br> | ||
最低限、制空権を優勢以上にしようとすると敵艦隊の1.5倍の制空値を要求されるが、イベントのボス艦隊や後半の航空戦隊などはこれを超える値を出すのが困難なほどに高い制空値を有していることが多々ある。<br> | 最低限、制空権を優勢以上にしようとすると敵艦隊の1.5倍の制空値を要求されるが、イベントのボス艦隊や後半の航空戦隊などはこれを超える値を出すのが困難なほどに高い制空値を有していることが多々ある。<br> | ||
制空権の意味知ってるか?航空力学を専攻していたと豪語する50代社長?<br> | 制空権の意味知ってるか?航空力学を専攻していたと豪語する50代社長?<br> | ||
| 563行目: | 569行目: | ||
同航戦・反航戦・<b>T</b>字有利・<b>T</b>字不利の4種類あり、海戦における有利不利の概念を表現しようとしていたのかと思われる。実際同航戦と反航戦は分からなくもないのだが、<b>T</b>字有利・不利でどちらにも同じ有利・不利がかかるのはどういう事なんだという。<br> | 同航戦・反航戦・<b>T</b>字有利・<b>T</b>字不利の4種類あり、海戦における有利不利の概念を表現しようとしていたのかと思われる。実際同航戦と反航戦は分からなくもないのだが、<b>T</b>字有利・不利でどちらにも同じ有利・不利がかかるのはどういう事なんだという。<br> | ||
交戦形態という概念自体、相手との位置関係などにより砲弾を集中的に当てられるとか当てやすい動き方などにより与えられるダメージが増えるというような<u>命中性ひいては命中率に関わるお話であって砲弾の威力自体が変わってる訳ではない</u>のだが、<b>艦これにおいては命中率には影響せず攻撃力だけが上がる</b>。何で。<br> | 交戦形態という概念自体、相手との位置関係などにより砲弾を集中的に当てられるとか当てやすい動き方などにより与えられるダメージが増えるというような<u>命中性ひいては命中率に関わるお話であって砲弾の威力自体が変わってる訳ではない</u>のだが、<b>艦これにおいては命中率には影響せず攻撃力だけが上がる</b>。何で。<br> | ||
そもそも武装が前方向きに集中していたり人型部左右に配しているような配置で、フネの同航戦と反航戦の概念をそのまま当てはめてもなんだそれはになるし、そもそもこれなら<b>T</b>字の有利不利逆だろとか<b> | そもそも武装が前方向きに集中していたり人型部左右に配しているような配置で、フネの同航戦と反航戦の概念をそのまま当てはめてもなんだそれはになるし、そもそもこれなら<b>T</b>字の有利不利逆だろとか<b>毎回同じルートで特定地点に待ち構えている敵艦隊や泊地に正面から突っ込んでいってるのに毎回交戦形態が変わって同航戦・反航戦最悪T字不利になるってなんぞ</b>とか色々あるが、あくまでフネの戦いの概念と文字列を調整なしでそのままぶち込んだだけなのでテキストベースかん☆これだとでも思って下さい。 | ||
30%で反航戦(0.8倍)・10%で<b>T</b>字不利(0.6倍)が出るのだが、彩雲系の艦上偵察機を積んだキャラがいると<b>T</b>字不利を引いた際、反航戦に置き換わる。<br> | 30%で反航戦(0.8倍)・10%で<b>T</b>字不利(0.6倍)が出るのだが、彩雲系の艦上偵察機を積んだキャラがいると<b>T</b>字不利を引いた際、反航戦に置き換わる。<br> | ||
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一方、45%で出る同航戦(1.0倍)と15%で出る<b>T</b>字有利(1.2倍)に関しては、攻撃力が等倍以上になるのでボス戦や一定以上の勝利判定を要求されるマスでいずれかが出て欲しい所ではあるのだが、道中を少ない被害で通過してそれらのマスまで無事に火力を輸送する事をお祈りする事が主目的の艦これにおいては、道中でこれらが出ると超火力ザコの攻撃だけでなくクソザコの攻撃すらも貫通して被害が増える確率が上がる為、基本的には嬉しくない。<br> | 一方、45%で出る同航戦(1.0倍)と15%で出る<b>T</b>字有利(1.2倍)に関しては、攻撃力が等倍以上になるのでボス戦や一定以上の勝利判定を要求されるマスでいずれかが出て欲しい所ではあるのだが、道中を少ない被害で通過してそれらのマスまで無事に火力を輸送する事をお祈りする事が主目的の艦これにおいては、道中でこれらが出ると超火力ザコの攻撃だけでなくクソザコの攻撃すらも貫通して被害が増える確率が上がる為、基本的には嬉しくない。<br> | ||
