「艦これの問題点一覧 ブラゲ編」の版間の差分

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の一言に尽きる。
の一言に尽きる。


=チュートリアル=
==チュートリアル==
下記の流れにおける簡易的な解説画像は全て執務室画面を出さないと出ない。
下記の流れにおける簡易的な解説画像は全て執務室画面を出さないと出ない。
*①工廠で建造しよう!
*①工廠で建造しよう!
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*⑥チュートリアル終了!
*⑥チュートリアル終了!
<font size=3><b>察しろという事か。</b></font><br>
<font size=3><b>察しろという事か。</b></font><br>
以上の流れを見れば分かると思うが、ここまでで<b>改装画面への誘導・改装で行える内容(例えば近代化改修など)の説明は一切ない。</b>
以上の流れを見れば分かると思うが、ここまでで<b>改装画面への誘導・改装で行える内容(例えば近代化改修など)の説明は一切ない。</b><br>
ちなみに、いわゆるチュートリアル報酬も無い。一応、流れを無視していきなり対応する任務を片っ端から受けていけば、進行と共に任務の報酬は得られるが<b>それは一般的な感覚であればチュートリアル報酬とは言わない。</b>


=任務(クエスト)=
==任務(クエスト)==
ブラゲやソシャゲでは今やおなじみの任務/ミッション(クエスト)。ゲーム内で特定の条件(お題)を達成すると報酬が貰えるというシステムで、ログインや継続プレイの動機付けとして機能する。<br>
ブラゲやソシャゲでは今やおなじみの任務/ミッション(クエスト)。ゲーム内で特定の条件(お題)を達成すると報酬が貰えるというシステムで、ログインや継続プレイの動機付けとして機能する。<br>
なので艦これにもあるのだがそのプレイ方法が「<b>手動で受けたい任務を選択し、選択しなかった任務は条件を満たしてもクリア扱いにならない</b>」というもので、しかも初期は同時に5個までしか受注できず、別途「受注任務の数を1回分増やせるアイテム」により同時に受注出来る数を増やせる。<br>
なので艦これにもあるのだがそのプレイ方法が「<b>手動で受けたい任務を選択し、選択しなかった任務は条件を満たしてもクリア扱いにならない</b>」というもので、しかも初期は同時に5個までしか受注できず、別途「受注任務の数を1枠分増やせるアイテム」により同時に受注出来る数を増やせる。<br>
このアイテムは、入手法が任務報酬のみでかつ入手可能な任務が単発の二つしかないため、<b>現在の最大受注数は7つ</b>となっている。<br>
このアイテムは、特定の単発任務の報酬でのみ入手可能となっている。2015年に初めて追加されてからその次は2019年、その後2020年を最後に以後追加されておらず、<b>現在の最大受注数は8つ</b>となっている。今から始めて最大数にしようと思ったら相当数のレアキャラとそれを作る為の各種アイテムを要求されるので、そう簡単には枠を増やせない。達成する以前に任務を開始するまでに沢山の前提任務とそれらをこなす為の数多の条件を突破する必要があり、2015年追加の任務も他二つに比べれば比較的マシというくらいのものなので、結局のところ暫くの期間は5枠かどうにか頑張っても6枠で過ごす事になる。<br>
ちなみに、内部的には同時進行数の上限は10に設定されているが、前述のとおり、そこまで増やす手段は無い。<br>
ちなみに、内部的には同時進行数の上限は10に設定されているが、前述のとおり、そこまで増やす手段は無い。<br>


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最近の追加任務はほぼ「入手困難なレアキャラ含む編成を組め→その編成+自由枠(大体1枠)で難関マップをクリアしろ」といった、飽きが来た長期間prayerに対して【暇つぶし】として追加したかのような縛りプレイ任務が多く、これによって新規・復帰組はマジで進行すら出来ず、最悪だと(気まぐれで行われる)次のイベントでドロップに追加されるのを待ち、それを拾いに行くしかない。
最近の追加任務はほぼ「入手困難なレアキャラ含む編成を組め→その編成+自由枠(大体1枠)で難関マップをクリアしろ」といった、飽きが来た長期間prayerに対して【暇つぶし】として追加したかのような縛りプレイ任務が多く、これによって新規・復帰組はマジで進行すら出来ず、最悪だと(気まぐれで行われる)次のイベントでドロップに追加されるのを待ち、それを拾いに行くしかない。


=通信関係=
一定期間ごとにリセットされて再度遂行可能になる任務も相当量用意されている。月始めや季節の変わり目などは時期によって任務の内容が被りまくったりするので、これに月末のアプデで追加された常設・限定ごちゃ混ぜの新任務などが混ざるとグチャグチャになりやすい。<br>
1日に行なえる回数が限られている演習にて特定の編成で一定以上の勝利判定を何回も取れといった任務が複数被るので、とても面白い事になる。
 
全盛期には、他ゲーにあるようなログインボーナスがない事を突っ込まれた際に、デイリー任務をログインボーナス扱いして反論するものもまま存在したが、<b>それは一般的な感覚であればログインボーナスとは言わない。</b>
 
==通信関係==
現代のソシャゲ・ブラゲではやむを得ない理由も含め何らかの形で通信が切断されることは割とよくある(例えば家の回線の突然の故障・スマホの電池切れや故障・処理落ちによるフリーズ・操作ミスによるアプリ終了など。特にスマホの場合ゲーム中に通話がかかってくることが日常的に発生しうる)為、万が一通信途絶した場合にはその直前もしくは途絶した場面から復帰できるようになっている。<br>
現代のソシャゲ・ブラゲではやむを得ない理由も含め何らかの形で通信が切断されることは割とよくある(例えば家の回線の突然の故障・スマホの電池切れや故障・処理落ちによるフリーズ・操作ミスによるアプリ終了など。特にスマホの場合ゲーム中に通話がかかってくることが日常的に発生しうる)為、万が一通信途絶した場合にはその直前もしくは途絶した場面から復帰できるようになっている。<br>
艦これと同世代くらいのDMMのゲームでも、開始初期からそういった機能が実装されていたものはあった。<br>
艦これと同世代くらいのDMMのゲームでも、開始初期からそういった機能が実装されていたものはあった。<br>
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これは非常に深刻な問題であり、<b>運営サイド側の問題で通信途絶が多発する場合、攻略を行えなくなる</b>ことを意味する。<br>
これは非常に深刻な問題であり、<b>運営サイド側の問題で通信途絶が多発する場合、攻略を行えなくなる</b>ことを意味する。<br>
特に[[19冬イベ]]では自称「外部からの攻撃」で通信切断が相次いだため、数少ない現役プレイヤーからの改善要望が相次いだが、改善される気配は一切ない。<br>
特に[[19(H31)冬イベ]]では自称「外部からの攻撃」で通信切断が相次いだため、数少ない現役プレイヤーからの改善要望が相次いだが、改善される気配は一切ない。<br>
サービス開始から5年以上経過しているにも関わらずこの仕様のままであることから、運営の技術不足で改善できないか、<s>どこぞの嫌がらせ大好きな</s>運営サイドの意向であえてそのままにしているかのどちらかが理由であると考えられる。<br>
サービス開始から5年以上経過しているにも関わらずこの仕様のままであることから、運営の技術不足で改善できないか、<s>どこぞの嫌がらせ大好きな</s>運営サイドの意向であえてそのままにしているかのどちらかが理由であると考えられる。<br>
なお、この復帰機能が無いことをつっこまれるとC2機関員は「誤進撃した時にF5で逃げられなくなるけどいいのか?」という半ば脅しのような擁護をするが、復帰機能があるゲームには大抵「落ちたところから復帰するか諦めてホームに戻るかを選べる」機能も一緒に付いていることに気付いていないようだ。<br>
なお、この復帰機能が無いことをつっこまれるとC2機関員は「誤進撃した時にF5で逃げられなくなるけどいいのか?」という半ば脅しのような擁護をするが、復帰機能があるゲームには大抵「落ちたところから復帰するか諦めてホームに戻るかを選べる」機能も一緒に付いていることに気付いていないようだ。<br>
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このイベにおいて「中破進撃したら1分ほど停止し戦闘画面に入ったら中破していた艦娘が轟沈した」という事象が8/12までに複数件発生していた。<br>
このイベにおいて「中破進撃したら1分ほど停止し戦闘画面に入ったら中破していた艦娘が轟沈した」という事象が8/12までに複数件発生していた。<br>
[https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1508/13/news042.html この件についてのねとらぼの記事]<br>
[https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1508/13/news042.html この件についてのねとらぼの記事]<br>
8/13に運営から[https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/631625591666552832 再現性がないが引き続き調査する]旨の大本営発表があった。尚この調査結果は未だに公表されておらず、かつこのイベ期間中かが進水式で加賀勃起を撮影された。<br>
8/13に運営から[https://archive.md/x1iUv 再現性がないが引き続き調査する]旨の大本営発表があった。尚この調査結果は未だに公表されておらず、かつこのイベ期間中かが進水式で加賀勃起を撮影された。<br>
このイベントの前にゴッチョ氏による加賀轟沈事件(専ブラが不正なAPIを送信しておりそれにより轟沈した。)があり、これらの事象を発表したユーザーは不正ツーラー扱いを受けた。尚この時点で運営から轟沈報告はツーラーによるものという発表はなくとくさんたちの思い込みということは忘れてはならない。<br>
このイベントの前にゴッチョ氏による加賀轟沈事件(専ブラが不正なAPIを送信しておりそれにより轟沈した。)があり、これらの事象を発表したユーザーは不正ツーラー扱いを受けた。尚この時点で運営から轟沈報告はツーラーによるものという発表はなくとくさんたちの思い込みということは忘れてはならない。<br>


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なお、運営に例外処理をする技術力があるかというと疑わしいので正直この仕様は正解なのかもしれない。ただしcond値の仕様が悪い方に噛み合ってしまっているのは問題である。<br><br>
なお、運営に例外処理をする技術力があるかというと疑わしいので正直この仕様は正解なのかもしれない。ただしcond値の仕様が悪い方に噛み合ってしまっているのは問題である。<br><br>


現在では、<b>ブラゲのページ全体が混在コンテンツ<ref group="補足">httpとhttpsが混在している状態。ページ自体や各種DMMゲームスの機能はhttpsサーバーからのものなのだが、艦これ本体や各種ファイルを読み込む為にhttpサーバーへアクセスしている為この状態になっている。</ref>になっている</b>為、特定のブラウザでは(それこそ<b>ブラゲのページ下部にある対応環境タブに書かれているブラウザであっても</b>)起動できないという、プレイする以前の段階で<b>通信(セキュリティ)面に問題のあるコンテンツと判定されている</b>。<br>
2025年10月17日にhttps化するまでは、<b>ブラゲのページ全体が混在コンテンツ(完全HTTPS化(常時SSL)非対応)<ref>httpとhttpsが混在している状態。ページ自体や各種DMMゲームスの機能はhttpsサーバーからのものなのだが、艦これ本体や各種ファイルを読み込む為にhttpサーバーにアクセスしている為この状態になっていた。</ref>になっていた</b>為、特定のブラウザでは(それこそ<b>ブラゲのページ下部にある対応環境タブに書かれているブラウザであっても</b>)起動できないという、プレイする以前の段階で<b>通信(セキュリティ)面に問題のあるコンテンツと判定されていた</b>。<br>
一応「ブラゲ本体のリンクを抽出し、これを単体で開く」<ref group="補足">なお、この方法で「混在コンテンツだから」という理由で起動できなかったブラウザにて問題なく起動出来るという事はつまり、艦これに纏わるガジェットは全てhttpサーバーからのものという事になるのだが…</ref>など、httpsサーバー(要はDMM側)に一切アクセスしないようにして艦これを起動するか、もしくは「(ブラゲのページだけ例外的に)保護を無効化」などすると起動できる。<br>
これ以前までは「ブラゲ本体のリンクを抽出し、これを単体で開く」<ref>なお、この方法で「混在コンテンツだから」という理由で起動できなかったブラウザにて問題なく起動出来るという事はつまり、艦これに纏わるガジェットは全てhttpサーバーからのものという事になるのだが…</ref>など、httpsサーバー(要はDMM側)に一切アクセスしないようにして艦これを起動するか、もしくは「(ブラゲのページだけ例外的に)保護を無効化」などすると起動できた。要は<b>艦これのプレイにはセキュリティを下げる必要があった</b>。<br>
Android版が野良アプリを脱却できないのって、こういった【雑な意識】によるずさんなセキュリティが原因だったりして…?<br>
但し、これらの方法で直アクセスしてもブラゲのフレームまでは起動出来るがそれ以降の本体の読み込みが「安全でない通信」として弾かれるようになる為<b>当時、艦これをプレイしたいと思ったら、前よりも更にセキュリティを下げる必要があった</b>。<br>
Android版が野良アプリを脱却できないのって、こういった【雑な意識】によるずさんなセキュリティが原因だったりして…?


=UI=
==UI==
他の多くの項目に関わる部分だが、全体的にUIが低機能で使いづらく、また何をするのにもスキップできないもっさりしたアニメーションを挟むため無駄に時間がかかる。<br>
他の多くの項目に関わる部分だが、全体的にUIが低機能で使いづらく、また何をするのにもスキップできないもっさりしたアニメーションを挟むため無駄に時間がかかる。<br>
演習や工廠の一番簡単なデイリーを淡々とこなすだけでもそこそこ時間がかかってしまう。<br>
演習や工廠の一番簡単なデイリーを淡々とこなすだけでもそこそこ時間がかかってしまう。<br>
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とはいえ、演習は倍速やスキップができても何ら問題ないと思うのだが・・・
とはいえ、演習は倍速やスキップができても何ら問題ないと思うのだが・・・


=資源=
==資源==
<s>鬼畜</s>[[基地航空隊]]の実装以来イベントでの資源消費の飛躍的な増加により、中には修理も含め1出撃で2000を超える消費などと言った事も発生している。<br>
<s>鬼畜</s>[[基地航空隊]]の実装以来イベントでの資源消費の飛躍的な増加により、中には修理も含め1出撃で2000を超える消費などと言った事も発生している。<br>
そんな中、各資源の備蓄は最大35万となっている。175回も出撃出来る!<br>
そんな中、各資源の備蓄は最大35万となっている。175回も出撃出来る!<br>
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サービス開始初期の頃は使う者もいた資源購入に至っては<b>初期から入手量が(というかレートも)変わっていない</b>ため、現状では購入したところで1出撃もまかなうことはできない。<br><s>信者wikiには出撃の度に消費するキラ付けアイテムと資源を課金で賄って19秋E6甲に出撃したがなんと10万溶かしてなおクリア出来ないという悲壮感あふれる提督の叫びがあった。なお出撃回数は15回とのこと。200回出撃してから文句言え</s><br>
サービス開始初期の頃は使う者もいた資源購入に至っては<b>初期から入手量が(というかレートも)変わっていない</b>ため、現状では購入したところで1出撃もまかなうことはできない。<br><s>信者wikiには出撃の度に消費するキラ付けアイテムと資源を課金で賄って19秋E6甲に出撃したがなんと10万溶かしてなおクリア出来ないという悲壮感あふれる提督の叫びがあった。なお出撃回数は15回とのこと。200回出撃してから文句言え</s><br>


そして約6年8ヶ月後、[https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1327195058102157315 資材上限が30万から35万になることが告知された]。<br>
サービス開始当初は無制限だったらしいが、1年ほど経過した2014年3月28日に<s>楽をされると悔しいので</s>上限が30万に(ついでに一部消耗品も上限3000個に)された<ref>https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/449413204171427840 [https://archive.md/L8QuP (魚拓)]</ref><ref>https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/449414057175437312 [https://archive.md/QnQ04 (魚拓)]</ref>。<s>自然回復上限から八八資源セット換算で<b>約305回(274500円)分</b></s>。<br>
但しアプデ前時点で30万を超えて保有していた分はそのまま持ち越しだったほか、現在でも轟沈回収や日進の[[軽空母、水上機・潜水母艦#日進|たいていテクニック]]などの"資源を還元する手段"を用いると上限を超過する模様。<br>
それから約6年8ヶ月後、[https://archive.md/Mz3mO 資材上限が30万から35万になることが告知された]。<br>
これはますます資材消費が増えるってことですね。まぁとくさん頑張って
これはますます資材消費が増えるってことですね。まぁとくさん頑張って


==遠征==
===遠征===
「艦これ」において、資源調達のために欠かせないのが遠征である。任務をこなす事で開放される第2~4艦隊を一定時間派遣し、成功すると資源(遠征内容によってはアイテムも)が獲得できる。<br>
「艦これ」において、資源調達のために欠かせないのが遠征である。任務をこなす事で開放される第2~4艦隊を一定時間派遣し、成功すると資源(遠征内容によってはアイテムも)が獲得できる。<br>
<s>悔しくて出したくもない</s>ログインボーナスの代わりなのだろう。<br>
<s>悔しくて出したくもない</s>ログインボーナスの代わりなのだろう。<br>
149行目: 158行目:
1周年にも満たず連合艦隊も無ければ弾着観測すら実装されていない時代のものが現在でも最高効率となっているという極めて歪な状況である。<br>
1周年にも満たず連合艦隊も無ければ弾着観測すら実装されていない時代のものが現在でも最高効率となっているという極めて歪な状況である。<br>
ちなみに、この遠征実装の2週間後には<b>事前告知なしの騙し討ち</b>で上限30万設定が行われた。<br>
ちなみに、この遠征実装の2週間後には<b>事前告知なしの騙し討ち</b>で上限30万設定が行われた。<br>
https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/449413204171427840<br>
https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/449413204171427840 [https://archive.md/L8QuP (魚拓)]<br>
現在見られるリプにも不満の声が渦巻いているのがよくわかる。<br>
現在見られるリプにも不満の声が渦巻いているのがよくわかる。<br>
初期の段階からこのような卑怯な行為が横行しているのがこの運営なのだ。
初期の段階からこのような卑怯な行為が横行しているのがこの運営なのだ。
176行目: 185行目:
なお、中止タイミングの如何に関わらず<b>(それこそ遠征決定直後に中止指示を出しても)燃料・弾薬は通常と同じ量消費する</b>。<br>
なお、中止タイミングの如何に関わらず<b>(それこそ遠征決定直後に中止指示を出しても)燃料・弾薬は通常と同じ量消費する</b>。<br>


=ステータスの無意味さ=
==ステータスの無意味さ==
項目別に説明する。
項目別に説明する。


==レベル==
===レベル===
上がると、数レベルあたり1ポイントペースで一部を除くほぼ全ステータスが上がる。<br>
上がると、数レベルあたり1ポイントペースで一部を除くほぼ全ステータスが上がるほか、一定レベル以上(キャラによっては別途レアアイテムが必要)で改装でき、格段にパワーアップしたり<b>しなかったり</b>する。<br>
最序盤以外はほぼ全編(特にイベントでは)一定以上の改装をしている事を前提とした数値設定が為されている事もある≒改装出来ないと軒並みクソザコ未満の存在でしかない為、改装の為にレベルを上げる意味はあるし、逆に言えば実質的に改装の為だけに存在している数値である。<br>
余談だが、改装してもクソザコ(未満)なキャラもいる。<br>
 
