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Mgurcharlie (トーク | 投稿記録) 細 (→バグ?不具合?: ちょっと違った。全体の流れとラス面周りの事情とが初稿筆者氏の想定と違う可能性が浮上したのでCO) |
Mgurcharlie (トーク | 投稿記録) (→ゲーム内容: やーTNKくーん、やーっとクリアしたよー) |
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| 265行目: | 265行目: | ||
===シナリオ=== | ===シナリオ=== | ||
* | *原作に則したネタと思しきキャラ離脱あり。 | ||
いきなり離脱イベントが発生してキャラ・機体(搭載装備や資金も含めて)ロスト。原作をある程度知っていないと唐突にしか見えない離脱もあったりする。つーか、2面でいきなりそんな形で一人離脱(死亡)する。<br> | いきなり離脱イベントが発生してキャラ・機体(搭載装備や資金も含めて)ロスト。原作をある程度知っていないと唐突にしか見えない離脱もあったりする。つーか、2面でいきなりそんな形で一人離脱(死亡)する。<br> | ||
1面・2面共にチュートリアルミッションなのだが、1面での<s>雑な原作引用</s>壮大なフラグ立てから、2面終了時に帰還中に墜落して死亡というシナリオが展開される。<s>ぶうぇ…</s><br> | 1面・2面共にチュートリアルミッションなのだが、1面での<s>雑な原作引用</s>壮大なフラグ立てから、2面終了時に帰還中に墜落して死亡というシナリオが展開される。<s>ぶうぇ…</s><br> | ||
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この'''序盤からシナリオに出しゃばってくるプレイアブルキャラが死亡、エンディングは死亡状況で変化'''という流れは、Z級クソアニメやナチュ毒など現在の艦王にも通ずるものが見える。 | この'''序盤からシナリオに出しゃばってくるプレイアブルキャラが死亡、エンディングは死亡状況で変化'''という流れは、Z級クソアニメやナチュ毒など現在の艦王にも通ずるものが見える。 | ||
<span style="color:#cccccc">この事から、このゲーム制作が艦王に与えた影響というものの大きさが改めて見えてくるような気がする。艦これにおいては八八艦隊の意味と合致しない88の用法とか多いし。</span> | <span style="color:#cccccc">この事から、このゲーム制作が艦王に与えた影響というものの大きさが改めて見えてくるような気がする。艦これにおいては八八艦隊の意味と合致しない88の用法とか多いし。</span> | ||
ちなみに、丁寧に作られているのは割と序盤までで、原作要素はちょこっとセリフで終わるものも多く、それ以外の会話シーンはオリキャラ主人公視点で物語が進むオリキャラ同士の掛け合いが中心でそこに原作キャラが混ざるような雰囲気が強い。<br> | |||
他のキャラ離脱組は画面外会話でいきなり消えたり、最悪<b>何の告知もなく勝手にいなくなったり</b>とボリスに関しては【ヴァシリたかった】だけにしか見えない。 | |||
*原作設定と乖離した流れ | |||
オリキャラをヨイショしたり自然に関わらせる為に設定改変やさすナツ展開の兆候がまま見られる。<br> | |||
何故か主人公サイドが干渉し得ないはずのP4側の事情が改変されていたりする。<s>もうスパロボでやれ</s> | |||
*作戦中は一定時間で時限イベントが発生。 | *作戦中は一定時間で時限イベントが発生。 | ||
ゲーム的には何も起きない、単なるセリフ回しが発生するものが主。 | ゲーム的には何も起きない、単なるセリフ回しが発生するものが主。 | ||
| 277行目: | 283行目: | ||