ボス戦よりも道中戦の方が確実に多いので、道中が長く・凄く強いとそれだけ事故率が高くなりやすい。ここぞと言う場面では出やすい方にはなっているとはいえ、発生率60%という事は<b> | ボス戦よりも道中戦の方が確実に多いので、道中が長く・凄く強いとそれだけ事故率が高くなりやすい。ここぞと言う場面では出やすい方にはなっているとはいえ、発生率60%という事は<b>道中1戦あたり5回に3回はハズレ・ボス戦では5回に2回はハズレ</b>なわけであり、目的地に辿り着けるかも分からないクソ道中のハズレ率の高さは言わずもがな、それを潜り抜けた先でも更にそこそこ高い確率でハズレとなる為とても頭皮に厳しい。 | ||
普通に考えたら各場面ごとに有効な交戦形態が欲しいに決まってるのだが、(<b>T</b>字不利を反航戦に置き換える事が出来はするが)それぞれの発生率自体を変動させる方法は無い。その為、最終的には試行回数以外に解決法はない。 | 普通に考えたら各場面ごとに有効な交戦形態が欲しいに決まってるのだが、(<b>T</b>字不利を反航戦に置き換える事が出来はするが)それぞれの発生率自体を変動させる方法は無い。その為、最終的には試行回数以外に解決法はない。 | ||
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===キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い=== | ===キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い=== | ||
2015年以降、艦これのキャラクター新規追加は基本的にイベントでしか行われなくなりそれ以外での追加はほとんど無くなった。<br> | 2015年以降、艦これのキャラクター新規追加は基本的にイベントでしか行われなくなりそれ以外での追加はほとんど無くなった。<br> | ||
同年以降の期間限定海域イベント以外で実装されたキャラクターは<b>浦波(16年9月)・サミュエル・B・ロバーツ(18年4月)・福江(18年5月)・八幡丸(21年12月)・リチャード・P・リアリー(25年5月) | 同年以降の期間限定海域イベント以外で実装されたキャラクターは<b>浦波(16年9月)・サミュエル・B・ロバーツ(18年4月)・福江(18年5月)・八幡丸(21年12月)・リチャード・P・リアリー(25年5月)、トンブリ(25年12月)の6隻(うち、通常海域での常設ドロップは浦波・八幡丸の2隻)</b>しかない。<ref>サミュエル・B・ロバーツは初登場が五周年記念の期間限定任務というある種のイベントの報酬で、以降はイベントドロップに出たり出なかったりといった具合。福江は初登場時のドロップ場所こそ通常海域だが、[[18春米騒動]](公式の呼称が「【食べ物】ミニ<b>イベント</b>」)中の期間限定ドロップであり、以降の入手法は限定海域ドロップもしくは期間限定任務の選択報酬など、入手時期・数に制限がある。リチャード・P・リアリーは限定ドロ→ドロ終了→再度ドロ(初回の時よりも高難度マップでのドロに置換)といった何をしたかったのか分からない事をしている。なので「イベント以外で実装された(かつ常設)」という条件を(同時に)満たすキャラは浦波・八幡丸の2体だけになる。</ref><br> | ||
その上、イベント自体も大体3ヶ月に1回で最大でも年に4回しかない上にイベントで実装されるキャラクターも多い時で7隻、少ない時は3隻程度しかない。<ref>1度だけ[[20夏イベ|新キャラが10隻実装されたイベント]]があるが、直前のイベントからこのイベントが始まるまで約半年<b>(≒いつものイベント2回分の期間)</b>の間隔が空いており、期間あたりの実装数として見ると3ヶ月あたり5体と、結局平均値に落ち着く。</ref><br> | その上、イベント自体も大体3ヶ月に1回で最大でも年に4回しかない上にイベントで実装されるキャラクターも多い時で7隻、少ない時は3隻程度しかない。<ref>1度だけ[[20夏イベ|新キャラが10隻実装されたイベント]]があるが、直前のイベントからこのイベントが始まるまで約半年<b>(≒いつものイベント2回分の期間)</b>の間隔が空いており、期間あたりの実装数として見ると3ヶ月あたり5体と、結局平均値に落ち着く。</ref><br> | ||
そのため、ジャンルを問わず他のゲームに比べて新規キャラの実装が著しく遅い上に少なくなっている。<br> | そのため、ジャンルを問わず他のゲームに比べて新規キャラの実装が著しく遅い上に少なくなっている。<br> | ||