上昇するステータスのうち命中・回避・索敵以外のステータスは、[[登場艦|餌]]をムシャらせる事で基本値を上げる事が出来るため、基本的にはこの3ステを上げる為だけの数値だが、この3数値は目に見えない(命中)・キャップ値が著しく低い(回避)・基本値に極大のマイナス補正がかかる(索敵)とほぼ意味がない。<br>
上昇するステータスのうち命中・回避・索敵以外のステータスは、[[登場艦|餌]]をムシャらせる事で基本値を上げる事が出来るため、基本的にはこの3ステを上げる為だけの数値だが、この3数値は目に見えない(命中)・キャップ値が著しく低い(回避)・基本値に極大のマイナス補正がかかる(索敵)とほぼ意味がない。<br>
その他の各ステータスも、キャップが設定されている・計算式のそこここに平方根が用いられているなど、<b>成長するにつれて極端に伸びが悪くなる</b>為、一定以上の伸びを実感できない仕様となっている。<br>
その他の各ステータスも、キャップが設定されている・計算式のそこここに平方根が用いられているなど、<b>成長するにつれて極端に伸びが悪くなる</b>為、一定以上の伸びを実感できない仕様となっている。<br>
レベル1とレベル6・70あたりの比較ならば実感できるレベルで差がある事は確認できるが、それ以上同士の比較となると……<br>
レベル1とレベル6・70あたりの比較ならば実感できるレベルで差がある事は確認できるが、それ以上同士の比較となると……<br>
過去には、先制対潜に要する対潜値の確保の為に「やはりレベルは意味がある」という事になっていたが、昨今では[[海防艦|対潜値を上げる事が出来る餌]]や、そもそも数値に関係なく先制対潜可能な艦がぽこじゃか実装されてきている為、あえて上げる意味がない。<br>
過去には、先制対潜に要する対潜値の確保の為に「やはりレベルは意味がある」という事になっていたが、昨今では[[海防艦|対潜値を上げる事が出来る餌]]や、そもそも数値に関係なく先制対潜可能な艦がぽこじゃか実装されてきている為、あえて上げる意味がない。<br>
戦闘面では他にも夜戦カットインの発動率にも影響するが、それぞれレベル1:99比で4.8~6.3%、1:175比で大体6.5~8.5%変わる。<ref group="補足">数値にバラつきがあるのは「運の値によってレベルにかかる補正」、「発動するカットイン攻撃によって発動率にかかる補正」がそれぞれ変わる為。ここでの数値は一番発動率が低いもの(運49↓+主砲CI)と高いもの(運50↑+主魚CI)の時のもの。</ref><br>
戦闘面では他にも夜戦カットインの発動率にも影響するが、それぞれレベル1:99比で4.8~6.3%、1:175比で大体6.5~8.5%変わる。<ref>数値にバラつきがあるのは「運の値によってレベルにかかる補正」、「発動するカットイン攻撃によって発動率にかかる補正」がそれぞれ変わる為。ここでの数値は一番発動率が低いもの(運49↓+主砲CI)と高いもの(運50↑+主魚CI)の時のもの。</ref><br>
なお、上記のとおり<b>99:175に至っては1.7~2.2%</b>しか差が無いので、カットイン率を目的としてケッコンカッコカリしてレベルMAXまで上げる意味は薄い。この2%が重要なんじゃ!ってなるくらい切羽詰ってるなら上げる意味もあるかもしれない。<br>
なお、上記のとおり<b>99:175に至っては1.7~2.2%</b>しか差が無いので、カットイン率を目的としてケッコンカッコカリしてレベルMAXまで上げる意味は薄い。この2%が重要なんじゃ!ってなるくらい切羽詰ってるなら上げる意味もあるかもしれない。<br>
後にレベル上限が180になったが、レベル180と175の<u>補正値</u>の差は約1.01倍と非常に微少である為、まず体感出来る数値ではない(<b>そもそも攻撃によっては切り捨てられて反映されない可能性すらある</b>)。何の為に上限を上げた。<br>
ちなみに運50以下の場合は運1ポイントあたり0.71~0.95%ほど伸びるので、これを満たさない場合はまずレベルよりも先に運を上げなさい。<br>
ちなみに運50以下の場合は運1ポイントあたり0.71~0.95%ほど伸びるので、これを満たさない場合はまずレベルよりも先に運を上げなさい。<br>
2025年5月には更に185に引き上げられたことで、補正値を更に約1.01倍ほど伸ばす事が可能になった。


一定レベル以上(キャラによっては別途レアアイテムが必要)で改装でき、格段にパワーアップしたり<b>しなかったり</b>する。<br>
この他、レベルが上がると入渠時間が格段に延びる。序盤は特に上がり幅が顕著で、<b>レベル11まではレベル倍分、時間が延び</b>(レベル1とレベル11では入渠時間の差は11倍)、その後よく分からない√を用いた計算式で徐々に延びていき、最終的にレベル99で63.5倍・レベル180で108倍になる。<br>
最序盤以外はほぼ全編(特にイベントでは)一定以上の改装をしている事を前提とした数値設定が為されている事もあって、実質的に改装の為だけに存在している数値といっても過言ではない。<br>
基本ステータスがレベルとほぼ比例して緩やかに延びていくのと同様に、修理時間も延びていく。<br>
 
入渠時間は最終的に【(艦種ごとの倍率<ref>艦種が同じであれば倍率も同じであり、艦級ごとの差異はない</ref>xレベルに比例して増加する倍率x耐久の減少値<ref><b>(耐久残量の割合ではない)</b></ref>)+30秒】というクッソ大雑把な計算になっており、高レベルの大型艦はワンパン中破で普通に半日再起不能・より高レベル大ダメージでは2日以上活動不能になるキャラもいる。
この他、レベルが上がると入渠時間が格段に延びる。序盤は特に上がり幅が顕著で、<b>レベル11まではレベル倍分、時間が延び</b>(レベル1とレベル11では入渠時間の差は11倍)、その後よく分からない√を用いた計算式で徐々に緩やかに延びていく。<br>
*例1:レベル99・金剛型・ワンパン中破(ダメージ40)で<b>10.6時間</b>
要は、基本ステータスがほぼレベルに比例して緩やかに延びていく中、修理時間は二次曲線的な延び方(≒序盤からタルくなる延び方)をするようになっている。<br>
*例2:レベル99・扶桑型・ワンパン中破(ダメージ40)<b>14.1時間</b>・※10.6x艦種補正の差(2.0/1.5)
入渠時間は最終的に【艦種ごとの倍率×レベルに比例して増加する倍率×耐久の減少量<b>(耐久残量の割合ではない)</b>】というクッソ大雑把な計算になっており、高レベルの大型艦はちょっとでもダメージが嵩むと半日から最悪1日以上活動不能になったりする。<br>
*例3:レベル99・大和型<ref>以下全て、艦種補正が違う大和改二を除く</ref>・ワンパン中破(ダメージ50)で<b>17.6時間</b>・※14.1x耐久減少量の差(50/40)。艦種補正は扶桑型と同じ
*例4:レベル185・大和型・ダメージ50で<b>約30.6時間</b>・※17.6xレベル補正の差(1105/635)。艦種補正が同じ扶桑型が同レベルになれば同じ数字が出る
*例5:レベル185・潜水艦ダメージ1で<b>9分42秒</b>・大和型ダメージ1で<b>38分48秒</b>・※理論値。相当に狙い済ましてもまず発生しない
*例6:レベル185・耐久フル改修大和改二重・ワンパン中破(ダメージ55)で<b>33.8時間</b>・残耐久1であれば<b>66.9時間</b>・※赤疲労で強敵地帯に単艦特攻すれば容易に再現可能。
これにより期間限定でかつ高レベルキャラを要求されるイベントにおいては、この状態を瞬時に回復できる高速修復材(バケツ)の大量確保が必須となっている。<br>
これにより期間限定でかつ高レベルキャラを要求されるイベントにおいては、この状態を瞬時に回復できる高速修復材(バケツ)の大量確保が必須となっている。<br>
総じて、<b>艦これにおけるレベルの上昇は遅延及び障害としての側面が非常に強い。</b>
総じて、<b>艦これにおけるレベルの上昇は遅延及び障害としての側面が非常に強い。</b>
なお、レベルを上げないとクソザコのままだが、上げても結局ザコ。深海田中軍のワンパン事故からはどう足掻いても逃れられない。<br>
なお、レベルを上げないとクソザコのままだが、上げても結局ザコ。深海田中軍のワンパン事故からはどう足掻いても逃れられない。<br>


ちなみに艦これのレベルキャップは現状Lv175であるが、Lv99から先は「ケッコンカッコカリ」をする必要がある。一部はオコトワリするセリフを喋りだす。<br>
ちなみに、レベルを99よりも上げる為のいわゆる限界突破システムのようなものとして「ケッコンカッコカリ」がある。一部はオコトワリするセリフを喋りだす。<br>
だがこの「ケッコンカッコカリ」に必要なアイテムは、2019年夏現在無課金では<b>たった1個</b>しか入手できない。それ以外の艦をLv175に到達させようとすると700円/1艦の出費が必要となる。<br>
これを行うのに必要なアイテムは<b>無課金では1個しか入手できず</b>、それ以外の艦も解放しようとすると700円/1艦の出費が必要となる。<br>
*1艦隊全員分解放するだけで3500円・連合艦隊なら7700円。
*1艦隊全員分解放するには無料分+5個で3500円・連合艦隊なら6個追加で7700円。
*イベントでは札制限や複数ルート・ボス攻略により更に多量のキャラの使用を強制される為、それらもカバーしようとすると、【万全の状態】を作りだすのにかかる費用は割とエグい事になる。
*イベントでは札制限や複数ルート・ボス攻略により更に多量のキャラの使用を強制される為、それらもカバーしようとすると、【万全の状態】を作りだすのにかかる費用は割とエグい事になる。
*なお、他の最重要装備群と同様に<b>轟沈(ロスト)しても救済措置はない≒実質的に指輪(700円)ごと没収される</b>。
*なお、他の最重要装備群と同様に<b>轟沈(ロスト)しても救済措置はない≒実質的に指輪(700円)ごと没収される</b>。
同一艦複数育成が重要視されているイベントなどでレベルカンストでマウントを取ろうとする提督が現れたら「重課金してらっしゃるんですね」と突っ込んでみるのも一興だが発狂する可能性があるのでご利用は計画的に。
同一艦複数育成が重要視されているイベントなどでレベルカンストでマウントを取ろうとする提督が現れたら「重課金してらっしゃるんですね」と突っ込んでみるのも一興だが発狂する可能性があるのでご利用は計画的に。


==耐久==
===耐久===
敵の攻撃力がおかしいので無意味なステータスである。<br>
敵の攻撃力がおかしいので無意味なステータスである。<br>
但し<b>戦闘開始時点で</b>中破以下の場合、<b>その戦闘中は</b>残耐久を超えるダメージを受けるとストッパーが働いて残耐久の50~80%弱(端数切捨て)のダメージを受けて生き残るようになっている。(50%/25%)<b>以下</b>でそれぞれ(中破/大破)となる為、(無傷/中破)の状態から最大ダメージが出てもギリギリ(中破/大破)にならない・なりにくい耐久に設定されているキャラが非常に有利になっている。<br>
但し<b>戦闘開始時点で</b>中破以下の場合、<b>その戦闘中は</b>残耐久を超えるダメージを受けた際にストッパーが働くようになっている。残耐久の50~80%弱(端数切捨て)のダメージを受けて生き残るようになっている。残耐久が(50%/25%)<b>以下</b>でそれぞれ(中破/大破)となる為、(無傷/中破)の状態から最大ダメージが出てもギリギリ(中破/大破)にならない・なりにくい耐久に設定されているキャラが非常に有利になっている。<br>
耐久値及び被ダメージは整数しか取らない・<b>被ダメージは小数以下切捨て</b>・中大破の判定には<b>耐久の小数点以下の割合まで参照される</b>ため、4n+3かもしくは最低でも奇数であると有利になる。なお、「被ダメージの小数以下切捨て」により<b>耐久最大値が上がれば上がるほど、ワンパン中破率が上がる</b><br>
耐久値及び被ダメージは整数しか取らない・<b>被ダメージは小数以下切捨て</b>・中大破の判定には<b>耐久の小数点以下の割合まで参照される</b>ため、4n+3かもしくは最低でも奇数であると有利になる。なお、「被ダメージの小数以下切捨て」により<b>耐久最大値が上がれば上がるほど、ワンパン中破率が上がる</b><br>
また、レベル上限解放(ケッコンカッコカリ)すると耐久が勝手に一定値上がる為、解放前後で一撃大破する可能性(≒実質的にキャラの強弱)が著しく変化する現象が起こったりする。<br>
また、レベル上限解放(ケッコンカッコカリ)すると耐久が勝手に一定値上がる為、解放前後で一撃大破する可能性(≒実質的にキャラの強弱)が著しく変化する現象が起こったりする。<br>
最近では(上げるのが面倒だが)耐久餌なども追加された事もあり、理論上では<b>耐久を上げられるキャラは</b>全員大破しにくい耐久にすることは可能ではある。<br>
最近では(上げるのが面倒だが)耐久餌なども追加された事もあり、理論上では<b>耐久を上げられるキャラは</b>全員大破しにくい耐久にすることは可能ではある。<br>
なお、<b>耐久餌でもって耐久を上げられない上にケッコンカッコカネで丁度4nになる為に、下手に触れないキャラも一部存在する</b>。<br>
なお、<b>耐久餌でもって耐久を上げられない上にケッコンカッコカネで丁度4nになる為に、下手に触れないキャラも一部存在する</b>。<br>
疲労度が大きく減少している(赤アイコンがついている)時はストッパーの性質が変わり、残耐久の約半分で耐える効果がなくなるが、<b>戦闘開始時点で中破以下であれば轟沈しないという仕様自体には変わりはない</b>ので耐久1で押し留まる。但し、轟沈こそしないというだけであり、ワンパン食らっても中破以下で耐えるといった事が出来なくなるので疲労度が低くて良い事は何も無い。<ref>ちなみに、サービス開始早期の頃は赤疲労だと轟沈ストッパーが働かず耐久に関係なく轟沈するといった説が流れていた事もあったが、もしかしたら何かしらの計算ミス(例えば耐久0.xを0と判定されたとかしてた?)で本当に中破以下から轟沈していた可能性が無きにしも非ずだが、現状では確認しようがない。<br>但し、とあるメンテの直後に耐久減少した際に耐久値がx.99999999...と表示される不具合が発生した事もある為、これまでに起こった耐久周りの不具合の内のいくつかは小数以下の計算が原因で起こった可能性もある。</ref>


敵の場合には事情が一変して「何回カスダメ削りに耐えられるか」の指標になり、高ければ高いほどカスダメ量が増える。<br>
敵の場合には事情が一変して「何回カスダメ削りに耐えられるか」の指標になり、高ければ高いほどカスダメ量が増える。<br>
装甲非貫通によるカスダメは残耐久に対する割合ダメージなので、攻撃しなくてはならない回数には大差ない。<br>
装甲非貫通時に与えるダメージは残耐久の約10%(6~14%)なので、単純計算で<b>(装甲値が同じであった場合)耐久が約1.11倍されるごとに必要な削り回数が1回増える</b>。<br>
なお、<b>下手に装甲貫通したりするとカスダメを下回る微妙ダメージが発生しうる為、耐久削り段階で装甲を削られると著しい損失が発生する</b>一方で、最終的にボスを倒すには装甲を貫通しうる攻撃力が必要となるという面倒臭い状況を生んでいる。<br>
なお、<b>下手に装甲貫通したりするとカスダメを下回る微妙ダメージが発生しうる為、耐久削り段階で装甲を削られると著しい損失が発生する</b>一方で、被ダメージと同じく<b>与ダメージも小数以下切捨て</b>なので最終的にボスを倒すには装甲を貫通しうる攻撃力が必要となるという面倒臭い状況を生んでいる。<br>
最近はイベント中腹辺りから800とか900の大ボスが当たり前に出てくる。現在確認されている最大値は「集積地棲姫II バカンスmode」(田中個体)の4800。
最近はイベント序盤から800とか900の大ボスが当たり前に出てくる。現在確認されている最大値は「集積地棲姫改」の9800。<br>
ちなみにダメージカンストは9999である。


==火力==
===火力===
数少ない意味があるステータスであるが、火力が高い艦はあらかじめ決まっておりその差を覆すことは出来ず、意味があるから逆にクソという皮肉である。<br>
数少ない意味があるステータスであるが、火力が高い艦はあらかじめ決まっておりその差を覆すことは出来ず、意味があるから逆にクソという皮肉である。<br>
愛だのなんだの虚言で火力の低い艦をわざわざ使うメリットはない。<br>
愛だのなんだの虚言で火力の低い艦をわざわざ使うメリットはない。<br>
敵の場合は大体当たり前のようにキャップ超火力持ちがぽこじゃか量産されており、こちらの装甲トップの大和型ですらワンパン圏内なので実質的に無意味。キャップ値の関係上、バルジをガン積みするなどすれば一応耐えられるが、敵が確実に大和型を狙ってくれるという事はないので微妙。<br>
敵の場合は大体当たり前のようにキャップ超火力持ちがぽこじゃか量産されており、こちらの装甲トップの大和型ですらワンパン圏内なので実質的に無意味。キャップ値の関係上、バルジをガン積みするなどすれば一応耐えられるが、敵が確実に大和型を狙ってくれるという事はないので微妙。<br>
最近では、装備や相手によって火力にx倍の補正がかかると言ったものも存在しており、そういった特殊な対象との戦闘が日常茶飯事となっている事もあって、実際に表示されている値があまり参考にならない。<br>
火力を含む以下の攻撃力に関わるステータスのキャップ値は砲撃戦のみ180・それ以外は基本的に150に設定されており、これを超える装甲を持つ敵は、何かしら特別な補正を付与しない限りは昼戦撃破が非常に困難or無理になっている。<br>
火力を含む以下の攻撃力に関わるステータスのキャップ値は砲撃戦のみ180・それ以外は基本的に150に設定されており、これを超える装甲を持つ敵は、何かしら特別な補正を付与しない限りは昼戦撃破が非常に困難or無理になっている。<br>
2021年3月1日のアプデにて、昼砲撃キャップ値が180から220に、その他キャップ値150のものは170~180になった。<br>
2021年3月1日のアプデにて、昼砲撃キャップ値が180から220に、その他キャップ値150のものは170~180になった。<br>
一見プレイヤー有利な修正に見えるが、修正前のキャップ値でほぼ完成形に至っている装備構成から火力40ポイント分以上も補うのはほぼ不可能であり、基本的には戦艦へ主砲論者積みのような「とんでもない特化構成」か、4スロロケランガン積みで陸上物を殴るなどといった「特定の状況」のいずれかでもないと達成出来ず、通常プレイの範疇ではその恩恵を得る事はほぼない。<br>
一見プレイヤー有利な修正に見えるが、修正前のキャップ値でほぼ完成形に至っている装備構成から火力40ポイント分以上も補うのはほぼ不可能であり、基本的には戦艦へ主砲論者積みのような「とんでもない特化構成」か、4スロロケランガン積みで陸上物を殴るなどといった「特定の状況」のいずれかでもないと達成出来ず、通常プレイの範疇ではその恩恵を得る事はほぼない。<br>
ちなみに、空母系の火力は常時直接確認不可能な所で補正がかかるため、計算式(公式に公開されていない)を知らないと正確な値を把握できなくなっている。<br>
ちなみに、空母系の火力は常時直接確認不可能な所で補正がかかるため、計算式(公式に公開されていない)を知らないと正確な値を把握できなくなっている。<br>
なお、装備や相手・特定マップ・特定マス・特定のキャラなど諸々の条件によって火力やそれ以外の特定の攻撃能力などがx倍になるといった補正が多々設定されており、これらの補正はキャップ適用前に乗るものと<b>適用後に乗る(これによりキャップ値を大きく超えて増加する)もの</b>が混在している。<br>
特に後者については飛びぬけて壊れた値が設定されていたり複数の補正が重複したりする事に加えて、ゲーム全体としてそれらを適用する事を前提としたステータスを有する敵が多々存在する事もあって、表示上の火力を最大にする事よりも特定の装備やキャラを使用する事が要求される(<b>一定範囲の数値しか取らなくなる</b>)ようになっている為、<b>火力に限らず攻撃系のステータスはほぼ全て意味が無くなってしまっている</b>。