例えば1面では決まった時間に「敵主力部隊はどこに…」的な事を言い出したりするのだが、このセリフが出る前に敵主力部隊を発見していてもこのセリフは表示される。 | 例えば1面では決まった時間に「敵主力部隊はどこに…」的な事を言い出したりするのだが、このセリフが出る前に敵主力部隊を発見していてもこのセリフは表示される。 | ||
同様に、ステージクリア後のシナリオも固定。作戦中に撃墜されたにも関わらず「(撃墜されたキャラの機体)1機だけが生還した」ようなセリフ回しが発生したりする。<s>何言ってんだお前ら</s> | 同様に、ステージクリア後のシナリオも固定。作戦中に撃墜されたにも関わらず「(撃墜されたキャラの機体)1機だけが生還した」ようなセリフ回しが発生したりする。<s>何言ってんだお前ら</s> | ||
セリフの内容も、出撃メンバーに入ってすらいないキャラが勝手に空飛んでたり、行ってもいない場所に行った事になってその状況を把握していたりとプレイヤーが置いてけぼりである。もう黙っててくれ。 | |||
===システム=== | ===システム=== | ||
*選択肢は全てYES/NOの二択 | *選択肢は全てYES/NOの二択 | ||
| 283行目: | 289行目: | ||
デフォルトで必ずNOにカーソルが合わさっている。というかYESの判定範囲外は全てNO判定になっているので、選択肢表示中はYES範囲外なら画面上のどこをクリックしてもNOになる。 | デフォルトで必ずNOにカーソルが合わさっている。というかYESの判定範囲外は全てNO判定になっているので、選択肢表示中はYES範囲外なら画面上のどこをクリックしてもNOになる。 | ||
YESを選択するにはYESに合わせた状態でクリック。ここでもマウス反応の影響で、急いでYESに合わせてクリックすると、カーソルが合わさってないと判定されて「NOを選択」になる事がままある。 | YESを選択するにはYESに合わせた状態でクリック。ここでもマウス反応の影響で、急いでYESに合わせてクリックすると、カーソルが合わさってないと判定されて「NOを選択」になる事がままある。 | ||
移動指示(後述)による高度・速度切り替えの際にはYESを押す必要がある。逆に言えば変更するつもりが無いなら適当な所をクリック連打するだけで指示が進む(変更したいのにしない判定になる事がままある)。 | |||
なお、'''シナリオ上では選択肢は一切出てこない。''' | なお、'''シナリオ上では選択肢は一切出てこない。''' | ||
*スキルレベル | *スキルレベル | ||
空戦・射爆共に9が上限でそれに併せて経験値も180で止まる。レベルに応じて攻撃力が若干上がる。命中率は見た目の上では上がっているが効果不明。<br> | 空戦・射爆共に9が上限でそれに併せて経験値も180で止まる。レベルに応じて攻撃力が若干上がる。命中率は見た目の上では上がっているが効果不明。<b>回避率と防御力は目に見えて上がる</b>。<br> | ||
経験値10ごとにスキルレベルが上がるが、<b>経験値x0になった瞬間にとっていた行動によって上がるスキルが決まる</b>。<b>着陸が対地行動扱い</b>なので、ドッグファイトから帰還したら射爆が上がったり、<b>敵の攻撃を受けると空戦扱い</b>になるので、たまたま撃たれた爆撃機の空戦が上がったりといった事がまま起こる。<br> | 経験値10ごとにスキルレベルが上がるが、<b>経験値x0になった瞬間にとっていた行動によって上がるスキルが決まる</b>。<b>着陸が対地行動扱い</b>なので、ドッグファイトから帰還したら射爆が上がったり、<b>敵の攻撃を受けると空戦扱い</b>になるので、たまたま撃たれた爆撃機の空戦が上がったりといった事がまま起こる。<br> | ||