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|確率||内容||概説 | |確率||内容||概説 | ||
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|45~43%||道中マスでのドロップ失敗判定が選択される確率|| | |45~43%||道中マスでのドロップ失敗判定が選択される確率||艦これのドロップ仕様は「最奥のボスマス」でA勝利以上なら確定でドロップ判定が出るのだがそうでない道中マスやゲージが複数存在するイベントマップ等における中途ボスマスでは上記の確率でドロップ失敗(通称「ガシャン」。進撃選択画面への移行時に流れるSEが元ネタ。)が起きる。<br>母港をどうでもいいコモンで埋められるよりはマシという人も居るがイベントでこういった道中マスに新艦が仕込まれる場合があり、延々ガシャンと付き合う羽目になった時にはあまりの虚無っぷりにウンザリすること確実。 | ||
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!colspan="3"|~ガシャンの壁~ | !colspan="3"|~ガシャンの壁~ | ||
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最近はそういった違和感が少ない事も多いのだが、これは単に相当な長期間分を貯め撮り・塩漬けにしているからであり、同時期に同じノリで喋ったセリフなので違和感が少ないのも当然である。<br> | 最近はそういった違和感が少ない事も多いのだが、これは単に相当な長期間分を貯め撮り・塩漬けにしているからであり、同時期に同じノリで喋ったセリフなので違和感が少ないのも当然である。<br> | ||
塩漬けの証拠を裏付けるかのごとく、とある声優のCVは声質が酷かった時期に収録したと思われる音声がその時期から結構な長期間を経た後に実装されたり、<b>声優側が「収録から実装まで長かったなぁ」と言うような愚痴をこぼしたりした</b>事があったりする。 | 塩漬けの証拠を裏付けるかのごとく、とある声優のCVは声質が酷かった時期に収録したと思われる音声がその時期から結構な長期間を経た後に実装されたり、<b>声優側が「収録から実装まで長かったなぁ」と言うような愚痴をこぼしたりした</b>事があったりする。<br> | ||
一応そういった声は他のコンテンツでもたまに上がる事があるが、それが艦これの場合には大きく取り沙汰される話題となる理由としては、単純に<b>「艦これ」にはそれしかないからである</b>。 | |||
===担当絵師によって実装ペースに明らかな偏りがある=== | ===担当絵師によって実装ペースに明らかな偏りがある=== | ||
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ちなみに、夏も終わりに近づいた頃になってから水着mooooodeになったり、夏の浴衣moooooodeが秋の浴衣mooooooodeに転用されたり、<b>秋の私服mooooooooodeのまま一冬過ごした</b>キャラがいたりする、が、【季節に合う最適な衣装】、ねぇ。<br> | ちなみに、夏も終わりに近づいた頃になってから水着mooooodeになったり、夏の浴衣moooooodeが秋の浴衣mooooooodeに転用されたり、<b>秋の私服mooooooooodeのまま一冬過ごした</b>キャラがいたりする、が、【季節に合う最適な衣装】、ねぇ。<br> | ||
なお2019年2月8日にのメンテナンスの際、<b>キャラクター毎に立ち絵画像を手動で上書きしていることが発覚し、「そもそも任意の着せ替え機能を実装する技術を現在の運営が持っていない」と結論づけられた</b>。<br> | なお2019年2月8日にのメンテナンスの際、<b>キャラクター毎に立ち絵画像を手動で上書きしていることが発覚し、「そもそも任意の着せ替え機能を実装する技術を現在の運営が持っていない」と結論づけられた</b>。<br> | ||
ファイル名が同じ画像を手動上書きしている為、<b> | ファイル名が同じ画像を手動上書きしている為、<b>キャッシュを削除しないとアプデ前の立ち絵が読み込まれたり、アプデ後の立ち絵は表示されるが表示する座標データが更新されていないせいで表示位置がズレたりする</b>。<s>キャッシュ削除を促しているのってそういう…</s><br> | ||