以下攻撃力系の数値は、中破・大破すると<b>装甲による減算前の</b>最終攻撃力に直接マイナス補正がかかるため、極めて高い装甲を持つボスを倒す為の火力を準備したキャラは、原則ボス戦で当該キャラが攻撃するまで小破以下でないとならない(≒ボス戦までワンパンも食らってはいけない)。<br>
以下攻撃力系の数値は、中破・大破すると<b>装甲による減算前の</b>最終攻撃力に直接マイナス補正がかかるため、極めて高い装甲を持つボスを倒す為の火力を準備したキャラは、原則ボス戦で当該キャラが攻撃するまで小破以下でないとならない(≒ボス戦までワンパンも食らってはいけない)。<br>
(建前上)標的ランダムな中でこんなん無茶やろ
(建前上)標的ランダムな中でこんなん無茶やろ


==雷装==
===雷装===
同上。装甲無視効果とかは一切ないので、ボス旗艦削りくらいにしか使われない。<br>
同上。装甲無視効果とかは一切ないので、ボス旗艦削りくらいにしか使われない。<br>
でもボス旗艦削りされるのが悔しい事から敵連合艦隊が実装され、更に無意味になった。<br>
でもボス旗艦削りされるのが悔しい事から敵連合艦隊が実装され、更に無意味になった。<br>
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ちなみに、陣形による雷撃威力・命中率への補正は「魚雷発射管形式の水上艦」と「艦首魚雷形式の潜水艦」で全く同じになっており、潜水艦なのに単縦陣だと(味方へ誤爆する事も無く)敵に命中しやすくなり、単横陣などの前方の視界が開けている陣形にも関わらず逆に命中しにくくなるという、非常に状況が理解しにくい事になっている。
ちなみに、陣形による雷撃威力・命中率への補正は「魚雷発射管形式の水上艦」と「艦首魚雷形式の潜水艦」で全く同じになっており、潜水艦なのに単縦陣だと(味方へ誤爆する事も無く)敵に命中しやすくなり、単横陣などの前方の視界が開けている陣形にも関わらず逆に命中しにくくなるという、非常に状況が理解しにくい事になっている。


==夜戦火力==
===夜戦火力===
非公式の通称。夜戦時に実際に発揮される火力の基本値で、火力と雷装を足しただけの値。<br>
非公式の通称。夜戦時に実際に発揮される火力の基本値で、火力と雷装を足しただけの値。<br>
キャップ値は昼戦時が高いものでも最大180な中、こちらはなんと300になっている。<br>
キャップ値は昼戦時が高いものでも最大180な中、こちらはなんと300になっている。<br>
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一部でそういったゲームに対するアンチテーゼとして流行っていた艦これが、そういったゲームのようなやり方に陥ってるという<s>贅肉</s>皮肉な話。
一部でそういったゲームに対するアンチテーゼとして流行っていた艦これが、そういったゲームのようなやり方に陥ってるという<s>贅肉</s>皮肉な話。


==装甲==
===装甲===
ダメージ計算の際に装甲の値分ダメージが軽減されるようになっている、最も頭の悪いステータス。<br>
ダメージ計算の際に装甲の値分ダメージが軽減されるようになっている、最も頭の悪いステータス。<br>
火力・雷装などの攻撃力にはキャップが設定されているのに、何故か<b>装甲にはキャップといった概念が存在せず</b>、敵方には平気で攻撃力キャップ値越えが設定されていたりする。<br>
火力・雷装などの攻撃力にはキャップが設定されているのに、何故か<b>装甲にはキャップといった概念が存在せず</b>、敵方には平気で攻撃力キャップ値越えが設定されていたりする。<br>
実際のダメージ軽減量は、乱数により装甲値の0.7倍+1~1.3倍(最大値を100%とすると最低値はその約54%で、<b>その差は2倍弱となる</b>)まで変動する。<br>
実際のダメージ軽減量は、乱数により装甲値の0.7倍+1~1.3倍(最大値を100%とすると最低値はその約54%で、<b>その差は2倍弱となる</b>)まで変動する。<br>
このため、攻撃力計算後の最終的な値と攻撃対象の装甲の値が同じ場合、ダメージが通る確率は50%を切る。<br>
このため、攻撃力計算後の最終的な値と攻撃対象の装甲の値が同じ場合、ダメージが通る確率は50%を切る。<br>
装甲値が高くなるほど削らなくてはならない耐久値が増加する(つまり<b>必要な削り攻撃の回数も増える</b>)ので、<b>「高耐久・並装甲の敵」よりも「低耐久・超装甲の敵」の方が手こずる事が多い。が、最近の大ボスは「超耐久・超装甲」を兼ねているので主に特効を利用しないと相当に厳しい</b>。


プレイヤー側の場合、装甲が最高の艦でもギリギリ耐えられるか程度に攻撃力が高い敵ばかりに加えて、編成制限でそんな攻撃絶対に耐えられないキャラ複数体を強制的に使わされる為、ほぼほぼ意味を為していない。<br>
プレイヤー側の場合、装甲が最高の艦でもギリギリ耐えられるか程度に攻撃力が高い敵ばかりに加えて、編成制限でそんな攻撃絶対に耐えられないキャラ複数体を強制的に使わされる為、ほぼほぼ意味を為していない。<br>
一応、攻撃力にキャップがある関係上、十分な高さの耐久と装甲を兼ね備えているキャラであればワンパンを耐えることも可能である。<br>
ただし、必ずワンパンされるキャラであればどんなに最悪でも中破で耐えられる中、耐久と装甲でストッパーが働かない程度にダメージを押さえきってしまうとワンパン大破する可能性が発生してしまうため、耐久性という面では一長一短どころか一長二三短くらいある。<br>
敵の場合は一変して「最低限どの程度攻撃力がないとトドメをさすことが出来なくなるか」の指標になり、例えば装甲200の場合は最低142相当の攻撃力を発揮できないとダメージが通らない。たとえ相手の残耐久が1であったとしても、必要な攻撃力を満たした味方が1人も居なかった場合、絶対に撃破不可能となる。低火力のキャラは完全に存在を否定されるクソ要素の筆頭。<br>
敵の場合は一変して「最低限どの程度攻撃力がないとトドメをさすことが出来なくなるか」の指標になり、例えば装甲200の場合は最低142相当の攻撃力を発揮できないとダメージが通らない。たとえ相手の残耐久が1であったとしても、必要な攻撃力を満たした味方が1人も居なかった場合、絶対に撃破不可能となる。低火力のキャラは完全に存在を否定されるクソ要素の筆頭。<br>
なお、これはあくまでも<b>最低限必要な数値</b>というだけであり、<b>当然ながら撃破可能性となると極めて低くなる</b>。</br>ちなみに、クリティカルが出ると最終攻撃力が直接1.5倍される為、もう少し低い値でも攻撃が通る。ただし、撃破できるかどうかについては言わずもがな。<br>
なお、これはあくまでも<b>最低限必要な数値</b>というだけであり、<b>当然ながら撃破可能性となると極めて低くなる</b>。</br>ちなみに、クリティカルが出ると最終攻撃力が直接1.5倍される為、もう少し低い値でも攻撃が通る。ただし、撃破できるかどうかについては言わずもがな。<br>
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!colspan="3"|~艦娘の限界~
!colspan="3"|~艦娘の限界~
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|185||武蔵改二||要・補強増設。「艦本新設計 増設バルジ(大型艦)」をガン積みした際の数値。多分これが最高値だと思います。<br>普通に昼キャップを超える値である為、あえて火力を捨てて壁として運用なども考えられていたが、昼砲撃キャップが220になった事で一気に怪しくなった。一応装甲高乱数を引けばこれをカスダメにする事が可能(確率18%以下)だが、代わりにクリティカルを貰わない限りはストッパーが効かない。
|188||大和改二重||要・補強増設。「艦本新設計 増設バルジ(大型艦)」をガン積みした際の数値。以前までは武蔵改二の<b>185</b>が最大だったが、大和に更に基本値が3ポイント高い形態が実装されたので逆転した。多分これが最高値だと思います。<br>普通に昼キャップを超える値である為、あえて火力を捨てて壁として運用なども考えられていたが、昼砲撃キャップが220になった事で一気に怪しくなった。一応装甲高乱数を引けばこれをカスダメにする事が可能(確率はそれぞれ大和約21%・武蔵約18%)だが、代わりにクリティカルを貰わない限りはストッパーが効かない。
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!colspan="3"|~昼戦・装甲低乱数の壁~
!colspan="3"|~昼戦・装甲低乱数の壁~
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!colspan="3"|~モグ考さいつよ~
!colspan="3"|~モグ考さいつよ~
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|392||欧州装甲空母棲姫-壊:田中個体||[[21夏イベ]]のラスボスの装甲値。こちらは防空棲姫と違って耐久も1080あるのだが、「夜戦キャップ360」に加え「キャップ後補正のかかる攻撃・特効などが大量に存在している」など、より高い値を持っていた防空棲姫が初登場した当時と攻撃力周りの事情が全く違う事や、<b>むしろ周囲の敵の方が問題を抱えていた</b>などしていた為、(堅いには堅いが)言うほど堅くは感じない。
|392||欧州装甲空母棲姫-壊:田中個体||[[21夏イベ]]のラスボスの装甲値。こちらは防空棲姫と違って耐久も1080あるのだが、「夜戦キャップ360」に加え「キャップ後補正のかかる攻撃・特効などが大量に存在している」など、より高い値を持っていた防空棲姫が初登場した当時と攻撃力周りの事情が全く違う事に加え、<b>こいつが出てくるマップはほぼ確実に道中の環境や随伴する敵が大きな問題を抱えている為</b>(堅いし強いのだが)言うほどには感じないしこいつへのヘイトも相対的に低い(絶対的に低いとは言ってない)。
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|395||防空棲姫:田中個体||[[15夏イベ]]のラスボスのイベント当初の装甲値で、現在くそげにて確認されている中では最大。ちなみに、当時の夜戦キャップは300であるのだが、耐久が255しかなかった事に加え、後述の通り夜戦キャップ攻撃が通りうる数値だった事もあって<b>装甲値修正前に撃破された</b>。<br>それでも「通常撃破はほぼ不可能ですwwww今回初登場のギミック()をこなさないと撃破出来ませんよwww」みたいなノリで設定したのかなぁとか思っていたら、<b>【何故か】早々に333に修正され、再登場時には更に273まで減らされた。</b>どうしてですかねぇ?
|395||防空棲姫:田中個体||[[15夏イベ]]のラスボスのイベント当初の装甲値で、現在くそげにて確認されている中では最大。ちなみに、当時の夜戦キャップは300であるのだが、耐久が255しかなかった事に加え、後述の通り夜戦キャップ攻撃が通りうる数値だった事もあって<b>装甲値修正前に撃破された</b>。<br>それでも「通常撃破はほぼ不可能ですwwww今回初登場のギミック()をこなさないと撃破出来ませんよwww」みたいなノリで設定したのかなぁとか思っていたら、<b>【何故か】早々に333に修正され、再登場時には更に273まで減らされた。</b>どうしてですかねぇ?
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|772||現夜戦キャップでクリティカルを伴っても通らない値||どうせ特効()が乗るから心配するな。
|772||現夜戦キャップでクリティカルを伴っても通らない値||どうせ特効()が乗るから心配するな。
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|1782||現夜戦キャップで現在確認されている最大倍率の特効補正を乗せた上でクリティカルを伴っても通らない値||そろそろ止めようか。
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*余談
*余談
集積地が確実にワンパンされずに済む装甲値は計算式がグチャグチャでめんどくさいので省略。
特効補正ガン積み・集積地が確実にワンパンされずに済む装甲値などは計算式がグチャグチャでめんどくさいので省略。


==対空==
===対空===
開幕航空戦時に対空砲火が発生した時に<b>のみ</b>有効なステータス。<br>
開幕航空戦時に対空砲火が発生した時に<b>のみ</b>有効なステータス。<br>
<b>元ネタ艦に何かしら対空エピソードがあると大量に盛られる</b>が、<b>その代わりと言わんばかりに</b>火力・雷装といった対艦攻撃力を控え目にされる事が多い。<br>
<b>元ネタ艦に何かしら対空エピソードがあると大量に盛られる</b>が、<b>その代わりと言わんばかりに</b>火力・雷装といった対艦攻撃力を控え目にされる事が多い。<br>
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航空機の対空値は対空砲火時には一切関与しない説もある
航空機の対空値は対空砲火時には一切関与しない説もある


==運==
===運===
珍しく意味のあるステータスであり、命中や回避などの確率に関わる所へ作用する。<b>特にカットイン攻撃の発生率には強く影響する</b>。<br>
珍しく意味のあるステータスであり、命中や回避などの確率に関わる所へ作用する。<b>特にカットイン攻撃の発生率には強く影響する</b>。<br>
初期の頃は任意で上げる手段が一切存在せず、キャラの改装に伴って上<b>下</b>する数値だったのだが、前述のように進行に強く影響する要素を含む数値が固定だったってことは…これ以上はあえて言うまい。<br>
初期の頃は任意で上げる手段が一切存在せず、キャラの改装に伴って上<b>下</b>する数値だったのだが、前述のように進行に強く影響する要素を含む数値が固定だったってことは…これ以上はあえて言うまい。<br>
現在ではペドリアンやまるゆによって上昇させられる。<br>
現在ではペドリアンやまるゆによって上昇させられる。<br>
訓練された豚はデイリーまるゆ()を行い、相対的な強キャラ(主に阿武隈や夕立)の運を改修するらしい。<br>
訓練された豚はデイリーまるゆ()を行い、相対的な強キャラ(主に阿武隈や夕立)の運を改修するらしい。<br>
運の上昇は1回あたり<b>まるゆ改5隻を用いて最大8</b>なので、例えばよくいる汎用駆逐の改(12/49)を上限まで鍛えようと思ったら最低23隻必要になる。<br>
まるゆの出現率は大型艦建造で最大15%弱<ref>検証の結果得られた数字であって実際の値は不明</ref>なので、単純計算で<b>燃料・弾薬を10000以上消費するごとに1隻出てくるペース</b>になるので、この場合完凸までに<b>ボーキ約16万・燃料弾薬約23万・鋼材は30万↑</b>消費する事になる。<br>
万全を期すというならこれを出撃メンバーの頭数分行う必要があるため、つまりはこの<b>6倍~12倍の数のまるゆ改≒相応の資材消費</b>が必要となる。エンドコンテンツかな?<br>
現在ではイベドロ(入手制限あり)や、一部通常海域(ほぼ難所)のボスドロにも追加されてたりされてなかったりするので、気まぐれに何となく突っ込んで経験値稼ぎや任務を適当にこなしつつドロップしたらラッキーくらいで、運の事はあまり考えてないでいた方が良いかもしれない。<b>大型艦建造だけでフル強化しようとすると相当不毛である</b>。


そんな感じで<s>画面の向こうの提督さん</s>艦娘さんサイドが血尿撒き散らしながらマラソン続けているのを尻目に、シンカイマンサイドの強敵連中は、艦娘さんサイドの運値の限界近い高数値を<b>直接入力でお手軽</b>設定されている事が多い為、<b>出撃メンバー全員の運を上げる作業が完遂出来てようやく敵ボスと同等・イベントスタート地点に立てる(かも?)、といった感じである</b>。<br>
そんな感じで<s>画面の向こうの提督さん</s>艦娘さんサイドが血尿撒き散らしながらマラソン続けているのを尻目に、シンカイマンサイドの強敵連中は、艦娘さんサイドの運値の限界近い高数値を<b>直接入力でお手軽</b>設定されている事が多い為、<b>出撃メンバー全員の運を上げる作業が完遂出来てようやく敵ボスと同等・イベントスタート地点に立てる(かも?)、といった感じである</b>。<br>
この他、<ruby><rb>友軍艦隊</rb><rt>GM介入</rt>として出てきた艦娘の中には、<b>本来の限界値を超えた運の値を有する疑惑のキャラがいたこともある</b>。
この他、<ruby><rb>友軍艦隊</rb><rt>GM介入</rt>として出てきた艦娘の中には、<b>本来の限界値を超えた運の値を有する疑惑のキャラがいたこともある</b>。


==索敵==
===索敵===
存在意義の分からないステータス。これもまた実際の計算時にはキャラ固有の基本値には大きなマイナス補正・装備には非常に大きなプラス補正がかかるため、キャラ自体のステータスとしてはほぼ無意味。<br>
存在意義の分からないステータス。これもまた実際の計算時にはキャラ固有の基本値には大きなマイナス補正・装備には非常に大きなプラス補正がかかるため、キャラ自体のステータスとしてはほぼ無意味。<br>
また、攻略に必要な装備構成はほぼ似通ってくる(=実際に発揮される数値に大差が出ない)ので、キャラ固有の数値は極めて高いor低いでもない限りはあまり気にする必要はない。<br>
また、攻略に必要な装備構成はほぼ似通ってくる(=実際に発揮される数値に大差が出ない)ので、キャラ固有の数値は極めて高いor低いでもない限りはあまり気にする必要はない。<br>
365行目: 391行目:
もしかしたら偵察機の被撃墜判定にも影響している可能性があるかもしれない。
もしかしたら偵察機の被撃墜判定にも影響している可能性があるかもしれない。