なお、スキルレベル自体は【パーフェクトA88オペレーション】を目指して序盤からガッツリ稼いでいくと、ミッション5あたりで主要キャラは空戦か射爆のどちらかが9・上限(経験値180)キャラが一人か二人出来上がる程度には簡単に上がってしまう(最終メンバーは全員余裕を持って上限に達する)ため、最終的には機体性能が全て。 | なお、スキルレベル自体は【パーフェクトA88オペレーション】を目指して序盤からガッツリ稼いでいくと、ミッション5あたりで主要キャラは空戦か射爆のどちらかが9・上限(経験値180)キャラが一人か二人出来上がる程度には簡単に上がってしまう(最終メンバーは全員余裕を持って上限に達する)ため、最終的には機体性能が全て。 | ||
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*'''初期メンの大半がラス面までに離脱する''' | *'''初期メンの大半がラス面までに離脱する''' | ||
恐らく原作に準拠した設定と思われるのだが、そのせいでラス面に出撃出来るのが原作最終盤まで生き残るキャラ<span style="color:#cccccc">(原作では最終的にその内の殆どが死ぬんだけど)</span>と、オリキャラ数名のみ。 | 恐らく原作に準拠した設定と思われるのだが、そのせいでラス面に出撃出来るのが原作最終盤まで生き残るキャラ<span style="color:#cccccc">(原作では最終的にその内の殆どが死ぬんだけど)</span>と、オリキャラ数名のみ。 | ||
また、ラス面は空戦メインの時間耐久面<ref>基地を潰す方法もあるのだが、敵機及び基地の数と配置から、ちょっと現実的ではない。</ref>なのだが、''' | また、ラス面は空戦メインの時間耐久面<ref>基地を潰す方法もあるのだが、敵機及び基地の数と配置から、ちょっと現実的ではない。</ref>なのだが、'''ラスト直前の20面クリアで原作の空戦エース級のキャラが二人抜ける'''。一応、個人スキルレベルは適当にやってれば割と早期に上がる<ref>実際、1面を時間一杯お散歩してるだけでいきなりエース級にまで成長可能</ref>のでこの点はどうにでもなるのだが、 | ||
問題は機体面で、機体の更新は1面ごとに1回しか出来ない上に、更新する為に必要な資金を調達できる量にが限界がある為、ラス面に向けてそこそこ早期から準備・強化しつつ、撃墜されるとまた振り出しに戻されるので撃墜されないようにする必要がある。 | 問題は機体面で、機体の更新は1面ごとに1回しか出来ない上に、更新する為に必要な資金を調達できる量にが限界がある為、ラス面に向けてそこそこ早期から準備・強化しつつ、撃墜されるとまた振り出しに戻されるので撃墜されないようにする必要がある。 | ||
序盤加入で途中離脱もなく最終面まで残るオリキャラ4人が早々に勢揃いする為、こいつらを中心に戦っていく事になる。 | |||
</div></div> | </div></div> | ||
===作戦中=== | ===作戦中=== | ||
* | *作戦内容 | ||
本ゲームの作戦・任務の内容は、最終面以外全て「目標となる地上物を破壊して帰還する。目標物の位置が分からない場合は偵察で見つける。」これだけである。 | |||
マニュアル付属の別紙にて、【中盤から後半に移るにつれて、作戦任務が不明確な形となってきます。】とあるが、不明確でも何でもない。 | |||
何だったら後半面にあっても、方角は大体こっち側だオルァ的な説明や現実の地名も出したりするので、全く分からない事はそうそうない。それでも分かりにくい場合はゲーム中のCHARTタブから作戦任務要覧を選択すると明確かつ直接的に「目標物はこれ」とか「これをやれ」と言った説明が出てくる。 | |||
本当に雑すぎて標的が分かりにくい説明をするのは、本拠と補給所を破壊するだけで終わるにも関わらず【P4の施設を完全に無力化しろ!】と言ってくるミッション20くらいのものである。<br> | |||
[[田中謙介|マニュアル製作者]]は本当にゲーム内容を把握してたのか? | |||