ちなみに、<b>限定イラストに置き換えられていた時にキャラを所持した状態でログインしていれば</b>、後からでも図鑑表示で限定イラストを確認できるのだが、閲覧できるのは図鑑用に縮小された画像のみ。また原寸大を見たいと思っても、<b>次の年には差分絵や別絵に置き換わっていたりして、2度と原寸大で見る事が出来ない</b>といった事もままある。<br> | ちなみに、<b>限定イラストに置き換えられていた時にキャラを所持した状態でログインしていれば</b>、後からでも図鑑表示で限定イラストを確認できるのだが、閲覧できるのは図鑑用に縮小された画像のみ。また原寸大を見たいと思っても、<b>次の年には差分絵や別絵に置き換わっていたりして、2度と原寸大で見る事が出来ない</b>といった事もままある。<br> | ||
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ちなみに、この「ロスト判定し次第、ロスト艦の残り燃料・弾薬が資源に戻される」という仕様に加えて、「(ロスト判定も含めた)戦闘経過は戦闘開始時に全て計算される」・「戦闘経過による燃料・弾薬の消耗は戦闘演出の終了後に判定される」という仕様を突いて、戦闘開始の表示を確認し次第、F5orページを閉じるなどする事で出撃コストも何もなしで<b>ダブったドロップ艦などの「使わないキャラ」を意図的にロストさせまくって燃料弾薬を100%回収する</b>という裏技が横行した。燃料・弾薬渋った結果がこれだよ!<br> | ちなみに、この「ロスト判定し次第、ロスト艦の残り燃料・弾薬が資源に戻される」という仕様に加えて、「(ロスト判定も含めた)戦闘経過は戦闘開始時に全て計算される」・「戦闘経過による燃料・弾薬の消耗は戦闘演出の終了後に判定される」という仕様を突いて、戦闘開始の表示を確認し次第、F5orページを閉じるなどする事で出撃コストも何もなしで<b>ダブったドロップ艦などの「使わないキャラ」を意図的にロストさせまくって燃料弾薬を100%回収する</b>という裏技が横行した。燃料・弾薬渋った結果がこれだよ!<br> | ||
なお、この裏技は<b><span style="color:#ff0000>現在も使用可能</span></b>。<span style="color:#cccccc>大型建造やイベント掘りで出た有象無象共への<s>憂さ晴らし</s>処分にどうぞ</span><br> | なお、この裏技は<b><span style="color:#ff0000>現在も使用可能</span></b>。<span style="color:#cccccc><ref>通称「5-5海上護衛」と呼ばれている。由来は当初の主な実行マスから。別に初手マスで大ダメージの攻撃が飛んでくればどこでもいいので今は他でもいいらしいがやってることはただのF5連打(旗艦だけになるまで出撃→戦闘開始でF5。旗艦を空襲や潜水艦の影響を受けない潜水艦にしておけば画面を見ずに適当F5でも可能)なので鯖に負担がかかることを理由に垢バンされる可能性がある事には注意。</ref>大型建造やイベント掘りで出た有象無象共への<s>憂さ晴らし</s>処分にどうぞ</span><br> | ||
ところで、この「燃料弾薬を100%回収する」という文言から「ん?」と思われた人もいると思うが、(絶対に轟沈しない)旗艦は大破状態で出撃する事が出来ないのに対して、<b>(轟沈する可能性のある)僚艦は大破による出撃制限が無い</b>のである。わざとか?おい。<br> | ところで、この「燃料弾薬を100%回収する」という文言から「ん?」と思われた人もいると思うが、(絶対に轟沈しない)旗艦は大破状態で出撃する事が出来ないのに対して、<b>(轟沈する可能性のある)僚艦は大破による出撃制限が無い</b>のである。わざとか?おい。<br> | ||
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ちなみに弟分の刀剣は、進軍時に部隊状態の確認ができ、重傷(大破)状態で進軍すると警告メッセージがでてくれる。<br> | ちなみに弟分の刀剣は、進軍時に部隊状態の確認ができ、重傷(大破)状態で進軍すると警告メッセージがでてくれる。<br> | ||
艦王がいないだけで、ゲームはこんなに親切(普通)になります! | 艦王がいないだけで、ゲームはこんなに親切(普通)になります! | ||
===新要素を追加しても使い方の説明がない=== | ===新要素を追加しても使い方の説明がない=== | ||
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