==命中==
===命中===
攻撃の命中率に関わる数値だがマスクデータ。<br>
攻撃の命中率に関わるステータスで基本的にはマスクデータ。命中率自体は主にレベル・運・装備により補正値がかかる事で結果的に命中率が上がっているだけであり、<b>キャラの持つステータス値としての「命中」は存在しない</b>。<br>
他のステータスのようにレベルが上がると基本値が上がるのではなく、<b>命中計算時にレベルや運などの各種ステータスによる補正値が上がる為、結果的に命中が上がっている</b>。<br>
陣形や攻撃の種類などで激しく上下差が発生する為、ある攻撃に対して「命中率どのくらい?」といって素でパッと答えられる人はまずいない。<br>
陣形や攻撃の種類などで激しく上下差が発生する為、ある攻撃に対して「命中率どのくらい?」といって素でパッと答えられる人はまずいない。<br>
命中へのレベル・運の値による補正には、計算時に√がかけられて実質的なキャップが設定されている一方で、<b>装備による補正は√も何もかからず表示されている数値分そのまま上がる</b>ため、レベル・運による補正が頭打ちになってきた後で非常に高い命中+を持つ装備はとても高い効果を発揮するようになる。むしろそこらに至るまでは命中+装備はあまり考える必要はない。<br>
命中へのレベル・運の値による補正には、計算時に√がかけられて実質的なキャップが設定されている一方で、<b>装備による補正は√も何もかからず表示されている数値分そのまま上がる</b>ため、レベル・運による補正が頭打ちになってきた後で非常に高い命中+を持つ装備はとても高い効果を発揮するようになる。むしろそこらに至るまでは命中+装備はあまり考える必要はない。<br>
また、攻撃力や回避といったものの計算式と違って、最終的な値に√がかかると言った事もなく、装甲と同様に上昇値が高ければ高いほど際限なく上がり続ける。<br>
また、攻撃力や回避といったものの計算式と違って、最終的な値に√がかかると言った事もなく、装甲と同様に上昇値が高ければ高いほど際限なく上がり続ける。<br>
この効果を一番享受しているのはやはり敵方で、(レベル設定がめんどくさいから)レベル1にもかかわらず、各装備には味方のそれを遥かに凌駕する命中上昇が設定されている為、そういう面では味方側のレベルや運がまともに機能していない。<br>
この効果を一番享受しているのはやはり敵方で、(レベル設定がめんどくさいから)レベル1にもかかわらず、各装備には味方のそれを遥かに凌駕する命中上昇が設定されている為、そういう面では味方側のレベルや運がまともに機能していない。


なお、命中基本値自体は上限はないのだが、色々な計算を経た後の最終的な[命中-回避]計算時には、計算結果が97%を超えた場合には命中率が97%に補正されるようになっている。<br>
なお、命中基本値自体は上限はないのだが、色々な計算を経た後の最終的な[命中-回避]計算時には、計算結果が97%を超えた場合には命中率が97%に補正されるようになっている。<br>
<b>つまり命中をいくら上げても3%の確率で避ける・避けられる</b>。恐らくファンブルの表現。<br>
<b>つまり命中をいくら上げても3%の確率で避ける・避けられる</b>。ちなみに、六面ダイス2個でのファンブル率は約2.8%であり、要はこの3%も【自作ボォドゲェム】のつもりなのだろう。<br>
狙う相手を決められないこの芸無で更に避けられるので、味方にヘイトが向かう事態が頻発する原因の一つ。[https://twitter.com/Jzmj50YnSubDEB5/status/1218436533465702402 キレて物に当たる提督も]。<s>子供じゃないんだから</s>
狙う相手を決められないこの芸無で更に避けられるので、味方にヘイトが向かう事態が頻発する原因の一つ。[https://archive.md/DZvIj キレて物に当たる提督も]。<s>子供じゃないんだから</s>


==回避==
===回避===
一応あらゆる攻撃に対する回避を司るステータス。<br>
一応あらゆる攻撃に対する回避を司るステータス。<br>
大型艦も小型艦も(運の数値による補正も含めて)大体キャップ値付近の回避値になる事に加えて、艦サイズといった概念もない為、(一応そこそこの差は生じるものの)高速の駆逐艦だから回避が高いとかそういう事は一切ない。<br>
大型艦も小型艦も(運の数値による補正も含めて)大体キャップ値付近の回避値になる事に加えて、艦サイズといった概念もない為、(一応そこそこの差は生じるものの)高速の駆逐艦だから他よりも回避が高いとかそういう事は一切ない。むしろ艦これでは<b>低速の海防艦がほぼ全員最高クラスの回避を持っている</b>。何で?<br>
ちなみに、<b>各種命中率が大体80~90%+αの青天井になっている</b>のに対して、回避率は大体盛りに盛っても60%程度(<b>低速の大型艦でも到達する程度の数値</b>)でほぼ頭打ちになる。<br>
ちなみに、<b>各種命中率が大体80~90%+αの青天井になっている</b>のに対して、回避率は大体盛りに盛っても60%程度(<b>低速の大型艦でも到達する程度の数値</b>)でほぼ頭打ちになる。<br>
これによって小型艦(ぶっちゃけ駆逐艦)のメリットであるはずの「小回りが効く」点が完全に封殺され「火力がなく打たれ弱い上にすぐ被弾して中大破する」ただの弱い艦(足手まとい)になってしまっている。<br>
これによって小型艦(ぶっちゃけ駆逐艦)のメリットであるはずの「小回りが効く」点が完全に封殺され「火力がなく打たれ弱い上にすぐ被弾して中大破する」ただの弱い艦(足手まとい)になってしまっている。<br>
詳しくは[[駆逐艦]]の項目を参照されたい。<br>
詳しくは[[駆逐艦]]の項目を参照されたい。<br>
最近、タービンなどで速力を上げた場合に回避に補正がかかるかもしれないような事を個人垢告知で呟かれた事があるが、まともな調査報告が上がっておらずよく分からない。<br>
最近、タービンなどで速力を上げた場合に回避に補正がかかるかもしれないような事を個人垢告知で呟かれた事があるが、まともな調査報告が上がっておらずよく分からない。<br>
そもそもタービン等には高めの回避値+が設定されている為、その辺の影響で上がっている事について速力ガーといってる可能性も捨て切れないため、全く分からない。<br>
一応タービン等は高めの回避値+が設定されていることに加え、改修段階によって回避値とは別の段階で回避力に+補正がかかるのだが、<b>速力の変化による回避力の差異は明確に確認されていない</b>。<br>


なお、最終的な[命中-回避]計算時には上限は設定されているものの、恐らく下限は設定されていない為、最終命中率を超える最終回避率を確保出来れば、攻撃を完全回避することが可能にはなっている。<br>
なお、最終的な[命中-回避]計算時には上限は設定されているものの、恐らく下限は設定されていない為、最終命中率を超える最終回避率を確保出来れば、攻撃を完全回避することが可能にはなっている。<br>
但しそこまで高い回避値を確保する方法がなく、またキラづけによる回避補正が<b>[命中-回避]計算後の最終的な値をx倍する</b>と言った形で付与される為、被弾率を0%にする事は出来ない。<br>
但しそこまで高い回避力を確保する方法は、「警戒陣を使う(ほぼ駆逐艦限定)」か【特効による補正(十分な回避力の確保が必須)】を利用するぐらいしかない。<br>
ちなみに、キラづけによる回避補正は<b>[命中-回避]計算後の最終的な値をx倍する</b>と言った形で付与される為、こちらでは被弾率を0%にする事は出来ない。


※ちなみに、砲撃の基本命中率90%に対して「回避99・運99・単横陣」時の最終回避値は73%である為、【何か特別な補正】でもない限りは最低17%(キラづけ時11.9%)・敵の陣形次第では35%(キラ時24.5%)の確率で被弾する。<br>
※砲撃の基本命中率90%に対して「回避99・運99・単横陣」時の最終回避値は73%である為、前述の【特別な補正】がない限りは最低17%(キラづけ時11.9%)・敵の陣形次第では35%(キラ時24.5%)の確率で被弾する。<br>
つまりこの状態では何かしないと6回に1回、何かしても8回に1回(もしくは3回に1回or4回に1回)は被弾する。<br>
つまりこの状態では何かしないと6回に1回、何かしても8回に1回(もしくは3回に1回or4回に1回)は被弾する。<br>
ちなみに、この状態のキャラに新型高温高圧缶(回避+13)を3つガン積み(正味回避+39)しても最終回避値は5%弱しか上がらない。キャップのちからってすげー!<br>
ちなみに、この状態のキャラに新型高温高圧缶(回避+13)を3つガン積み(正味回避+39)しても最終回避値は5%弱しか上がらない。キャップのちからってすげー!<br>
なお、ここまで基本回避能力が高くなるキャラはほぼ皆無であり、他キャラなら被弾率はもっと(最悪だと20%程度は)高くなる。<br>
なお、ここまで基本回避能力が高くなるキャラはほぼ皆無であり、他キャラなら被弾率はもっと(最悪だと20%程度は)高くなる。<br>
どう頑張っても約33回に1回は砲撃をミスするし、8回に1回は被弾する(単純に、先制攻撃の類を持たない場合は少なくとも約270回に1回は砲撃フェイズでダメージを食らう)ため、1-1キラづけのような繰り返し行われるために試行回数が多すぎる作業中に、やたらと被弾しまくるように感じてしまう遠因。<br>
どう頑張っても約33回に1回は砲撃をミスするし、8回に1回は被弾する(単純に、先制攻撃の類を持たない場合は少なくとも約270回に1回は砲撃フェイズでダメージを食らう)ため、1-1キラづけのような繰り返し行われるために試行回数が多すぎる作業中に、やたらと被弾しまくるように感じてしまう遠因。<br>
なお、現在では一部装備の改修による補正や、前述した「警戒陣」「特効()補正」などの<b>イベント限定補正</b>により<b>全てのキャラ</b>の回避はもう少し伸ばせる。<br>
警戒陣については、これを用いると<b><font size=3>任意のキャラへ問答無用で</font>「最終回避値を大きく伸ばしつつ、被ターゲット率を上げる効果」を付与出来る(いわばそのキャラを「挑発持ちの回避盾化」させる)。つまり<font size=4>勝利条件が「1回でも多く敵を殴り、大ダメージを与えること」である右側にこれを利用されると非常に不利になる</font></b>。


味方の回避はこんな有様だが深海サイドにおいてはマスクデータなのをいいことにチートクラスの回避能力が付与された敵がゴロゴロ存在している。<br>
味方の回避はこんな有様だが深海サイドにおいてはマスクデータなのをいいことにチートクラスの回避能力が付与された敵がゴロゴロ存在している。<br>
399行目: 427行目:
しかもそういう敵に限って厄介な兵装持ちであり「攻撃回避される→反撃を回避できなくてこちらが大破撤退」という回避値の有効性(及び無力感)をまざまざと思い知らされる事態がイベントなどでは日常である。<br>
しかもそういう敵に限って厄介な兵装持ちであり「攻撃回避される→反撃を回避できなくてこちらが大破撤退」という回避値の有効性(及び無力感)をまざまざと思い知らされる事態がイベントなどでは日常である。<br>


==対潜==
===対潜===
対潜攻撃時に参照される攻撃値。対空と似たような事情を抱えており、エピソードのあるキャラは爆高・対艦攻撃力が低いキャラにはそこはかとなく盛られる事が多い。<span style="color:#cccccc>んんwww対艦弱者でも対潜で役割を持てますぞwww</span><br>
対潜攻撃時に参照される攻撃値。対空と似たような事情を抱えており、エピソードのあるキャラは爆高・対艦攻撃力が低いキャラにはそこはかとなく盛られる事が多い。<span style="color:#cccccc>んんwww対艦弱者でも対潜で役割を持てますぞwww</span><br>
また、他のステータスの例に漏れず、キャラ固有の素の値には√がかかり、装備上昇分には他のステータスと比較しても非常に大きいプラス補正がかかる。<br>
また、他のステータスの例に漏れず、キャラ固有の素の値には√がかかり、装備上昇分には他のステータスと比較しても非常に大きいプラス補正がかかる。<br>
406行目: 434行目:
なお、艦種固有の補正値(マスクデータ)もかかるため、大差が生じるほどのステータス差はない軽巡・駆逐であれば、攻撃力自体は誰を使ってもそこまでは変わらない。<br>
なお、艦種固有の補正値(マスクデータ)もかかるため、大差が生じるほどのステータス差はない軽巡・駆逐であれば、攻撃力自体は誰を使ってもそこまでは変わらない。<br>
但し先制対潜が絡んでくると事情が変わってくる。詳しくは先制対潜の項目も参照の事。<br>
但し先制対潜が絡んでくると事情が変わってくる。詳しくは先制対潜の項目も参照の事。<br>
ぶっちゃければ、装備だけ整えておけば誰でもほぼ同じ攻撃力が出るし、キャラ個人差が出るところは先制対潜が出来るか否かという点以外ない。<br>
ぶっちゃければ、<u>実際に対潜攻撃力として発揮される値</u>は全キャラ横並びの補正値と装備構成(要は強い装備の数とそれを搭載出来る装備スロット数)でほぼほぼ決まり、<u>表示上の対潜値</u>は先制対潜可能かどうかが可視化されているだけである。<br>
中にはケッコンカッコカネしないと先制対潜が発動するステータスまで上がらないキャラも多数存在する為、艦豚くんの主張する「誰でも使える」とか「【貴方だけの無敵艦隊】の編成」を大きく阻害する要因となる事もある。
なお、中にはケッコンカッコカネしないと先制対潜が発動するステータスまで上がらないキャラとか、対潜以外に能の無い海防艦の中において特定の艦型だけ装備スロットが少ないなどといった例が多数存在する為、艦豚くんの主張する「誰でも使える」とか「【貴方だけの無敵艦隊】の編成」を大きく阻害する要因となる事もある。


==速力==
===速力===
ブラゲ開始当初から存在していたステータス。開始当初は一切意味のない数値だったが、「何となく高速の方が良い気がする」程度のノリで高速キャラを使用・低速キャラはやや忌避される傾向にあった。<br>
ブラゲ開始当初から存在していたステータス。開始当初は一切意味のない数値だったが、「何となく高速の方が良い気がする」程度のノリで高速キャラを使用・低速キャラはやや忌避される傾向にあった。<br>
実際、くそげ自体の水雷戦隊びいきなノリや攻撃力の設定に関わるシステムに適合するキャラはほぼほぼ高速艦であった事に加え、それらは総じて低速艦に比べて低コストで運用出来るキャラばかりだったので、「ここぞという場面で強い」とか「普通に使い勝手のよさそうなキャラ」を見繕うと自然と艦隊がほぼ高速で埋まるようになっていた。<br>
実際、くそげ自体の水雷戦隊びいきなノリや攻撃力の設定に関わるシステムに適合するキャラはほぼほぼ高速艦であった事に加え、それらは総じて低速艦に比べて低コストで運用出来るキャラばかりだったので、「ここぞという場面で強い」とか「普通に使い勝手のよさそうなキャラ」を見繕うと自然と艦隊がほぼ高速で埋まるようになっていた。<br>
426行目: 454行目:
こいつらの中だけでも最大速力比で8kt、1.25倍近い差がある事と、島風やタシュケントにより近い速力を持っている艦が他にも多数いる中で、何故これらだけがこういった設定になっているのかについては全く不明。
こいつらの中だけでも最大速力比で8kt、1.25倍近い差がある事と、島風やタシュケントにより近い速力を持っている艦が他にも多数いる中で、何故これらだけがこういった設定になっているのかについては全く不明。


==射程==
===射程===
砲撃戦<b>(一巡目)</b>の攻撃順に<b>のみ</b>関係するステータス。<br>
砲撃戦<b>(一巡目)</b>の攻撃順に<b>のみ</b>関係するステータス。<br>
適正射程だとクリーンヒットしやすいとか遠いと装甲貫通率が下がってダメージが通らなくなる<b>などといった効果は一切ない。</b><そもそもブラゲ版には間合いという概念が存在しない。<br>
適正射程だとクリーンヒットしやすいとか遠いと装甲貫通率が下がってダメージが通らなくなる<b>などといった効果は一切ない。</b><そもそもブラゲ版には間合いという概念が存在しない。<br>
462行目: 490行目:
深海サイドは【艦娘サイドを道中で大破させるか、ボス戦で特効艦()を大破させて無力化すれば勝利】なので、「高火力で砲撃戦を一早く制する」という意味ではシンカイマンが射程強化の恩恵を特に受けているものと見られる。
深海サイドは【艦娘サイドを道中で大破させるか、ボス戦で特効艦()を大破させて無力化すれば勝利】なので、「高火力で砲撃戦を一早く制する」という意味ではシンカイマンが射程強化の恩恵を特に受けているものと見られる。