*TARPS<ref>Tactical Airborne Reconnaissance Pod System</ref>をTRAPSと誤字ってる。 | *TARPS<ref>Tactical Airborne Reconnaissance Pod System</ref>をTRAPSと誤字ってる。 | ||
何故か1面の時限イベント中の文章ではTARPSと正しい表記になっている。<s>テストプレイしたの?</s> | 何故か1面の時限イベント中の文章ではTARPSと正しい表記になっている。<s>テストプレイしたの?</s> | ||
| 347行目: | 356行目: | ||
各機ごとに目標としている構造物が設定されており、爆撃機はプレイヤー側の構造物・戦闘機は自拠点や中途の構造物(通りがかった味方につっかかれるような)に向かうよう設定されている。 | 各機ごとに目標としている構造物が設定されており、爆撃機はプレイヤー側の構造物・戦闘機は自拠点や中途の構造物(通りがかった味方につっかかれるような)に向かうよう設定されている。 | ||
戦闘機に近づくとターゲッティングされ、一定範囲内にいる限りは基地直上を護衛している機体であってもどこまでも追いかけてくる。ターゲットされた機体の間に別の機体を差し込むとターゲットが移る事がある。 | 戦闘機に近づくとターゲッティングされ、一定範囲内にいる限りは基地直上を護衛している機体であってもどこまでも追いかけてくる。ターゲットされた機体の間に別の機体を差し込むとターゲットが移る事がある。 | ||
武装を使い切ったり一定以上のダメージを受けると一目散に拠点へ戻ろうとする。帰還先の拠点が破壊済みの場合、<b>そのまま消滅する</b>。 | |||
なお、敵航空機は基地が存在する限りは時間一杯無限湧きする。各拠点ごとに同時出現数は決まっているので、出現地点を破壊する度に同時に展開する敵の数が減る(稼ぎ効率が下がる)。全て破壊すると<s>空戦稼ぎが出来なくなる</s>攻撃してくるものがいなくなる。 | なお、敵航空機は基地が存在する限りは時間一杯無限湧きする。各拠点ごとに同時出現数は決まっているので、出現地点を破壊する度に同時に展開する敵の数が減る(稼ぎ効率が下がる)。全て破壊すると<s>空戦稼ぎが出来なくなる</s>攻撃してくるものがいなくなる。 | ||
*移動 | *移動 | ||
| 355行目: | 364行目: | ||
移動は座標指定のみ。目標物を見つけた後はマップ上の構造物アイコンを選択すればそこの中心座標目掛けて移動してくれる<b>とかそういうシステムは一切無い</b>。また、アイコンの位置と実際の座標中心がズレているものがある。同じアイコンであれば同じズレ方をしている事と、大半は画像中心か画像底面のいずれかが中心になっているので、慣れが必要。 | 移動は座標指定のみ。目標物を見つけた後はマップ上の構造物アイコンを選択すればそこの中心座標目掛けて移動してくれる<b>とかそういうシステムは一切無い</b>。また、アイコンの位置と実際の座標中心がズレているものがある。同じアイコンであれば同じズレ方をしている事と、大半は画像中心か画像底面のいずれかが中心になっているので、慣れが必要。 | ||
序盤は、自軍基地と目標地点の間を往復するのが精一杯で、航続距離を延ばす手段なしに2地点を経由するのは相当きつく、ちょっと無駄な寄り道をさせたりすると割と平気で燃料が尽きる。 | |||
速度指示は高速・低速の2択で、基本的には高速の方が航続距離が延びる。 | 速度指示は高速・低速の2択で、基本的には高速の方が航続距離が延びる。 | ||
移動面以外はほぼ低速一択なので、目標付近までの移動は高速・それ以外は低速にするのが基本。というかこれをいちいち管理しないと作戦行動がままならない。 | 移動面以外はほぼ低速一択なので、目標付近までの移動は高速・それ以外は低速にするのが基本。というかこれをいちいち管理しないと作戦行動がままならない。 | ||
| 364行目: | 373行目: | ||
*攻撃 | *攻撃 | ||
