「艦これの問題点一覧 ブラゲ編」の版間の差分

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俗に「cond値」とか呼ばれる。[http://203.104.209.7/kcscontents/dictionary/06_ha/d03.html 公式には「疲労度」とされている]が、上がると有益・下がると害がある数値であり、これを疲労度として解説すると理解しにくい為、以降はcond値を用いる。<br>
俗に「cond値」とか呼ばれる。[http://203.104.209.7/kcscontents/dictionary/06_ha/d03.html 公式には「疲労度」とされている]が、上がると有益・下がると害がある数値であり、これを疲労度として解説すると理解しにくい為、以降はcond値を用いる。<br>
いずれ、ミンナと一緒にキャッキャしたい50代社長さんサイドが恥も外聞もなく【cond値】を使う日が来るかもしれない(希望的観測)。<br>
いずれ、ミンナと一緒にキャッキャしたい50代社長さんサイドが恥も外聞もなく【cond値】を使う日が来るかもしれない(希望的観測)。<br>
<b>マスクデータ</b>であり通常prayの範疇では具体的な値を参照する事は出来ない。<br>
基本的には戦闘で成果を挙げるかアイテムを使う以外では一定値以上にはならないので、キラづけしようとしたら相応の回数出撃するか金を払うかの二択。<br>
基本的には戦闘で成果を挙げるかアイテムを使う以外では一定値以上にはならないので、キラづけしようとしたら相応の回数出撃するか金を払うかの二択。<br>
「キラづけすると疲労がたまりにくい」と言われる事があるが、cond値が疲労状態になる値にまで下がっていないだけであり、疲労の蓄積(cond値の減少)量はキラの有無で変わらない。但し、キャラ短冊に疲労マークがつく水準の時には昼戦(<b>演習含む</b>)による減少量が倍化・帰還すると一発で最低値まで落ちる。赤アイコンが<br>
「キラづけすると疲労がたまりにくい」と言われる事があるが、cond値が疲労状態になる値にまで下がっていないだけであり、疲労の蓄積(cond値の減少)量はキラの有無で変わらない。但し、キャラ短冊に疲労マークがつく水準の時には昼戦(<b>演習含む</b>)による減少量が倍化・帰還すると一発で最低値まで落ちる。赤アイコンが<br>
主に攻撃の命中回避のほか、遠征で大成功が出るようになるなど確率に作用するが、<b>カットイン率には影響しない</b>。<br>
主に攻撃の命中回避のほか、遠征や支援艦隊で良い効果が得られるなど諸々の確率に作用するが、何故か<b>サ開始当初から存在するカットイン攻撃の発生率にだけは影響しない</b><ref>後付けで追加された攻撃の中には作用するものもある</ref>。<br>
一定(以上/以下)で(キラがつく/疲労状態)になる。時間で<b>キラがつかないギリギリの値まで自然回復する</b>ので、ほっとけば疲労状態は抜ける。<br>
一定(以上/以下)で(キラがつく/疲労状態)になる。疲労度が一定以上ごとにキラつき具合が変わる。時間で<b>キラがつかないギリギリの値まで自然回復する</b>ので、ほっとけば疲労状態は抜ける。<br>
また、戦闘時に回避率が(上がる/下がる)とも言われているが、これは命中計算後の最終的な値に補正がかかる事によるものなので、正確には<b>敵の命中率を(下げる/上げる)</b>効果である。つまり敵の命中が高いほど高い効果を発揮する…が、流石に<b>高すぎるとほぼ無意味</b>。<br>
また、戦闘時に回避率が(上がる/下がる)とも言われているが、これは命中計算後の最終的な値に補正がかかる事によるものなので、正確には<b>敵の命中率を(下げる/上げる)</b>効果である。つまり敵の命中が高いほど高い効果を発揮する…が、流石に<b>高すぎるとほぼ無意味</b>。<br>
イベントボス・ザコなどに対しては、被弾率97%(キャップ値)が大体70後半~80%程度にまで下がる程度の効果。<s>3%が最大20%程度まで伸ばせるなら有用だな微差栗</s><br>
イベントボス・ザコなどに対しては、被弾率97%(キャップ値)が大体70後半~80%程度にまで下がる程度の効果。<s>3%が最大20%程度まで伸ばせるなら有用だな微差栗</s><br>
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各種戦闘の開始による減少は戦闘前に判定されるので、例えば<b>疲労度32以下で昼戦に入ると疲労度29以下で橙疲労扱い・<span style="color:#FF0000>疲労度52以下だと疲労度49以下でキラなし</span>として戦闘結果を計算される模様</b>。なお、何故か左右いずれかが連合艦隊の場合はこの減少判定は各種戦闘後に挟まる模様?
各種戦闘の開始による減少は戦闘前に判定されるので、例えば<b>疲労度32以下で昼戦に入ると疲労度29以下で橙疲労扱い・<span style="color:#FF0000>疲労度52以下だと疲労度49以下でキラなし</span>として戦闘結果を計算される模様</b>。なお、何故か左右いずれかが連合艦隊の場合はこの減少判定は各種戦闘後に挟まる模様?