==疲労度==
===疲労度===
俗に「cond値」とか呼ばれる。上がると有益・下がると害がある数値であり、これを疲労度として解説すると理解しにくい為、以降はcond値を用いる。<br>
俗に「cond値」とか呼ばれる。[http://203.104.209.7/kcscontents/dictionary/06_ha/d03.html 公式には「疲労度」とされている]が、上がると有益・下がると害がある数値であり、これを疲労度として解説すると理解しにくい為、以降はcond値を用いる。<br>
いずれ、ミンナと一緒にキャッキャしたい50代社長さんサイドが恥も外聞もなく【cond値】を使う日が来るかもしれない(希望的観測)。<br>
<b>マスクデータ</b>であり通常prayの範疇では具体的な値を参照する事は出来ない。<br>
基本的には戦闘で成果を挙げるかアイテムを使う以外では一定値以上にはならないので、キラづけしようとしたら相応の回数出撃するか金を払うかの二択。<br>
基本的には戦闘で成果を挙げるかアイテムを使う以外では一定値以上にはならないので、キラづけしようとしたら相応の回数出撃するか金を払うかの二択。<br>
「キラづけすると疲労がたまりにくい」と言われる事があるが、cond値が疲労状態になる値にまで下がっていないだけであり、疲労の蓄積(cond値の減少)量はキラの有無で変わらない。但し、キャラ短冊に疲労マークがつく水準の時に帰還すると一発で最低値まで落ちる。<br>
「キラづけすると疲労がたまりにくい」と言われる事があるが、cond値が疲労状態になる値にまで下がっていないだけであり、疲労の蓄積(cond値の減少)量はキラの有無で変わらない。但し、キャラ短冊に疲労マークがつく水準の時には昼戦(<b>演習含む</b>)による減少量が倍化・帰還すると一発で最低値まで落ちる。赤アイコンが<br>
主に攻撃の命中率や遠征の成功率などの確率に作用するが、<b>カットイン率には影響しない</b>。<br>
主に攻撃の命中回避のほか、遠征や支援艦隊で良い効果が得られるなど諸々の確率に作用するが、何故か<b>サ開始当初から存在するカットイン攻撃の発生率にだけは影響しない</b><ref>後付けで追加された攻撃の中には作用するものもある</ref>。<br>
一定(以上/以下)で(キラがつく/疲労状態)になる。時間で<b>キラがつかないギリギリの値まで自然回復する</b>ので、ほっとけば疲労状態は抜ける。<br>
一定(以上/以下)で(キラがつく/疲労状態)になる。疲労度が一定以上ごとにキラつき具合が変わる。時間で<b>キラがつかないギリギリの値まで自然回復する</b>ので、ほっとけば疲労状態は抜ける。<br>
また、戦闘時に回避率が(上がる/下がる)とも言われているが、これは命中計算後の最終的な値に補正がかかる事によるものなので、正確には<b>敵の命中率を(下げる/上げる)</b>効果である。つまり敵の命中が高いほど高い効果を発揮する…が、流石に<b>高すぎるとほぼ無意味</b>。<br>
また、戦闘時に回避率が(上がる/下がる)とも言われているが、これは命中計算後の最終的な値に補正がかかる事によるものなので、正確には<b>敵の命中率を(下げる/上げる)</b>効果である。つまり敵の命中が高いほど高い効果を発揮する…が、流石に<b>高すぎるとほぼ無意味</b>。<br>
イベントボス・ザコなどに対しては、被弾率97%(キャップ値)が大体70後半~80%程度にまで下がる程度の効果。<s>3%が最大20%程度まで伸ばせるなら有用だな微差栗</s><br>
イベントボス・ザコなどに対しては、被弾率97%(キャップ値)が大体70後半~80%程度にまで下がる程度の効果。<s>3%が最大20%程度まで伸ばせるなら有用だな微差栗</s><br>
473行目: 503行目:
遠征では、参加メンバー全員がキラつきだとほぼ確実に大成功するので、資源稼ぎで有効。但し遠征でもcond値が3下がるのでいずれキラがはげる。<br>
遠征では、参加メンバー全員がキラつきだとほぼ確実に大成功するので、資源稼ぎで有効。但し遠征でもcond値が3下がるのでいずれキラがはげる。<br>
なお、キラの有無とは関係なしに大成功判定されている遠征もあるらしく、そちらに対して有効なのかは不明。<br>
なお、キラの有無とは関係なしに大成功判定されている遠征もあるらしく、そちらに対して有効なのかは不明。<br>
この他、<b>疲労状態のキャラが混じっていると必ず失敗する</b>ようになっている模様。


支援艦隊では支援発生確率と命中率に関係するため影響が大きい。<br>
支援艦隊では支援発生確率と命中率に関係するため影響が大きい。<br>
特に前衛支援ではキラ無しとキラありでは発生確率が最大40%変わるため、<b>前衛支援を出すなら全艦キラ付けをせざるを得ない</b>。<br>
特に前衛支援ではキラ無しとキラありでは発生確率が最大40%変わるため、<b>前衛支援を出すなら全艦キラ付けをせざるを得ない</b>。<br>
減少量は道中支援5・決戦支援10を最大として1~xのランダムなので、通常の遠征よりも減少量が少なくなる事がある。


旗艦に配置・MVPを取得するなどで大きく上がる為、特定のキャラへ確実にキラづけする目的で1-1をマラソンする行為が常套手段となっている。<br>
旗艦に配置・MVPを取得するなどで大きく上がる為、特定のキャラへ確実にキラづけする目的でマラソンする行為が常套手段となっている。<br>
但し母港帰還時の減少量がかなり多いので、1戦だけで帰還すると(旗艦配置+3・MVP+10・S勝利+1で合計14に対して、母港帰還で-15により差し引き-1)となり、どうあがいても下がる。<s>く、狂っている!</s><br>
しかしその性質上、味方の攻撃に先んじて水上艦を消し飛ばす・オーバーキルを発生させる艦種に掻っ攫われやすく、かといって後続が攻撃出来るようなそこそこの強さの敵を相手にすると事故率が非常に上がるとか、遠征用の主役となる駆逐艦には(昼戦S勝利を取りつつ)そういったキャラを超えるダメージを出させるといった事が困難といった事情もあり、<b>安定して</b>ワンパン出来る敵が</b>安定して</b>出てくる場所を求められた結果、1-1周回によるキラづけが流行る事となる。<br>
<span style="color:#cccccc>先制対潜が出来るのであれば1-1よりも1-5の方が安定して2戦MVP取れそうな気がするけど、きっときのせい!</span><br>
但し母港帰還時の減少量がかなり多いので、1戦だけで帰還すると(旗艦配置+3・MVP+10・S勝利+1で合計14に対して、母港帰還で-15により差し引き-1)となり、どうあがいても下がる。<br>
母港帰還による減少は出撃先や戦闘回数に因らない一方、戦闘結果による上昇は1戦ごとに判定があり、また大敗しない限りは差し引きプラスになるので、基本的に<b>1出撃あたりの戦闘回数が少ないほど疲労度が溜まりやすい</b>。<s>く、狂っている!</s><br>
その為、1キャラあたり2戦x遠征に出す人数を基本として周回数がかさむので、所々で3%のハズレを引いて「ザコ駆逐に攻撃を避けられまくる」という印象がつく原因となっているのはまた別のお話。<br>
その為、1キャラあたり2戦x遠征に出す人数を基本として周回数がかさむので、所々で3%のハズレを引いて「ザコ駆逐に攻撃を避けられまくる」という印象がつく原因となっているのはまた別のお話。<br>
ちなみに、1周だけだと割とすぐなくなるが、やりすぎても時間がかかるし、cond値には上限があるのであまり周回しても意味がない事などから、2周辺りが適正として認識されている模様。<br>
ちなみに、1周だけだと割とすぐなくなるが、やりすぎても時間がかかるし、cond値には上限があるのであまり周回しても意味がない事などから、2周辺りが適正として認識されている模様。<br>
486行目: 521行目:
なお、夜戦なしS勝利で増えるcond値は(S勝利+4・昼戦-3により)差し引き+1なので、以降の出撃で活躍しなかったり、遠征に出したりなどすると即ハゲる。<br>
なお、夜戦なしS勝利で増えるcond値は(S勝利+4・昼戦-3により)差し引き+1なので、以降の出撃で活躍しなかったり、遠征に出したりなどすると即ハゲる。<br>


この他にも課金アイテムで上げる事も出来るのだが、単体使用すると自然回復上限よりも低い値までしか回復せず、一部キャラに対してのみ<b>ギリギリ</b>キラがつく<b>事がある</b>「間宮」300円か、キラはつくが<b>頭数がランダム</b>な「伊良湖」200円を使う必要がある。<br>
各種戦闘の開始による減少は戦闘前に判定されるので、例えば<b>疲労度32以下で昼戦に入ると疲労度29以下で橙疲労扱い・<span style="color:#FF0000>疲労度52以下だと疲労度49以下でキラなし</span>として戦闘結果を計算される模様</b>。なお、何故か左右いずれかが連合艦隊の場合はこの減少判定は各種戦闘後に挟まる模様?
 
この他にも課金アイテムで上げる事も出来るのだが、単体使用すると一定値(自然回復の上限より低い値)まで回復するかキラがつくギリギリの値<b>になる事がある</b>「間宮」300円か、キラはつくが<b>頭数がランダム</b>な「伊良湖」200円を使う必要がある。<br>
これは<b>2体同時使用で確実に効果を出る。つまり6隻同時キラづけ料は1回あたり500円</b>。<br>
これは<b>2体同時使用で確実に効果を出る。つまり6隻同時キラづけ料は1回あたり500円</b>。<br>
一応、度々配布されたり任務報酬に紛れてたりと言った事もあるので、ここぞという時にだけ使うというのなら無料と言えなくもない。<br>
一応、度々配布されたり任務報酬に紛れてたりと言った事もあるので、ここぞという時にだけ使うというのなら無料と言えなくもない。<br>
497行目: 534行目:
高速修復材(バケツ)による解消法もあるが、損傷がゼロだとこの手も使えない。<br>
高速修復材(バケツ)による解消法もあるが、損傷がゼロだとこの手も使えない。<br>
反復出撃する必要があっても、このシステムのために疲労抜きを強いられるのである。<br>
反復出撃する必要があっても、このシステムのために疲労抜きを強いられるのである。<br>
1出撃(帰還)あたりの減少量は最低でも15。これに対して、自然回復量は3分ごとに3ポイント(1分1ポイントではなく3分ごとに一括して3回複)なので、<b>システム上では何の活躍もしなかったと判定されたキャラ</b>は疲労抜きに少なくとも12分程度かかる。<br>
1出撃(帰還)あたりの減少量は最低でも15。これに対して、自然回復量は3分ごとに3ポイント(1分1ポイントではなく3分ごとに一括して3回複)なので、<b>システム上では何の活躍もしなかったと判定されたキャラ</b>は疲労抜きに少なくとも12分程度かかる。


高難易度のイベント海域の突破において、突破の確率を最大にしようとすると、連合艦隊と前衛支援艦隊・決戦支援艦隊の<b>全4艦隊24隻</b>のキラの維持が前提になってくる為、出撃回数がかさむほどこのキラ付け作業に多大な時間(または金)を費やすことになってしまう。
高難易度のイベント海域の突破において、突破の確率を最大にしようとすると、連合艦隊と前衛支援艦隊・決戦支援艦隊の<b>全4艦隊24隻</b>のキラの維持が前提になってくる為、出撃回数がかさむほどこのキラ付け作業に多大な時間(または金)を費やすことになってしまう。


==艦載機熟練度==
===艦載機熟練度===
航空機(艦載機に限らない)の熟練度を表すステータス。熟練度を上げることで制空値や威力・命中、クリティカル率などを上げることができる。<br>
航空機(艦載機に限らない)の熟練度を表すステータス。熟練度を上げることで制空値や威力・命中、クリティカル率などを上げることができる。<br>
熟練度なしとMAXの差は非常に大きく、高難易度ではMAXを維持するのが前提となってくる。重要度としては前項「疲労度」におけるキラづけよりも高い事もある。<br>
熟練度なしとMAXの差は非常に大きく、高難易度ではMAXを維持するのが前提となってくる。重要度としては前項「疲労度」におけるキラづけよりも高い事もある。<br>
512行目: 549行目:
この熟練度、[[6周年記念|2019年4月のアップデート]]まで<b>演習でも下がる仕様だった</b>。
この熟練度、[[6周年記念|2019年4月のアップデート]]まで<b>演習でも下がる仕様だった</b>。


==制空権==
===制空権===
航空戦の開幕にて、敵と味方の制空値の差により5段階評価で示される何か。高評価ほど(味方/敵)の損害が(減る/増える)。<br>
航空戦の開幕にて、敵と味方の制空値の差により5段階評価で示される何か。高評価ほど(味方/敵)の損害が(減る/増える)。<br>
<b>1スロあたりの編成数が一定以上のスロットに編成した航空機は、制空権確保しても確実に1機以上減る</b>。その一方で、<b>敵方は全段階で被害割合が<font size=4>0%</font>~x%といった設定になっているので、こちらが頑張って制空権確保していたとしても敵機が一切減らないなどと言った自称が稀に発生する</b><br>
味方側についてはどんなに優勢を取っても最低でも数%の被害が保証されている為、<b>1スロあたりの編成数が一定以上のスロットに編成した航空機は制空権確保しても確実に1機以上減る</b>。その一方で、<b>敵方は全段階で被害割合が<font size=4>0%</font>~x%といった設定になっているので、こちらが頑張って制空権確保していたとしても敵機が一切減らないなどと言った事象が稀に発生する</b>。但し直後の対空砲火で殲滅出来る事もままある。される事は多々ある。ままならん。<br>
最低限、制空権を優勢以上にしようとすると敵艦隊の1.5倍の制空値を要求されるが、イベントのボス艦隊や後半の航空戦隊などはこれを超える値を出すのが困難なほどに高い制空値を有していることが多々ある。<br>
最低限、制空権を優勢以上にしようとすると敵艦隊の1.5倍の制空値を要求されるが、イベントのボス艦隊や後半の航空戦隊などはこれを超える値を出すのが困難なほどに高い制空値を有していることが多々ある。<br>
制空権の意味知ってるか?航空力学を専攻していたと豪語する50代社長?<br>
制空権の意味知ってるか?航空力学を専攻していたと豪語する50代社長?<br>
ちなみに、制空値は各スロットごとの(装備した機体の対空値x機数に依存する値)による固定値の合計による殴り合いで、これらの<b>制空権の評価の算出法自体にはランダム要素は一切無い</b><ref>航空機が損耗するなどして制空値が減少した結果、後の戦闘で制空権争いで不利な評価になると言った事もあるが、それとは別の話</ref>。特定の値を取る右に対して、左も<b>決められた範囲の値しか取り得ない</b>為、<b>一定以上の性能(最悪だと特定)の装備(稀にキャラなど)が無いと絶対に制空権争いに勝てない事がままある</b>。<br>
特に、基地外航空隊が登場して以降は<b>イベント進行するには基地防空で制空権優勢(場合によっては確保)をとる必要がある</b>といった事が(特に敵機の性能や頭数が跳ね上がる高難度で)要求されるようになった為、復帰組・途中参加組などによる高難度挑戦を著しく阻害する要因となっている。<s>そういった経緯もある為、途中参加組が田中攻略デキターと度々イキる事もある模様。</s>
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">艦これにおける制空権の変遷について※長いので折り畳み<div class="mw-collapsible-content">
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">艦これにおける制空権の変遷について※長いので折り畳み<div class="mw-collapsible-content">
*サービス初期においては上記の通り確保してようが喪失しようがダメージ軽減にはまるで役に立たず、せいぜいボーキサイトの消費が増減する程度だったので「攻撃重視なら艦攻ガン積みで、節約したかったら艦載機をある程度積んでいこう」くらいの認識だった。<br>なので演習で対空装備積んだ相手に艦攻全滅でボーキが消し飛び唖然とする、なんて事態も日常だった。
*サービス初期においては上記の通り確保してようが喪失しようがダメージ軽減にはまるで役に立たず、せいぜいボーキサイトの消費が増減する程度だったので「攻撃重視なら艦攻ガン積みで、節約したかったら艦載機をある程度積んでいこう」くらいの認識だった。<br>なので演習で対空装備積んだ相手に艦攻全滅でボーキが消し飛び唖然とする、なんて事態も日常だった。
525行目: 564行目:
*<b>なお、これだけの事態になってもやっぱり敵空襲からのワンパンは確保しようが普通に食らう。</b><s>「結局食らうのかよ」『せやで』</s>
*<b>なお、これだけの事態になってもやっぱり敵空襲からのワンパンは確保しようが普通に食らう。</b><s>「結局食らうのかよ」『せやで』</s>
</div></div>
</div></div>
=キャラクター=
 
===交戦形態===
一番問題のある要素。戦闘開始時、特定の確率で<u>左右全てのキャラに対して一律で</u>昼戦時の各種攻撃力に<b>0.6</b>~1.2倍の倍率がかかる。ランダム要素とでも言い換えれば聞こえはいいが、実際にはここぞと言う場面で低倍率を引いて火力が全然足りないという事案が発生してprayerの頭を禿げ上がらせている。<br>
同航戦・反航戦・<b>T</b>字有利・<b>T</b>字不利の4種類あり、海戦における有利不利の概念を表現しようとしていたのかと思われる。実際同航戦と反航戦は分からなくもないのだが、<b>T</b>字有利・不利でどちらにも同じ有利・不利がかかるのはどういう事なんだという。<br>
交戦形態という概念自体、相手との位置関係などにより砲弾を集中的に当てられるとか当てやすい動き方などにより与えられるダメージが増えるというような<u>命中性ひいては命中率に関わるお話であって砲弾の威力自体が変わってる訳ではない</u>のだが、<b>艦これにおいては命中率には影響せず攻撃力だけが上がる</b>。何で。<br>
そもそも武装が前方向きに集中していたり人型部左右に配しているような配置で、フネの同航戦と反航戦の概念をそのまま当てはめてもなんだそれはになるし、そもそもこれなら<b>T</b>字の有利不利逆だろとか<b>毎回同じルートで特定地点に待ち構えている敵艦隊や泊地に正面から突っ込んでいってるのに毎回交戦形態が変わって同航戦・反航戦最悪T字不利になるってなんぞ</b>とか色々あるが、あくまでフネの戦いの概念と文字列を調整なしでそのままぶち込んだだけなのでテキストベースかん☆これだとでも思って下さい。
 
30%で反航戦(0.8倍)・10%で<b>T</b>字不利(0.6倍)が出るのだが、彩雲系の艦上偵察機を積んだキャラがいると<b>T</b>字不利を引いた際、反航戦に置き換わる。<br>
一応この補正はキャップ前攻撃力にかかるので、キャップ値の1.25~<b>1.66</b>倍以上の基本攻撃力を確保しておけば、マイナス補正は帳消しに出来てキャップ超過分の微量な増加分が消えるくらい。マイナス補正がかからなかった場合キャップ超過分がほぼほぼ無駄になる。<br>
道中回避目的で進行する場合は0.6倍があった方が有利なのではとも思われるが、左側の防御力に対して右側の攻撃力が高すぎるのでマイナス補正がかかると大抵は左側が一方的に不利を被る事が多い。<br>
そもそもまともな攻撃力が必要になるここぞという場面で0.6倍が出ると頭髪が抜け落ちるので微妙である。<br>
また、仮に回避した所で<b>結局40%の確率で攻撃力0.8倍に下がるという点に変わりはない</b>ので、装備欄1個無駄にするくらいなら回数回して都合の良い数字が出るまでぶん殴る方針の人の方も多い。<br>
昨今は右側ボス連中の耐久力がイカれている事とそれに対抗する為の装備構成がほぼ決まっている(どう足掻いても攻撃力がほぼ一定である)為、10回中3回は超苦戦・<b>1回はほぼ無理</b>というような状況に陥りやすい。<br>
夜戦であれば補正がかからないので、サービス当初数年は夜戦で全てをキメろとでも言いたかったのかもしれないが、敵が連合艦隊の場合護衛をある程度蹴散らさないと主力に夜戦攻撃をぶつけられず、また昨今は護衛の耐久性が終わり散らかしている為、不利なんか引いた時点で以降の戦闘はほぼ終わり。昼にボスへ超々倍率攻撃をかまして消し飛ばせるような場面でもない限りは負け確というような状態。
 
一方、45%で出る同航戦(1.0倍)と15%で出る<b>T</b>字有利(1.2倍)に関しては、攻撃力が等倍以上になるのでボス戦や一定以上の勝利判定を要求されるマスでいずれかが出て欲しい所ではあるのだが、道中を少ない被害で通過してそれらのマスまで無事に火力を輸送する事をお祈りする事が主目的の艦これにおいては、道中でこれらが出ると超火力ザコの攻撃だけでなくクソザコの攻撃すらも貫通して被害が増える確率が上がる為、基本的には嬉しくない。<br>
ボス戦よりも道中戦の方が確実に多いので、道中が長く・凄く強いとそれだけ事故率が高くなりやすい。ここぞと言う場面では出やすい方にはなっているとはいえ、発生率60%という事は<b>道中1戦あたり5回に3回はハズレ・ボス戦では5回に2回はハズレ</b>なわけであり、目的地に辿り着けるかも分からないクソ道中のハズレ率の高さは言わずもがな、それを潜り抜けた先でも更にそこそこ高い確率でハズレとなる為とても頭皮に厳しい。
 