移動と同時に指示出来るが、対象が武器の有効範囲に入るまで指示不可能。 | 移動と同時に指示出来るが、対象が武器の有効範囲に入るまで指示不可能。 | ||
基地などの地上目標への爆撃の際は、(燃費の問題もあって)爆撃することが分かっていても「目標付近まで高速で移動→目標付近で低速移動→攻撃指示」といった行程を踏む必要がある。 | 基地などの地上目標への爆撃の際は、(燃費の問題もあって)爆撃することが分かっていても「目標付近まで高速で移動→目標付近で低速移動→攻撃指示」といった行程を踏む必要がある。 | ||
移動指示の内容を同時平行で進めてしまう為、たまたま通りがかりに敵を見つける→攻撃選択or攻撃選択と同時にあさっての方向に移動指示などすると、敵を素通りしたり敵のいない方向へ移動しながら(アニメーション上では)敵後方から機銃・ミサイルを撃つという愉快な構図を展開する。 | 移動指示の内容を同時平行で進めてしまう為、たまたま通りがかりに敵を見つける→攻撃選択or攻撃選択と同時にあさっての方向に移動指示などすると、敵を素通りしたり敵のいない方向へ移動しながら(アニメーション上では)敵後方から機銃・ミサイルを撃つという愉快な構図を展開する。 | ||
これを利用すると、通常は高度を低くしていないと出来ない地上目標への攻撃が高高度から行えてしまうが、意味は無い。 | これを利用すると、通常は高度を低くしていないと出来ない地上目標への攻撃が高高度から行えてしまうが、意味は無い。 | ||
なお、攻撃自体は攻撃指示の直後に行われるわけではなく、制限時間1カウント(約3tick)ごとに、この間に出された全ての攻撃指示がキャラID順に行われる。攻撃指示が出されてから敵との位置関係が変化してしまって'''敵が射程範囲外に出てしまったとしてもちゃんと攻撃してくれるし、命中もする事もある'''<s>射程とは</s>。 | |||
ちなみに、攻撃は1回分ずつしか指示できず、指示を出し直すと先に出した指示はキャンセルされる。連続攻撃したい場合は戦闘アニメ終了後に再度攻撃指示を出す必要があるが、攻撃後には確定で2行動分程度のクールタイム(というかラグ)が挟まれるので、間髪なく攻撃し続ける事は出来ない。<br> | ちなみに、攻撃は1回分ずつしか指示できず、指示を出し直すと先に出した指示はキャンセルされる。連続攻撃したい場合は戦闘アニメ終了後に再度攻撃指示を出す必要があるが、攻撃後には確定で2行動分程度のクールタイム(というかラグ)が挟まれるので、間髪なく攻撃し続ける事は出来ない。<br> | ||
反撃という概念は存在しないが、味方→敵の順に攻撃指示が処理される為、味方の攻撃の段階で敵が撃破できていれば反撃を貰わないで済むし、撃破できなかった場合は確定で反撃をもらう(爆撃機には無理矢理にでも爆撃される)。艦これかよ。 | |||
なお、<b>何故かCPU爆撃機は最短単位の時間で連続爆撃をかましてくる事がある</b>。 | なお、<b>何故かCPU爆撃機は最短単位の時間で連続爆撃をかましてくる事がある</b>。 | ||
ちなみに、上記の移動・攻撃指示は'''全手動'''。 | ちなみに、上記の移動・攻撃指示は'''全手動'''。 | ||
対地上目標の際に自動的に丁度いい高さを保ってくれるとか、接敵した際に迎撃する?とか自動的に迎撃してくれるmoooooodeみたいな'''便利機能の類は一切ない'''。 | 対地上目標の際に自動的に丁度いい高さを保ってくれるとか、接敵した際に迎撃する?とか自動的に迎撃してくれるmoooooodeみたいな'''便利機能の類は一切ない'''。 | ||
*命中率 | |||
命中率はキャラのスキルレベルや敵パイロットレベル・機体同士の性能差により大きく増減し、序盤などは特に強めの機体にさっさと乗り換えるなどすると<b>容易に99%が出る</b>のだが、<b>表示命中率99%の攻撃が連続で外れまくるといった事態が度々発生する</b>ため、当てにならない。 | |||