この他にも課金アイテムで上げる事も出来るのだが、単体使用すると自然回復上限よりも低い値までしか回復せず、一部キャラに対してのみ<b>ギリギリ</b>キラがつく<b>事がある</b>「間宮」300円か、キラはつくが<b>頭数がランダム</b>な「伊良湖」200円を使う必要がある。<br>
この他にも課金アイテムで上げる事も出来るのだが、単体使用すると一定値(自然回復の上限より低い値)まで回復するかキラがつくギリギリの値<b>になる事がある</b>「間宮」300円か、キラはつくが<b>頭数がランダム</b>な「伊良湖」200円を使う必要がある。<br>
これは<b>2体同時使用で確実に効果を出る。つまり6隻同時キラづけ料は1回あたり500円</b>。<br>
これは<b>2体同時使用で確実に効果を出る。つまり6隻同時キラづけ料は1回あたり500円</b>。<br>
一応、度々配布されたり任務報酬に紛れてたりと言った事もあるので、ここぞという時にだけ使うというのなら無料と言えなくもない。<br>
一応、度々配布されたり任務報酬に紛れてたりと言った事もあるので、ここぞという時にだけ使うというのなら無料と言えなくもない。<br>
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高速修復材(バケツ)による解消法もあるが、損傷がゼロだとこの手も使えない。<br>
高速修復材(バケツ)による解消法もあるが、損傷がゼロだとこの手も使えない。<br>
反復出撃する必要があっても、このシステムのために疲労抜きを強いられるのである。<br>
反復出撃する必要があっても、このシステムのために疲労抜きを強いられるのである。<br>
1出撃(帰還)あたりの減少量は最低でも15。これに対して、自然回復量は3分ごとに3ポイント(1分1ポイントではなく3分ごとに一括して3回複)なので、<b>システム上では何の活躍もしなかったと判定されたキャラ</b>は疲労抜きに少なくとも12分程度かかる。<br>
1出撃(帰還)あたりの減少量は最低でも15。これに対して、自然回復量は3分ごとに3ポイント(1分1ポイントではなく3分ごとに一括して3回複)なので、<b>システム上では何の活躍もしなかったと判定されたキャラ</b>は疲労抜きに少なくとも12分程度かかる。


高難易度のイベント海域の突破において、突破の確率を最大にしようとすると、連合艦隊と前衛支援艦隊・決戦支援艦隊の<b>全4艦隊24隻</b>のキラの維持が前提になってくる為、出撃回数がかさむほどこのキラ付け作業に多大な時間(または金)を費やすことになってしまう。
高難易度のイベント海域の突破において、突破の確率を最大にしようとすると、連合艦隊と前衛支援艦隊・決戦支援艦隊の<b>全4艦隊24隻</b>のキラの維持が前提になってくる為、出撃回数がかさむほどこのキラ付け作業に多大な時間(または金)を費やすことになってしまう。
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