普通に考えたら各場面ごとに有効な交戦形態が欲しいに決まってるのだが、(<b>T</b>字不利を反航戦に置き換える事が出来はするが)それぞれの発生率自体を変動させる方法は無い。その為、最終的には試行回数以外に解決法はない。
 
==キャラクター==
キャラゲーをうたうからには多彩なキャラクターがいなければ始まらないのだが、艦これではよりにもよって<b>そのキャラクター周りに複数の問題を抱え込んでいる</b>。
キャラゲーをうたうからには多彩なキャラクターがいなければ始まらないのだが、艦これではよりにもよって<b>そのキャラクター周りに複数の問題を抱え込んでいる</b>。


==キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い==
===キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い===
2015年以降、艦これのキャラクター新規追加は基本的にイベントでしか行われなくなりそれ以外での追加はほとんど無くなった。<br>
2015年以降、艦これのキャラクター新規追加は基本的にイベントでしか行われなくなりそれ以外での追加はほとんど無くなった。<br>
同年以降のイベント以外で実装されたキャラクターは<b>福江・浦波・サミュエル・B・ロバーツの3隻(うち、実装時点で常設だったのは浦波1隻のみ)</b>しかない。<br>
同年以降の期間限定海域イベント以外で実装されたキャラクターは<b>浦波(16年9月)・サミュエル・B・ロバーツ(18年4月)・福江(18年5月)・八幡丸(21年12月)・リチャード・P・リアリー(25年5月)、トンブリ(25年12月)の6隻(うち、通常海域での常設ドロップは浦波・八幡丸の2隻)</b>しかない。<ref>サミュエル・B・ロバーツは初登場が五周年記念の期間限定任務というある種のイベントの報酬で、以降はイベントドロップに出たり出なかったりといった具合。福江は初登場時のドロップ場所こそ通常海域だが、[[18春米騒動]](公式の呼称が「【食べ物】ミニ<b>イベント</b>」)中の期間限定ドロップであり、以降の入手法は限定海域ドロップもしくは期間限定任務の選択報酬など、入手時期・数に制限がある。リチャード・P・リアリーは限定ドロ→ドロ終了→再度ドロ(初回の時よりも高難度マップでのドロに置換)といった何をしたかったのか分からない事をしている。なので「イベント以外で実装された(かつ常設)」という条件を(同時に)満たすキャラは浦波・八幡丸の2体だけになる。</ref><br>
その上、イベント自体も最大でも年に4回しかない上にイベントで実装されるキャラクターも多い時で7隻、少ない時は3隻程度しかない。<br>
その上、イベント自体も大体3ヶ月に1回で最大でも年に4回しかない上にイベントで実装されるキャラクターも多い時で7隻、少ない時は3隻程度しかない。<ref>1度だけ[[20夏イベ|新キャラが10隻実装されたイベント]]があるが、直前のイベントからこのイベントが始まるまで約半年<b>(≒いつものイベント2回分の期間)</b>の間隔が空いており、期間あたりの実装数として見ると3ヶ月あたり5体と、結局平均値に落ち着く。</ref><br>
そのため、ジャンルを問わず他のゲームに比べて新規キャラの実装が著しく遅い上に少なくなっている。<br>
そのため、ジャンルを問わず他のゲームに比べて新規キャラの実装が著しく遅い上に少なくなっている。<br>
''数が少ないから精鋭だって?ところがどっこいそうでもないんだなぁ。''<br>
''数が少ないから精鋭だって?ところがどっこいそうでもないんだなぁ。''<br>
551行目: 610行目:
中でも貯め辛いボーキを多く必要とする空母系の「大鳳」や「サラトガ」の入手は極めて困難だと言える(しかもサラトガの場合、イベント限定のアイオワか同じ大型建造でしか出ない神威を第一艦隊旗艦にしない限り<b>絶対に出ない</b>という二重の悔しさが仕組まれている)。<br>
中でも貯め辛いボーキを多く必要とする空母系の「大鳳」や「サラトガ」の入手は極めて困難だと言える(しかもサラトガの場合、イベント限定のアイオワか同じ大型建造でしか出ない神威を第一艦隊旗艦にしない限り<b>絶対に出ない</b>という二重の悔しさが仕組まれている)。<br>


なお通常建造の方は駆逐艦などの小型艦が増えているにも関わらず、<b><span style="color:#ff0000>2015年9月25日を最後に全く追加されていない。</b></span>股猛る艦の国の王の出し渋りは国も艦種も装備も関係なく、全てのキャラに共通している。<br>
なお通常建造の方は駆逐艦などの小型艦が増えているにも関わらず、通常建造向けとして実装されたキャラは<b><span style="color:#ff0000>2015年9月25日を最後に全く追加されていない。</b></span>股猛る艦の国の王の出し渋りは国も艦種も装備も関係なく、全てのキャラに共通している。<br>
結局のところ【先行実装】を改善、緩和しなければ新規がキャラに興味があって始めたとしても、いつまでたっても肝心のキャラが入手できない→嫌気が差すか飽きて引退する可能性が出てしまう。<br>
結局のところ【先行実装】を改善、緩和しなければ新規がキャラに興味があって始めたとしても、いつまでたっても肝心のキャラが入手できない→嫌気が差すか飽きて引退する可能性が出てしまう。<br>
入手法が確立出来ないままなら新規も復帰も居つくわけがないのだが、運営も禿さんらも一切理解していない模様。<br>
入手法が確立出来ないままなら新規も復帰も居つくわけがないのだが、運営も禿さんらも一切理解していない模様。<br>
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|確率||内容||概説
|確率||内容||概説
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|45~43%||道中マスでのドロップ失敗判定が選択される確率||艦これのドロップ仕様は「ボスマス」でA勝利以上なら確定でドロップ判定が出るのだがそうでない道中マスでは上記の確率でドロップ失敗(通称「ガシャン」。進撃選択画面への移行時に流れるSEが元ネタ。)が起きる。<br>母港をどうでもいいコモンで埋められるよりはマシという人も居るがイベントでこういった道中マスに新艦が仕込まれる場合があり、延々ガシャンと付き合う羽目になった時にはあまりの虚無っぷりにウンザリすること確実。
|45~43%||道中マスでのドロップ失敗判定が選択される確率||艦これのドロップ仕様は「最奥のボスマス」でA勝利以上なら確定でドロップ判定が出るのだがそうでない道中マスやゲージが複数存在するイベントマップ等における中途ボスマスでは上記の確率でドロップ失敗(通称「ガシャン」。進撃選択画面への移行時に流れるSEが元ネタ。)が起きる。<br>母港をどうでもいいコモンで埋められるよりはマシという人も居るがイベントでこういった道中マスに新艦が仕込まれる場合があり、延々ガシャンと付き合う羽目になった時にはあまりの虚無っぷりにウンザリすること確実。
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!colspan="3"|~ガシャンの壁~
!colspan="3"|~ガシャンの壁~
571行目: 630行目:
|20%以上||各種通常建造レシピでの「対象艦種」の出現率(戦艦・重巡・空母・レア駆逐など)||「建造」(「大型艦建造」ではない)における「建造レシピ」(特定の艦種が出やすいとされる数値指定)の期待値がこれ。<br>完全ランダムの建造の中から特定の艦種をピックアップできるので一応有用ではある…のだが特定の「艦」ではないことに注意。ダブり艦が大量に出る一方で目当ての艦が出ないなんて事はザラである。<br>しかも大抵のレシピは一日分の遠征収支の1割~3割くらいを軽く飛ばすので駆逐や重巡目当てだと全く意味がない。<br>攻略序盤で(後半海域でないとドロップしない)翔鶴型や正規空母を建造するのは有用と言えば有用だが回せる回数(おそらく3・4回)と期待値がまるで釣り合ってないので非推奨。
|20%以上||各種通常建造レシピでの「対象艦種」の出現率(戦艦・重巡・空母・レア駆逐など)||「建造」(「大型艦建造」ではない)における「建造レシピ」(特定の艦種が出やすいとされる数値指定)の期待値がこれ。<br>完全ランダムの建造の中から特定の艦種をピックアップできるので一応有用ではある…のだが特定の「艦」ではないことに注意。ダブり艦が大量に出る一方で目当ての艦が出ないなんて事はザラである。<br>しかも大抵のレシピは一日分の遠征収支の1割~3割くらいを軽く飛ばすので駆逐や重巡目当てだと全く意味がない。<br>攻略序盤で(後半海域でないとドロップしない)翔鶴型や正規空母を建造するのは有用と言えば有用だが回せる回数(おそらく3・4回)と期待値がまるで釣り合ってないので非推奨。
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|15~12%||大和型・大鳳・ビスマルクの該当レシピでの建造成功率||一度に7000(総備蓄上限の2%)を吹っ飛ばす事が可能な大型建造でしか出ない通称「大建四天王」と呼ばれる4キャラの期待値。<br>意外に高いと思う人も居るかも知れないが出撃その他に使う事を考えればこの一回最大7000というコストは常軌を逸している。<br>3・4回も回せば3週間分くらいの遠征収支が溶ける事になるレベルなのにこの数値でしかも指定不能(例えば大和が出たからと言って次の機会で武蔵が出る保証はない。大和がダブる可能性がある)なので明らかに欠陥仕様である。<br>ちなみに大鳳はボーキの指定値が7000、大和型は鉄鋼と弾薬が7000推奨である。一応多少低くても出るが、確率は下がる。<br>まともに回すには月に1度くらいが限界であり、イベント前の備蓄中期間などにホイホイ回すのは一瞬で資源が溶ける羽目になるのでご利用は計画的に。<br>botなどで高効率の遠征をキラ付けフル回転とかすればもう少し効率は上がるが…。
|15~12%||大和型・大鳳・ビスマルクの該当レシピでの建造成功率||一度に7000(総備蓄上限の2%)を吹っ飛ばす事が可能な大型建造でしか出ない通称「大建四天王」と呼ばれる4キャラの期待値。<br>意外に高いと思う人も居るかも知れないが出撃その他に使う事を考えればこの一回最大7000というコストは常軌を逸している。<br>3・4回も回せば3週間分くらいの遠征収支が溶ける事になるレベルなのにこの数値でしかも指定不能(例えば大和が出たからと言って次の機会で武蔵が出る保証はない。大和がダブる可能性がある)なので明らかに欠陥仕様である。<br>ちなみに大鳳はボーキの指定値が7000、大和型は鉄鋼と弾薬が7000推奨である。一応多少低くても出るが、確率は下がる。<br>まともに回すには月に1度くらいが限界であり、イベント前の備蓄中期間などにホイホイ回すのは一瞬で資源が溶ける羽目になるのでご利用は計画的に。<br>botなどで高効率の遠征をキラ付けフル回転とかすればもう少し効率は上がるが…。<br>大型限定キャラを全キャラ同時に狙うレシピもあるにはあるが、それぞれの出現率を足すと大体12~15%程度に落ち着くため、<b>実は「当たり率」は殆ど変わらない</b>。
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!colspan="3"|~建造とドロップの壁~
!colspan="3"|~建造とドロップの壁~
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!colspan="3"|~地獄の壁~
!colspan="3"|~地獄の壁~
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|0.9%~0.1%||過去イベ新艦(強)の復刻時丙丁ドロップ率<br>平戸(丁初出時)<br>フレッチャー(丙丁初出時、後に修正)||地獄のドロップ率で物議を醸した問題艦どものドロップ率がこちら。なんと1%を切っている。<br>これは上記の道中マスでしかドロップしなかったために、ただでさえ低いドロ率がさらに下がったせいである。<br>現在のデータベースではフレッチャーは2%弱となっているが友軍到着前は1%以下。<br>平戸の丁難易度ドロップに至っては<b>当初はゼロ</b>だったが、相当数のサンプルが集まっても未だにドロップ報告がないために信者wikiで「丁平戸は出ない」と書き込まれた直後に個人垢から【謎の】訂正が入ってその後泥報告が上がったのは記憶に新しい。追加された後でも<b>0.1%</b>をマークしている。<br>なお、2021年春現在2-3で泥報告が上がっているジョンストンや神州丸も大体この位の数値な模様。
|0.9%~0.1%||過去イベ新艦(強)の復刻時丙丁ドロップ率<br>平戸(丁初出時)<br>フレッチャー(丙丁初出時、後に修正)<br>特定条件下における実質的なドロップ率||地獄のドロップ率で物議を醸した問題艦どものドロップ率がこちら。なんと1%を切っている。<br>これは上記の道中マスでしかドロップしなかったために、ただでさえ低いドロ率がさらに下がったせいである。<br>現在のデータベースではフレッチャーは2%弱となっているが友軍到着前は1%以下。<br>平戸の丁難易度ドロップに至っては<b>当初はゼロ</b>だったが、相当数のサンプルが集まっても未だにドロップ報告がないために信者wikiで「丁平戸は出ない」と書き込まれた直後に個人垢から【謎の】訂正が入ってその後泥報告が上がったのは記憶に新しい。追加された後でも<b>0.1%</b>をマークしている。<br>なお、2021年春現在2-3で泥報告が上がっているジョンストンや神州丸も大体この位の数値な模様。<br>この他にも、特定の敵編成の時のみドロップテーブルに加わっているとか所持数や総入手数によりドロップが置き換えられる事で実質的なドロップ率が変動するといった事がある。敵編成については、通常海域で複数パターン設定されている敵編成からランダムなどれか一つが選択されるマスにおいて、特定の編成(大抵は一番強い編成)でしかドロップしないように設定されている場合など。そういった編成は司令部レベルが足りないと強編成が出てこない(実質的なドロップ率は0%になる)ようになっているほか、レベル最大であっても必ずその編成が出るようにはなっておらず、3編成前後から大よそ均等な確率(よくて4割程度?)で選ばれるので実質的なドロップ率は1%を切る。<br>
ドロップ置き換えについては、当初は複数所持を防止の為の所持数制限や強力な装備だけ回収されるのを防ぐ為の総入手数による制限などの目的で1隻取ったら即ドロップ率0%といった措置を取られていたが、現在では段階を踏んで約5~8割減で大体3隻目入手後辺りから0%になるといった程度にまで緩和されている。こちらは新キャラや限定キャラだけでなく素材キャラの荒稼ぎを封じる目的で度々用いられる。<b>ドロップ率の低下傾向が単純な割り算ではなく、そもそも1度も入手した事が無いのにいきなり置き換えられていると思しき数字が計測される事がある</b>のでこんな事の為に複雑な計算式を組んでいる可能性がある。
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!colspan="3"|~論外~
!colspan="3"|~論外~
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|0%||グラーフ・ツェッペリン(初出時の一時期)<br>U-511(復刻時の所持制限)<br>難易度別ドロップ制限<br>キャラ入手数制限適用後||大量の引退者が続出したクソドロップ問題事件の被害者たち。<br>グラーフは現在の何倍も人が居た時期だったので試行回数の爆増に対してドロップ報告がゼロをマークした事で大問題となり、U-511は「既に所持していた場合、2隻目以降にドロップ制限がかかる(出ない)」という事態にユーザーコミュニティが大荒れとなった。これの対象になりやすいのはU-511(持参装備が特効持ち)が代表でドロップが確認されたイベントでは大体「2隻まで」「既に所持している場合はゼロ」などと嫌がらせをやっている。のちにユーザー側が対策として、ドロップしたら装備を剥ぎ取って解体、また掘りに戻るいわゆる「解体掘り」を行うようになり、レアキャラ目的で周回し、入手し次第わざわざ解体するというキチガイじみた行為にまで発展した。<br>こちらの行為については日進イベボスマスのジョンストンが有名。破格の性能を誇る電探を改装で持参するため掘る→即行でレベリング→改装して装備取って解体→掘りに戻る、といったやり方で一隻限定ドロップの裏を突いて装備を複数入手したやり込み勢が存在した。<br>難易度別ドロップ制限は17年頃から顕著になり始めた問題で主に復刻レア艦が丙以下だと出ない、乙でもA勝利時は出ないなどと言った嫌がらせである。これの酷いところは「事前に情報が一切告知されない」ことであり、ドロップ率データベース等を参照していないと今掘っているマップで目当ての復刻艦が出るのか分からない。間違えて出ない難易度でクリアしてしまえばいくら周回しようがドロップはゼロという復帰者・未コンプ者にとっては最悪の嫌がらせとなっている。<br>キャラ入手数制限については、イベントマップで<b>特定のキャラを一定数以上ドロップすると、次回このキャラが抽選された際、ドロップが別のキャラに置き換わる</b>という<b>仕様</b>である。<br>特定の場所における特定の艦(例えば1-5などの明石など)の1限ドロップという形で2014年から存在しているのだが、2021年頃からは特にレアキャラや強力な装備持ち・本格的に使おうと思ったら大量に消費する事になる素材アイテムのドロップに対してこの入手数を制限する目的で設定される事がある。後者については、前述の「解体掘り」などへの対策として半ば悪用する形で用いられているのでは無いかと思われる。
|0%||グラーフ・ツェッペリン(初出時の一時期)<br>U-511(復刻時の所持制限)<br>難易度別ドロップ制限<br>キャラ入手数制限適用後||大量の引退者が続出したクソドロップ問題事件の被害者たち。<br>グラーフは現在の何倍も人が居た時期だったので試行回数の爆増に対してドロップ報告がゼロをマークした事で大問題となり、U-511は「既に所持していた場合、2隻目以降にドロップ制限がかかる(出ない)」という事態にユーザーコミュニティが大荒れとなった。これの対象になりやすいのはU-511(持参装備が特効持ち)が代表でドロップが確認されたイベントでは大体「2隻まで」「既に所持している場合はゼロ」などと嫌がらせをやっている。のちにユーザー側が対策として、ドロップしたら装備を剥ぎ取って解体、また掘りに戻るいわゆる「解体掘り」を行うようになり、レアキャラ目的で周回し、入手し次第わざわざ解体するというキチガイじみた行為にまで発展した。<br>こちらの行為については日進イベボスマスのジョンストンが有名。破格の性能を誇る電探を改装で持参するため掘る→即行でレベリング→改装して装備取って解体→掘りに戻る、といったやり方で一隻限定ドロップの裏を突いて装備を複数入手したやり込み勢が存在した。<br>難易度別ドロップ制限は17年頃から顕著になり始めた問題で主に復刻レア艦が丙以下だと出ない、乙でもA勝利時は出ないなどと言った嫌がらせである。これの酷いところは「事前に情報が一切告知されない」ことであり、ドロップ率データベース等を参照していないと今掘っているマップで目当ての復刻艦が出るのか分からない。間違えて出ない難易度でクリアしてしまえばいくら周回しようがドロップはゼロという復帰者・未コンプ者にとっては最悪の嫌がらせとなっている。<br>キャラ入手数制限については、<b>特定の条件下でキャラが抽選された際、ドロップが別のキャラに置き換わる</b>という<b>仕様</b>である。これらが発生する条件としては、対象キャラの特定地点でのドロップ数・キャラの保持数・総入手数・<b>解体数</b>?などが関わっている模様。<br>特定の場所における特定の艦(例えば1-5などの明石など)の1限ドロップという形で2014年から存在しているのだが、2021年頃からは特にレアキャラや強力な装備持ち・本格的に使おうと思ったら大量に消費する事になる素材アイテムのドロップに対してこの入手数を制限する目的で設定される事がある。後者については、前述の「解体掘り」などへの対策として半ば悪用する形で用いられているのでは無いかと思われる。
|}
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なお、「後出し矢矧」でもわかる通りイベント中にドロップ率を弄る(あるいは追加、削除する)ことが可能で運営がそれを気分や出し惜しみで調整しているのはもはや公然の秘密である(証拠が状況証拠しかないだけ)。これが大手アプリストア等に「確率の操作」とみなされて出展出来ない理由とも。<br>
なお、「後出し矢矧」でもわかる通りイベント中にドロップ率を弄る(あるいは追加、削除する)ことが可能で運営がそれを気分や出し惜しみで調整しているのはもはや公然の秘密である(証拠が状況証拠しかないだけ)。これが大手アプリストア等に「確率の操作」とみなされて出展出来ない理由とも。<br>
599行目: 659行目:
(艦これを知らない)他ゲームのプレイヤーの皆さんはこれを見てどう思うだろうか。
(艦これを知らない)他ゲームのプレイヤーの皆さんはこれを見てどう思うだろうか。