マニュアルにも書いてあるが、移動速度を抑える・標的と高度や向きを合わせるなどすると攻撃が当たりやすくなり、いくつかは表示命中率に反映される項目もあるのだが、これらの要素は<b>表示命中率外の命中回避判定を有している</b>可能性がある。 | |||
基本的には、自機を低速・標的と同じ高度・自機に対して真っ直ぐ<b>(前後どちらでも良い)</b>に捉えると、実際の命中率は極めて高くなる。表示されている命中率が明らかに低くても凄まじい命中率を発揮する事もあり、<b>表示命中率はマジで何の頼りにもならない</b>。 | |||
それ以外にも、攻撃範囲はコーン状範囲になっており、青色の範囲とその内側に水色の範囲という形になっている。基本的に青色の範囲内であれば対象に取る事が可能なのだが、水色範囲内に収めないと命中率が激減する模様。 | |||
地上物に対してもこの要素は有効で、射程範囲内であっても青枠に被るような位置で攻撃指示を出すと信じられないほど攻撃が外れる。それに加えて、地上物の対象に取れる範囲が見た目より狭く、<b>中心が見た目よりズレている</b>ため水色範囲判定に収まってるかどうかの判断が難しい<b>(そもそも青色範囲にすら入ってない判定になる事も多い)</b>。角度(命中率が高い判定)が極めて狭い通常爆弾などが外れまくる・範囲外なので指示不可になる副因にもなっている。 | |||
総じて、やたらと命中率減・除要素が多すぎる。<b>表示命中率は本当にマジで何の、何の頼りにもならない</b>。[[田中謙介|このプログラムをした奴]]誰だぁ! | |||
機銃のみ黄色い円形範囲で、範囲内であればどこであっても大きく命中率が下がる要素は無い。適当に低速にするだけで地上目標に対してはやたらと高い命中率を発揮する(但し機銃は地上物へのダメージが極めて低い)。 | |||
*防御力 | |||
パイロットの空戦スキルレベル上昇に合わせて防御力(あと回避率)が激増する。 | |||
機体性能で上がるのはあくまでも耐久(HP)のみ。 | |||
地上物にもそれぞれ防御力が設定されており、敵パイロットレベルと同じ変数として扱われているものと思われる。 | |||
明らかに攻撃力よりも上昇率が高いので、終盤は敵の機体強化・高レベル化も相まって必要な攻撃回数も増加、戦闘アニメ地獄と化す。 | |||
*対地上物 | *対地上物 | ||
高度を下げないと地上物を攻撃対象に取れない。地上物よりも敵機の方が判定が優先されるので敵が地上物に重なっていると対地攻撃が出来ない。 | |||
対地兵器を選択時に攻撃できない旨の説明が出る。邪魔。 | |||
地上物の耐久は大体50~100程度なのだが、それとは別に内部的には防御能力のようなものも設定されており、同じ耐久値でも堅さが全然違う。<br> | 地上物の耐久は大体50~100程度なのだが、それとは別に内部的には防御能力のようなものも設定されており、同じ耐久値でも堅さが全然違う。<br> | ||
総じて、あからさまに強い敵が出現する拠点などの<b>容易に破壊されたくないと思しき敵施設には露骨に高い値が設定されている傾向にあり</b>、空対空防衛ミッション的な構造にされている最終面では、"単なる航空基地"が"中盤に登場する要塞"を遥かに上回る異常な防御能力を有していたりする。<br> | 総じて、あからさまに強い敵が出現する拠点などの<b>容易に破壊されたくないと思しき敵施設には露骨に高い値が設定されている傾向にあり</b>、空対空防衛ミッション的な構造にされている最終面では、"単なる航空基地"が"中盤に登場する要塞"を遥かに上回る異常な防御能力を有していたりする。<br> | ||
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なお、マップデータファイルを参照すると対空陣地にのみ設定されている値が存在しており、これは恐らく対空攻撃力的な何かであると思われるのだが、前述の通り一切機能しておらず、数値をいじっても何も起こらない。<br> | なお、マップデータファイルを参照すると対空陣地にのみ設定されている値が存在しており、これは恐らく対空攻撃力的な何かであると思われるのだが、前述の通り一切機能しておらず、数値をいじっても何も起こらない。<br> | ||