==一人の声優に何キャラも声を担当させる==
===一人の声優に何キャラも声を担当させる===
近年のソシャゲで兼役は珍しい事ではなくなってきているが、<b>この芸無では異常な数の兼役が複数人確認されている。</b>山寺宏一かな?<br>
近年のソシャゲで兼役は珍しい事ではなくなってきているが、<b>この芸無では異常な数の兼役が複数人確認されている。</b>山寺宏一かな?<br>
あまりにも<b>多く担当してる弊害&追加に期間が空いたせいで追加ボイスが別人化してしまっているなんて事は最早日常茶飯事</b>であり、キャラによっては「これなら追加してくれない方がよかった」なんて声も大きい。<br>
あまりにも<b>多く担当してる弊害&追加に期間が空いたせいで追加ボイスが別人化してしまっているなんて事は最早日常茶飯事</b>であり、キャラによっては「これなら追加してくれない方がよかった」なんて声も大きい。<br>
614行目: 674行目:
また、最近では(キャラ実装期間が空きすぎるせいで一見分かりにくくはなっているが、)<b>ある時期に一気撮りしたと思しきレベルで同じ声優のキャラばかりになる事がある</b>。しかも<b>体調不良などにより声質が変わっている時期の声だったりする</b>。<br>
また、最近では(キャラ実装期間が空きすぎるせいで一見分かりにくくはなっているが、)<b>ある時期に一気撮りしたと思しきレベルで同じ声優のキャラばかりになる事がある</b>。しかも<b>体調不良などにより声質が変わっている時期の声だったりする</b>。<br>


===新ボイスでキャラが別人化する===
====新ボイスでキャラが別人化する====
長らく放置されていたり改造後限定でボイスを一新された際など、更新前のボイスから新ボイスが追加されるまでに長期間空きが発生している場合などに頻発する、かなり致命的な話。<br>
長らく放置されていたり改造後限定でボイスを一新された際など、更新前のボイスから新ボイスが追加されるまでに長期間空きが発生している場合などに頻発する、かなり致命的な話。<br>
これは後述する二次創作を適当に詰め込んだ結果の別人化とはまた別の問題で、主に<b>口調や声質が元のボイスと全然違う</b>などといった形によるものである。<br>
これは後述する二次創作を適当に詰め込んだ結果の別人化とはまた別の問題で、主に<b>口調や声質が元のボイスと全然違う</b>などといった形によるものである。<br>
622行目: 682行目:


最近はそういった違和感が少ない事も多いのだが、これは単に相当な長期間分を貯め撮り・塩漬けにしているからであり、同時期に同じノリで喋ったセリフなので違和感が少ないのも当然である。<br>
最近はそういった違和感が少ない事も多いのだが、これは単に相当な長期間分を貯め撮り・塩漬けにしているからであり、同時期に同じノリで喋ったセリフなので違和感が少ないのも当然である。<br>
塩漬けの証拠を裏付けるかのごとく、とある声優のCVは声質が酷かった時期に収録したと思われる音声がその時期から結構な長期間を経た後に実装されたり、<b>声優側が「収録から実装まで長かったなぁ」と言うような愚痴をこぼしたりした</b>事があったりする。
塩漬けの証拠を裏付けるかのごとく、とある声優のCVは声質が酷かった時期に収録したと思われる音声がその時期から結構な長期間を経た後に実装されたり、<b>声優側が「収録から実装まで長かったなぁ」と言うような愚痴をこぼしたりした</b>事があったりする。<br>
一応そういった声は他のコンテンツでもたまに上がる事があるが、それが艦これの場合には大きく取り沙汰される話題となる理由としては、単純に<b>「艦これ」にはそれしかないからである</b>。


==担当絵師によって実装ペースに明らかな偏りがある==
===担当絵師によって実装ペースに明らかな偏りがある===
艦これは同チーム(つーかC2機関)専属の社員絵師と外部招聘の絵師がいるが、外部絵師のキャラ実装ペースは一部除き非常に鈍く、最初に1回書いたっきり以後何のお声がけもないというケースすらある。<br>
艦これは同チーム(つーかC2機関)専属の社員絵師と外部招聘の絵師がいるが、外部絵師のキャラ実装ペースは一部除き非常に鈍く、最初に1回書いたっきり以後何のお声がけもないというケースすらある。<br>
このため、追加キャラのほとんどがいわゆる社員絵師やアーイチソが絵を担当するようになり、奴らと外部絵師との間に明らかな格差が生じるようになった。<br>
このため、追加キャラのほとんどがいわゆる社員絵師やアーイチソが絵を担当するようになり、奴らと外部絵師との間に明らかな格差が生じるようになった。<br>
632行目: 693行目:
この辺については[[公式絵師ヒエラルキー]]も参照。
この辺については[[公式絵師ヒエラルキー]]も参照。


==キャラクターが原形を留めないレベルで改悪されることがある==
===キャラクターが原形を留めないレベルで改悪されることがある===
特に初期からいる艦娘に対して顕著であるが、<b>何故か運営が二次創作ネタを無尽蔵にキャラ付けのために取り入れた</b>結果、実装当初と比べて明らかに性格などが変化された例が後を絶たない。<br>
特に初期からいる艦娘に対して顕著であるが、<b>何故か運営が二次創作ネタを無尽蔵にキャラ付けのために取り入れた</b>結果、実装当初と比べて明らかに性格などが変化された例が後を絶たない。<br>
しかも書き換えた後の艦娘には<u>何かしらのdis要素</u>を強調させることが多く、それに失望する提督達も多い。<br>
しかも書き換えた後の艦娘には<u>何かしらのdis要素</u>を強調させることが多く、それに失望する提督達も多い。<br>
644行目: 705行目:
なお、上記の一例は<b>全て公式媒体で起こった出来事である</b>。
なお、上記の一例は<b>全て公式媒体で起こった出来事である</b>。


==艦娘のセリフやキャラ付けが似たり寄ったり==
===艦娘のセリフやキャラ付けが似たり寄ったり===
ライター<s>つまりけんちょん</s>の技量不足が顕著に表れている事例。<br>
ライター<s>つまりけんちょん</s>の技量不足が顕著に表れている事例。<br>
*【キャラ付け例】
*【キャラ付け例】
655行目: 716行目:
艦豚くんらは「脳内や二次創作で補完すればいい」とか言いそうだが、公式ですら補完を放棄しているようなものを見た目だけが目当ての作家達が話題性もないのに挙って描くだろうかといった所には思い至らない模様。<br>
艦豚くんらは「脳内や二次創作で補完すればいい」とか言いそうだが、公式ですら補完を放棄しているようなものを見た目だけが目当ての作家達が話題性もないのに挙って描くだろうかといった所には思い至らない模様。<br>


過去の愚痴スレでは冬月(現在も登場していない。どころか[[vsアビス・ホライズン|東京地裁海戦]]で争ったアビス・ホライズンに出し抜かれた)のセリフを無能デブの考えるキャラテンプレに則って作った者もいた。<br>
過去の愚痴スレでは冬月([[22冬イベ]]で登場。一時期は[[vsアビス・ホライズン|東京地裁海戦]]で争ったアビス・ホライズンに出し抜かれたのが悔しくて存在自体を抹消されていた疑惑がある)のセリフを艦王の考えるキャラテンプレに則って作った者もいた。<br>
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408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7715-w9p9)2017/12/12(火) 01:01:44.75ID:XY5Y7pQt0
408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7715-w9p9)2017/12/12(火) 01:01:44.75ID:XY5Y7pQt0
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==任意での着せ替え等が一切不可能==
===任意での着せ替え等が一切不可能===
キャラゲーの楽しみの一つに「着せ替え」があるが、艦これではここにも重大な欠陥がある。<br>
キャラゲーの楽しみの一つに「着せ替え」があるが、艦これではここにも重大な欠陥がある。<br>
艦これでもキャラクターごとに特別衣装が用意されているが、これらは<b>全てゲームの更新によって強制的に切り替わる仕様</b>で「その期間中は常に特別衣装のまま」「反対に期間が終了するとデフォルトに戻される、または別の特別衣装に変更される」と、当初から不満を呼んでいる部分であった。<br>
艦これでもキャラクターごとに特別衣装が用意されているが、これらは<b>全てゲームの更新によって強制的に切り替わる仕様</b>で「その期間中は常に特別衣装のまま」「反対に期間が終了するとデフォルトに戻される、または別の特別衣装に変更される」と、当初から不満を呼んでいる部分であった。<br>
707行目: 768行目:
ちなみに、夏も終わりに近づいた頃になってから水着mooooodeになったり、夏の浴衣moooooodeが秋の浴衣mooooooodeに転用されたり、<b>秋の私服mooooooooodeのまま一冬過ごした</b>キャラがいたりする、が、【季節に合う最適な衣装】、ねぇ。<br>
ちなみに、夏も終わりに近づいた頃になってから水着mooooodeになったり、夏の浴衣moooooodeが秋の浴衣mooooooodeに転用されたり、<b>秋の私服mooooooooodeのまま一冬過ごした</b>キャラがいたりする、が、【季節に合う最適な衣装】、ねぇ。<br>
なお2019年2月8日にのメンテナンスの際、<b>キャラクター毎に立ち絵画像を手動で上書きしていることが発覚し、「そもそも任意の着せ替え機能を実装する技術を現在の運営が持っていない」と結論づけられた</b>。<br>
なお2019年2月8日にのメンテナンスの際、<b>キャラクター毎に立ち絵画像を手動で上書きしていることが発覚し、「そもそも任意の着せ替え機能を実装する技術を現在の運営が持っていない」と結論づけられた</b>。<br>
ファイル名が同じ画像を手動上書きしている為、<b>キャッシュを削除しないとアプデ前の立ち絵が読み込まれる可能性がある</b>。<s>キャッシュ削除を促しているのってそういう…</s><br>
ファイル名が同じ画像を手動上書きしている為、<b>キャッシュを削除しないとアプデ前の立ち絵が読み込まれたり、アプデ後の立ち絵は表示されるが表示する座標データが更新されていないせいで表示位置がズレたりする</b>。<s>キャッシュ削除を促しているのってそういう…</s><br>
ちなみに、<b>限定イラストに置き換えられていた時にキャラを所持した状態でログインしていれば</b>、後からでも図鑑表示で限定イラストを確認できるのだが、閲覧できるのは図鑑用に縮小された画像のみ。また原寸大を見たいと思っても、<b>次の年には差分絵や別絵に置き換わっていたりして、2度と原寸大で見る事が出来ない</b>といった事もままある。<br>
ちなみに、<b>限定イラストに置き換えられていた時にキャラを所持した状態でログインしていれば</b>、後からでも図鑑表示で限定イラストを確認できるのだが、閲覧できるのは図鑑用に縮小された画像のみ。また原寸大を見たいと思っても、<b>次の年には差分絵や別絵に置き換わっていたりして、2度と原寸大で見る事が出来ない</b>といった事もままある。<br>


現在では[[19(R1)冬イベ|令和元年冬イベ]]あたりから、画像読込形式が変更されたらしく、微妙にファイル名の違う画像が組み込まれるようになった。<s>もうキャッシュ削除しなくていいんですか?やったー!</s><br>
現在では[[19(R1)冬イベ|令和元年冬イベ]]あたりから、画像読込形式が変更されたらしく、微妙にファイル名の違う画像が組み込まれるようになった。<s>もうキャッシュ削除しなくていいんですか?やったー!</s><br>
今までのように読み込まれる画像1枚だけの状態から、通常立ち絵と限定立ち絵が別々に入っている状態になっている為、<b>サーバーのゴミ屋敷化が進行</b>すると同時に、通常であれば常時閲覧できるのは図鑑で縮小されたものしかない限定立ち絵の<b>一部は原寸大のものがいつでも見れるようになってしまった</b>。<br>
今までのように読み込まれる画像1枚だけの状態から、通常立ち絵と限定立ち絵が別々に入っている状態になっている為、<b>サーバーのゴミ屋敷化が進行</b>すると同時に、通常であれば常時閲覧できるのは図鑑で縮小されたものしかない限定立ち絵の<b>一部は原寸大のものがいつでも見れるようになってしまった</b>。<br>
この形式が採用された次のアプデからはまた通常立ち絵置き換え形式に戻った…かと思ったら、更にその後にこの形式が常態化した…と思ったらまた置き換え式に戻った。何がしたいん?
この形式が採用された次のアプデからはまた通常立ち絵置き換え形式に戻った…かと思ったら、更にその後にこの形式が常態化した。<br>
 
現在では、この二つの形式を併用して読み込む画像アドレスを画像追加・置き換えに伴って都度使い分けている。<br>
このせいで、直前まで通常アドレスに限定画像が入っていたキャラAについて、他キャラBの限定立ち絵追加に併せて<b>何故か限定画像アドレスにAの通常画像を追加・限定アドレスを読み込む形式にする</b>等といった事も発生していたりする。(逆もやってる事がある)。しかもこれらの画像についても<b>やはり</b>、次に同画像アドレスが更新される時まで放置される事もままある。<br>
通常プレイで表示される範囲内では問題ないのだが、鯖内の汚部屋化は日ごと確実に進行している。


==キャラクターの改造に特定のアイテムが必要な事が多い==
===キャラクターの改造に特定のアイテムが必要な事が多い===
特定の艦娘は改二へ改造する際に以下のアイテムを要求される事がある。
特定の艦娘は改二へ改造する際に以下のアイテムを要求される事がある。
*EO海域などで手に入る普通の勲章4つと交換で、1枚手に入る【改装設計図】。
*EO海域などで手に入る普通の勲章4つと交換で、1枚手に入る【改装設計図】。
745行目: 808行目:
そうすれば新規も改二艦が揃ってない復帰勢もイベントへ挑む意欲が沸くと思われる…が、吟遊GM:Uはそんな事も出来ない無能オブ無能の阿呆だし、新規呼び込む気も全く無さそうだから叶わぬ願いなんだろうね。
そうすれば新規も改二艦が揃ってない復帰勢もイベントへ挑む意欲が沸くと思われる…が、吟遊GM:Uはそんな事も出来ない無能オブ無能の阿呆だし、新規呼び込む気も全く無さそうだから叶わぬ願いなんだろうね。


==同一キャラの複数所持が求められる==
===同一キャラの複数所持が求められる===
通常海域はともかくとして、イベントでは通称「呪いの札」こと[[出撃札]]が付く。<br>
通常海域はともかくとして、イベントでは通称「呪いの札」こと[[出撃札]]が付く。<br>
詳細は上記リンクを見ていただきたいが、この対策として同一キャラを複数所持・育成することが重要になってくる。<br>
詳細は上記リンクを見ていただきたいが、この対策として同一キャラを複数所持・育成することが重要になってくる。<br>
755行目: 818行目:
ちなみに、この同一キャラの複数所持については、<b>改造が不可逆なキャラ</b>(例えば「丹陽」と「雪風改二」)<b>に違う限定立ち絵を同時追加する</b>など、<b>運営側としてもこれを推奨しているかのような動きが観測されている</b>。
ちなみに、この同一キャラの複数所持については、<b>改造が不可逆なキャラ</b>(例えば「丹陽」と「雪風改二」)<b>に違う限定立ち絵を同時追加する</b>など、<b>運営側としてもこれを推奨しているかのような動きが観測されている</b>。


==史実を軽視・無視・捏造したステータスの設定が行われている==
===史実を軽視・無視・捏造したステータスの設定が行われている===
登場艦比較やゲーム内イベントの各ページにも記載されているのだが、改めてまとめてみる。
登場艦比較やゲーム内イベントの各ページにも記載されているのだが、改めてまとめてみる。
*空母は改装により、史実で到底載せられない数の機体が載せられるようになるケースが多い。
*空母は改装により、史実で到底載せられない数の機体が載せられるようになるケースが多い。
763行目: 826行目:
(作成中、追記も歓迎)
(作成中、追記も歓迎)


==図鑑が残念==
===図鑑が残念===
「これくしょん」というタイトルであるにも関わらず、「図鑑表示」は機能も内容も残念で、サービス開始から特にアップデートも行われていない。<br>
「これくしょん」というタイトルであるにも関わらず、「図鑑表示」は機能も内容も残念で、サービス開始から特にアップデートも行われていない。<br>
一覧機能としては、<b>番号順で10項目1ページで表示する機能しかなく</b>、ソートや絞り込みができない。<br>
一覧機能としては、<b>番号順で10項目1ページで表示する機能しかなく</b>、ソートや絞り込みができない。<br>
780行目: 843行目:
こちらは前述の図鑑画像群と違ってマジで一切触れられずに捨て置かれている。
こちらは前述の図鑑画像群と違ってマジで一切触れられずに捨て置かれている。


=有用な物に限って再入手不能の装備が多い=
==プレイ面==
主にその内容とそれによって生じる問題。
===有用な物に限って再入手不能の装備が多い===
キャラクターの入手手段が限られているなら装備だって限られているのが艦これである。<br>
キャラクターの入手手段が限られているなら装備だって限られているのが艦これである。<br>
有用な装備の多くがイベント限定の装備なのだが、これらは再入手可能になることはほとんどない。<br>
有用な装備の多くがイベント限定の装備なのだが、これらは再入手可能になることはほとんどない。<br>
788行目: 853行目:
詳しくは[[基地航空隊]]の項目を参照されたし。
詳しくは[[基地航空隊]]の項目を参照されたし。