しかもこの値は、1・2面の敵対空陣地に05が設定されている以外は全て00になっている。恐らく開発途中でボツになったシステムの名残かと思われる。<br> | しかもこの値は、1・2面の敵対空陣地に05が設定されている以外は全て00になっている。恐らく開発途中でボツになったシステムの名残かと思われる。<br> | ||
味方側の地上物に関しても、本拠点以外は本拠点が狙われる前の一時的なデコイとなるくらいの意味しかない。なお、内部的には敵個体ごとに優先目標が<b>1個</b>ずつ設定されており、爆撃機の場合はこれを破壊した後は必ず本拠点狙いに変わる。中には優先目標が本拠点に設定されているものもあり、前線拠点等の地上物を全て無視していきなり本拠点を襲撃してくるようになっている敵機が<b>多々</b>存在する。 | |||
爆撃機の場合そのまま爆撃されて破壊され次第ゲームオーバーになるが、戦闘機の場合は拠点上空をうろつくだけで何もしないので、爆撃機が出撃する拠点を全て破壊した後なら拠点に篭る事で時間一杯やり過ごす事が可能(最終面で有効)。 | |||
*戦闘アニメ | *戦闘アニメ | ||
基本的には「攻撃対象の後方(右側)から機銃・ミサイルを撃つ」、「雲の上から爆弾投下・ミサイル撃つ・雲に潜る→地上物のポップアップ」のみ。<br> | |||
撃破時はそれぞれ、「攻撃対象が爆発エフェクトを纏いながら下にスライド」、「爆発エフェクトが出るだけ」。 | 撃破時はそれぞれ、「攻撃対象が爆発エフェクトを纏いながら下にスライド」、「爆発エフェクトが出るだけ」。 | ||
*機銃や爆弾などの武装は使い切る度基地に戻って補充する必要がある | *機銃や爆弾などの武装は使い切る度基地に戻って補充する必要がある | ||
| 405行目: | 428行目: | ||
===バグ?不具合?=== | ===バグ?不具合?=== | ||
*専用機・没データ | *専用機・没データ | ||
シンの初期機体になっている「J35Jドラケン」は派生元(ドラケンに乗り換え可能な機体)が存在しないため、実質的にシン専用機となっている。<br> | シンの初期機体になっている「J35Jドラケン」は派生元(ドラケンに乗り換え可能な機体)が存在しないため、実質的にシン専用機となっている。<br> | ||
「JA37ビゲン」「JAS39グリペン」の2機は派生元も派生先も存在しないので実質的な没データになっている。余談だが、後者の機体は1988年には存在していたが、運用開始は1996年からである。 | 「JA37ビゲン」「JAS39グリペン」の2機は派生元も派生先も存在しないので実質的な没データになっている。余談だが、後者の機体は1988年には存在していたが、運用開始は1996年からである。 | ||
*キャラID設定ミス | |||
カシムのキャラIDが24になっているのだが、セーブデータ内ではキャラ個別データが22個分までしか管理されていない為、データをロードし直すと資金が0になる。 | |||
*敵機の上限 | *敵機の上限 | ||
出現する敵機はステージごとにNo.xxの敵はID:UDの機体でレベル:Exp、出現地点BaからMiという行動目的<ref>他の地上物を指定した場合01、出撃地点の場合02、爆撃する場合10が設定されている。01と02は行動の区別が不明。</ref>で地上物->Oへ移動し、撃破された後はMtの頻度(もしくはタイミング)でリスポーンする、といった形で初期面はNo.6・多いステージではNo.24まで設定されているのだが、<br>何故かデータ上で<b>No.15以降に設定されている機体が出現しなくなっている</b>模様。 | 出現する敵機はステージごとにNo.xxの敵はID:UDの機体でレベル:Exp、出現地点BaからMiという行動目的<ref>他の地上物を指定した場合01、出撃地点の場合02、爆撃する場合10が設定されている。01と02は行動の区別が不明。</ref>で地上物->Oへ移動し、撃破された後はMtの頻度(もしくはタイミング)でリスポーンする、といった形で初期面はNo.6・多いステージではNo.24まで設定されているのだが、<br>何故かデータ上で<b>No.15以降に設定されている機体が出現しなくなっている</b>模様。 | ||