=復刻イベントが一切無い=
===復刻イベントが一切無い===
艦これはイベント限定装備やキャラクターが多いにも関わらず、他のゲームでは当たり前の過去イベント復刻開催を<b>一切行わない</b>。<br>
艦これはイベント限定装備やキャラクターが多いにも関わらず、他のゲームでは当たり前の過去イベント復刻開催を<b>一切行わない</b>。<br>
(一応、同モチーフのイベントを複数回行った事はあるのだが、内容も報酬も全くの別物と化していた。)<br>
(一応、同モチーフのイベントを複数回行った事はあるのだが、内容も報酬も全くの別物と化していた。)<br>
801行目: 866行目:
そんな事すら出来ないのが【無なる能を持つ艦の王】田中謙介率いるC2コアチームなのである。
そんな事すら出来ないのが【無なる能を持つ艦の王】田中謙介率いるC2コアチームなのである。


=戦闘演出が古めかしい=
===戦闘演出が古めかしい===
現代ブラゲ、ソシャゲはSDキャラが軽やかに動く、特殊演出で華々しく戦うなんてことは当たり前、Live2Dやアニメーション・3Dキャラをぐりぐり動かせるといったものも珍しくない時代だが、艦これはいつまで経っても<s>短冊</s><b>バナーが震えるだけの旧態依然とした演出</b>である。<br>
現代ブラゲ、ソシャゲはSDキャラが軽やかに動く、特殊演出で華々しく戦うなんてことは当たり前、Live2Dやアニメーション・3Dキャラをぐりぐり動かせるといったものも珍しくない時代だが、艦これはいつまで経っても<s>短冊</s><b>バナーが震えるだけの旧態依然とした演出</b>である。<br>
こちらは、「短冊プルプル(短プル)」と揶揄されていたり、一部ではファミコンの名作RPG『天地を喰らう』(カプコン)の戦闘画面が比較対象に挙げられたりといった事が起こっている。<br>
こちらは、「短冊プルプル(短プル)」と揶揄されていたり、一部ではファミコンの名作RPG『天地を喰らう』(カプコン)の戦闘画面が比較対象に挙げられたりといった事が起こっている。<br>
807行目: 872行目:
艦これリリース当初の2013年のソシャゲが濫造されていた頃ならまだそこまで古い物ではなかったが、それから[[HTML5化]]といった行程を経た後の現状でも抜本的な改良も無いままでは時代の進化に取り残されるのは必然だろう。<br>
艦これリリース当初の2013年のソシャゲが濫造されていた頃ならまだそこまで古い物ではなかったが、それから[[HTML5化]]といった行程を経た後の現状でも抜本的な改良も無いままでは時代の進化に取り残されるのは必然だろう。<br>
これは運営の発想力及び技術力が致命的に不足していることが原因と思われる。<ruby><rb>ネル</rb><rt>おまる</rt></ruby>ソンタッチの演出を見れば一目瞭然だろう。<br>
これは運営の発想力及び技術力が致命的に不足していることが原因と思われる。<ruby><rb>ネル</rb><rt>おまる</rt></ruby>ソンタッチの演出を見れば一目瞭然だろう。<br>
(詳しくは[[他艦船擬人化ゲーとの登場艦比較/イギリス編]]及び[[18秋イベ]]を参照)<br>
(詳しくは[[イギリス艦#ネルソン(HMS Nelson)]]及び[[18秋イベ]]を参照)<br>
なおP7運営時代の旧『戦艦少女』では戦闘画面も艦これと同じく短冊方式だったが、開発と運営が幻萌に統合されて以降の『戦艦少女R』ではSDキャラに全面的に置き換えられた。<br>
なおP7運営時代の旧『戦艦少女』では戦闘画面も艦これと同じく短冊方式だったが、開発と運営が幻萌に統合されて以降の『戦艦少女R』ではSDキャラに全面的に置き換えられた。<br>
置き換え当初は動きがあまりない立て看板状態だったが、アプデの度にさりげなくキャラの髪や艤装に動きがついたり、弓や刀を持っているキャラにそれらの武器で攻撃するモーションが追加されたり、キャラによって魚雷を投げるモーションに違いが付けられたりといろいろ改良され続けている。<br>
置き換え当初は動きがあまりない立て看板状態だったが、アプデの度にさりげなくキャラの髪や艤装に動きがついたり、弓や刀を持っているキャラにそれらの武器で攻撃するモーションが追加されたり、キャラによって魚雷を投げるモーションに違いが付けられたりといろいろ改良され続けている。<br>
813行目: 878行目:
ここで「艦これもこうなる可能性があっただろうに…」と思うのは素人の考え。永遠に成長しないのが艦これの艦これたる由縁なのです。
ここで「艦これもこうなる可能性があっただろうに…」と思うのは素人の考え。永遠に成長しないのが艦これの艦これたる由縁なのです。


=キャラロスト有りなのに警告らしい警告が無い=
===キャラロスト有りなのに警告らしい警告が無い===
<b><span style="color:#ff0000>この点は上記に記載した問題点と複合した結果、艦これにおける致命的な問題と化している</span></b>が、親玉の腹だけ董卓やドワンゴ代表取締役の栗田くん、そして多くの【緑】は「他戦艦擬人化ゲーとは一線を画す『キモ』」として崇めているようだ。<br>
<b><span style="color:#ff0000>この点は上記に記載した問題点と複合した結果、艦これにおける致命的な問題と化している</span></b>が、親玉の腹だけ董卓やドワンゴ代表取締役の栗田くん、そして多くの【緑】は「他戦艦擬人化ゲーとは一線を画す『キモ』」として崇めているようだ。<br>
艦これでは大破状態で戦闘開始するとダメージストッパーが働かなくなり、そのまま耐久が0になると<b>搭載中の装備ともども永久にデータが失われる</b>仕様となっている。<br>
艦これでは大破状態で戦闘開始するとダメージストッパーが働かなくなり、そのまま耐久が0になると<b>搭載中の装備ともども永久にデータが失われる</b>仕様となっている。<br>
838行目: 903行目:
<s>これらの喪失感こそが溶けたテディベアの思い描くヒソウカンだ</s><br>
<s>これらの喪失感こそが溶けたテディベアの思い描くヒソウカンだ</s><br>


ちなみにこの「ロスト判定し次第、ロスト艦の残り燃料・弾薬が資源に戻される」という仕様に加えて、「(ロスト判定も含めた)戦闘経過は戦闘開始時に全て計算される」・「戦闘経過による燃料・弾薬の消耗は戦闘演出の終了後に判定される」という仕様を突いて、戦闘開始の表示を確認し次第、F5orページを閉じるなどする事で出撃コストも何もなしで<b>ダブったドロップ艦などの「使わないキャラ」を意図的にロストさせまくって燃料弾薬を100%回収する</b>という裏技が横行した。燃料・弾薬渋った結果がこれだよ!<br>
ちなみに、この「ロスト判定し次第、ロスト艦の残り燃料・弾薬が資源に戻される」という仕様に加えて、「(ロスト判定も含めた)戦闘経過は戦闘開始時に全て計算される」・「戦闘経過による燃料・弾薬の消耗は戦闘演出の終了後に判定される」という仕様を突いて、戦闘開始の表示を確認し次第、F5orページを閉じるなどする事で出撃コストも何もなしで<b>ダブったドロップ艦などの「使わないキャラ」を意図的にロストさせまくって燃料弾薬を100%回収する</b>という裏技が横行した。燃料・弾薬渋った結果がこれだよ!<br>
なお、この裏技は<b><span style="color:#ff0000>現在も使用可能</span></b>。<span style="color:#cccccc>大型建造やイベント掘りで出た有象無象共への<s>憂さ晴らし</s>処分にどうぞ</span><br>
なお、この裏技は<b><span style="color:#ff0000>現在も使用可能</span></b>。<span style="color:#cccccc><ref>通称「5-5海上護衛」と呼ばれている。由来は当初の主な実行マスから。別に初手マスで大ダメージの攻撃が飛んでくればどこでもいいので今は他でもいいらしいがやってることはただのF5連打(旗艦だけになるまで出撃→戦闘開始でF5。旗艦を空襲や潜水艦の影響を受けない潜水艦にしておけば画面を見ずに適当F5でも可能)なので鯖に負担がかかることを理由に垢バンされる可能性がある事には注意。</ref>大型建造やイベント掘りで出た有象無象共への<s>憂さ晴らし</s>処分にどうぞ</span><br>
ところで、この「燃料弾薬を100%回収する」という文言から「ん?」と思われた人もいると思うが、(絶対に轟沈しない)旗艦は大破状態で出撃する事が出来ないのに対して、<b>(轟沈する可能性のある)僚艦は大破による出撃制限が無い</b>のである。わざとか?おい。<br>


重要かつ取り返しのつかない要素でありながら、キャラロストの具体的な条件について公式が言及したことは一度もない。 <br>
重要かつ取り返しのつかない要素でありながら、キャラロストの具体的な条件について公式が言及したことは一度もない。 <br>
[https://pbs.twimg.com/media/D66G-OXVsAASHh7.jpg むしろ露骨なぼかし表現でミスリードした事がある]<br>
[[Media:D66G-OXVsAASHh7.jpg|むしろ露骨なぼかし表現でミスリードした事がある。]]<br>
この為、前述した「大破した状態で戦闘を継続する」のは100%アウトだとしても、それ以外に轟沈条件が無いとは一言も言っておらずプレイヤーの疑心を招いている。<br>
この為、前述した「大破した状態で戦闘を継続する」のは100%アウトだとしても、それ以外に轟沈条件が無いとは一言も言っておらずプレイヤーの疑心を招いている。<br>
<s>「通信関係」の項にある轟沈バグに対する言い逃れで条件を提示しないのだろうか?</s><br>
<s>「通信関係」の項にある轟沈バグに対する言い逃れで条件を提示しないのだろうか?</s><br>
849行目: 915行目:
艦王がいないだけで、ゲームはこんなに親切(普通)になります!
艦王がいないだけで、ゲームはこんなに親切(普通)になります!


 
===新要素を追加しても使い方の説明がない===
=新要素を追加しても使い方の説明がない=
毎回イベントの度に余計な新要素を入れてくるのだが、その<b>使い方について"ちゃんと"説明をすることはほとんどない。</b><br>
毎回イベントの度に余計な新要素を入れてくるのだが、その<b>使い方について"ちゃんと"説明をすることはほとんどない。</b><br>
ひどい時には新キャラクターの説明もすっぽかし、ぶっこ抜きを見ないプレイヤーはイベントが始まっても報酬キャラの一部が誰なのかわからないまま攻略を始めることもあった。<br>
ひどい時には新キャラクターの説明もすっぽかし、ぶっこ抜きを見ないプレイヤーはイベントが始まっても報酬キャラの一部が誰なのかわからないまま攻略を始めることもあった。<br>
861行目: 926行目:
というか、新規と復帰を居着かなくさせてる状況下で6年以上経ってからシステム説明とか馬鹿かな?
というか、新規と復帰を居着かなくさせてる状況下で6年以上経ってからシステム説明とか馬鹿かな?


=運要素が強すぎる=
===運要素が強すぎる===
艦これの戦闘はオートで進行し、基本的に誰を攻撃するかランダムの運ゲーである。<br>
艦これの戦闘はオートで進行し、基本的に誰を攻撃するかランダムの運ゲーである。<br>
その内容も、端的に言えば「FC版天地を喰らう・そうこうげき縛り」をしてるようなお話。なので敵がしれっと撃免の計とか八卦の陣を平気で使ってきても対応しようが無い。<br>
その内容も、端的に言えば「FC版天地を喰らう・そうこうげき縛り」をしてるようなお話。なので敵がしれっと撃免の計とか八卦の陣を平気で使ってきても対応しようが無い。<br>


これはサービス開始当初から変わっていないが、同ページの「ステータスの無意味さ」や[[深海田中軍]]のページを読めば解るように敵に対して艦娘達が弱すぎるので一発大破からの撤退が頻発し資源を溶かすことになる。さらには[[基地航空隊]]・[[友軍艦隊]]などの要素が折り重なった結果、現在ではサービス開始当初と比べて<b>運ゲーの加速とインフレ</b>が起こっている。<br>
これはサービス開始当初から変わっていないが、同ページの「ステータスの無意味さ」や[[深海田中軍簡悔集]]のページを読めば解るように敵に対して艦娘達が弱すぎるので一発大破からの撤退が頻発し資源を溶かすことになる。さらには[[基地航空隊]]・[[友軍艦隊]]などの要素が折り重なった結果、現在ではサービス開始当初と比べて<b>運ゲーの加速とインフレ</b>が起こっている。<br>
ここにイベント限定キャラを狙うとなると「キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い」の項目にあるようにたどり着けるかどうかも低確率なマスで超低確率なドロップを狙うことになりもう目も当てられない事になる。<br>
ここにイベント限定キャラを狙うとなると「キャラクターの実装ペースが遅く、更に入手性も悪い」の項目にあるようにたどり着けるかどうかも低確率なマスで超低確率なドロップを狙うことになりもう目も当てられない事になる。<br>


924行目: 989行目:
最後になるが、計算式の関係上<b>攻撃判定一回あたり最低3%の確率で負けるようになっている</b>。より凶悪なひじ爆弾を抱えたままパワプロのサクセスを進めているようなもの。
最後になるが、計算式の関係上<b>攻撃判定一回あたり最低3%の確率で負けるようになっている</b>。より凶悪なひじ爆弾を抱えたままパワプロのサクセスを進めているようなもの。


=解析情報なくしては攻略不可能な現状=
===解析情報なくしては攻略不可能な現状===
あまりのマスクデータの多さにより、過去には[https://i.imgur.com/S44TgnZ.jpg 解析情報なしではプレイ不可能]だと当の攻略wikiにすら宣言される始末になっている。<br>
あまりのマスクデータの多さにより、過去には[[Media:S44TgnZ.jpg|解析情報なしではプレイ不可能]]だと当の攻略wikiにすら宣言される始末になっている。<br>
攻略wikiでは解析で得たデータは基本的に掲載禁止なのだがルール更新のページで[https://i.imgur.com/3Bojpax.jpg それらのルールが削除された]<br>
攻略wikiでは解析で得たデータは基本的に掲載禁止なのだがルール更新のページで[[Media:3Bojpax.jpg|それらのルールが削除された。]]<br>


[https://wikiwiki.jp/kancolle/解析情報についての編集ルール更新 攻略wiki内解析情報についての編集ルール更新]のページで[https://i.imgur.com/02PVoaU.jpg 見苦しい弁明]と[https://i.imgur.com/5aQkgPt.jpg 自己正当化の産物]を見ることができる。<br>
[https://wikiwiki.jp/kancolle/解析情報についての編集ルール更新 攻略wiki内解析情報についての編集ルール更新]のページで[[Media:02PVoaU.jpg|見苦しい弁明]]と[[Media:5aQkgPt.jpg|自己正当化の産物]]を見ることができる。<br>


上記のページや画像にもあるが、マスクデータを掲載許可するにあたって攻略wiki側の主張を簡単にまとめると
上記のページや画像にもあるが、マスクデータを掲載許可するにあたって攻略wiki側の主張を簡単にまとめると
955行目: 1,020行目:
これらの情報の中には海外wikiの解析情報どころか、書式すらも丸写ししたと思しきページが存在している。コンプライアンスとは。
これらの情報の中には海外wikiの解析情報どころか、書式すらも丸写ししたと思しきページが存在している。コンプライアンスとは。


=新規プレイヤーに対する救済策が一切存在しない=
===新規プレイヤーに対する救済策が一切存在しない===
ネトゲは長く続くほど古参プレイヤーと新規プレイヤーの差が大きくなる傾向にある。<br>
ネトゲは長く続くほど古参プレイヤーと新規プレイヤーの差が大きくなる傾向にある。<br>
対戦・協力要素が強いゲームなら言うまでもなく、そうでもないゲームであっても「新規が古参に環境面で追いつけない」というのはゲームを継続するモチベーションの低下につながる。<br>
対戦・協力要素が強いゲームなら言うまでもなく、そうでもないゲームであっても「新規が古参に環境面で追いつけない」というのはゲームを継続するモチベーションの低下につながる。<br>
969行目: 1,034行目:
そのキャラが気に入るかは別問題だが、最初の内は「艦隊これくしょん」できるかもしれない。<br>
そのキャラが気に入るかは別問題だが、最初の内は「艦隊これくしょん」できるかもしれない。<br>
ただし<b>イベントへの参加≒最新キャラの入手、ひいては艦これ界隈で時流に乗る事は諦めた方がいい</b>。イベントは「既プレイヤー」それもサ開からぶっ通しでプレイし続けているヘビーユーザーすらも苦しめることを前提に調整されているからだ。<br>
ただし<b>イベントへの参加≒最新キャラの入手、ひいては艦これ界隈で時流に乗る事は諦めた方がいい</b>。イベントは「既プレイヤー」それもサ開からぶっ通しでプレイし続けているヘビーユーザーすらも苦しめることを前提に調整されているからだ。<br>
一応難易度が段階制であり「丁」が一番低難度となっているが、イベ艦のドロップ率が操作されており入手率が低い([https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1204965315676794880 公式がそう発言している]ので全てのケースではないが事実である)上に、公式の大本営発表を額面通り受け取るなら丁難度のプレイヤーは極めて少数でありまともな攻略情報が得られるとは思えない。<br>
一応難易度が段階制であり「丁」が一番低難度となっているが、イベ艦のドロップ率が操作されており入手率が低い([https://archive.md/I8c2l 公式がそう発言している]ので全てのケースではないが事実である)上に、公式の大本営発表を額面通り受け取るなら丁難度のプレイヤーは極めて少数でありまともな攻略情報が得られるとは思えない。<br>
最悪、SNSなどではマウントを取られたりクソリプに乗り込まれたりするおそれがある。艦これのイベントは元々やり込みユーザーのために開催されるものという前提があったためだ。<br>
最悪、SNSなどではマウントを取られたりクソリプに乗り込まれたりするおそれがある。艦これのイベントは元々やり込みユーザーのために開催されるものという前提があったためだ。<br>


余談だが、ネトゲに限らず既存のやり込んだプレイヤーを前提とした難易度で次回作を作り続け、結局初心者オコトワリになって先細りしてしまったケースは枚挙に暇がない。
余談だが、ネトゲに限らず既存のやり込んだプレイヤーを前提とした難易度で次回作を作り続け、結局初心者オコトワリになって先細りしてしまったケースは枚挙に暇がない。


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==最後に==
=最後に=
<b>で、ここまで聞いて、これ以上遊びたいと思いますか?</b>
<b>で、ここまで聞いて、これ以上遊びたいと思いますか?</b>


=脚注=
==脚注・出典==
==補足==
<references />
<references group="補足"/>
 
{{DEFAULTSORT:かんこれのもんだいてんいちらんぶらげへん}}
[[Category:艦隊これくしょん(ゲーム)]]
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