| 423行目: | 443行目: | ||
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">※ネタバレとスポイラーを含む愚痴<div class="mw-collapsible-content">愚痴 | <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">※ネタバレとスポイラーを含む愚痴<div class="mw-collapsible-content">愚痴 | ||
* | *おまけ | ||
セーブファイルやセリフ・敵編成データなどが生データである為、データ改造が極めて簡単です。シナリオ改造も下記の通り、非常に容易です。<br> | |||
[[File:Is9UATj.png|none|]]<br> | [[File:Is9UATj.png|none|]]<br> | ||
キャラ個人のスキルレベルを上げすぎたら命中率がバグります。スキルレベル上限は9(1桁)なのにセーブデータ内では何故か3桁確保されています。 | |||
最終面が制限時間一杯耐久マップなので、制限時間を極めて短くしたら最後の抵抗も何もなく即クリアとなりましたが、時間経過した瞬間に何のセリフもなくいきなりエンディングに入った時はちょっとどうかと思いました。 | |||
制限時間一定の時に流れる定時イベント(セリフが流れるだけ)は全てのミッションで同じ時間に流れる為、クリアするだけの流れ作業化する終盤などはセリフが出る前に終わってしまうことも多々ある。 | |||
*エンディング | *エンディング | ||
エンディングではキャラの生存によりグッド判定となり各キャラのその後が描かれる。 | |||
全部グッド判定になると【パーフェクトA88オペレーション】となる。全てグッド判定を取るには全オリキャラ+ミッキー・セラの計6人の生存に加えて、合計で10人以上生存している事が条件<ref>10人以上生存でクリアする事がシンのグッド判定条件</ref>となっている。最終面開始時点で生存判定の最大は11人なので、全体通してクリアまでに許容される戦死者は一人までとなり、生存必須のキャラを生存させつつ10人以上生存で終われるのであれば、<b>何故かキムが戦死しても【パーフェクトA88オペレーション】になります</b>。おいエリア88。 | |||
各キャラごとに決まったミッションで撃墜されると死亡判定となる。オリキャラのうち三人とミッキー・セラ・キムは最終面まで絶対に生き残る。それ以外のキャラは基本的にプロジェクト4との決戦にあたるミッション19以降で撃破されると死亡判定となる。何故かウォーレンはミッション18・オリキャラのうちの一人であるツェロキーはミッション16と割と少し早い段階から。オリキャラがこれと言った大きな理由もなくサイレント死亡フラグおったててんのはまるで意味が分からん。 | |||
なお、グレッグもミッション19組だが、仮に生存させても最終面で強制離脱する為エンド判定の上では生存させる意味はあまりない。 | |||
それ以前の面で墜落しても機体がロストするだけで次の面のメンバーに加わったり、平然とシナリオに関わってきます。むしろ死亡判定が出始める辺りから一切会話に関わらなくなってきます。 | |||
というか調査の結果、'''各シナリオ用のテキストデータが1種類ずつしか存在しない'''ので、'''シナリオ自体は分岐・セリフ変化一切なしの完全一本道であり、またキャラの墜落による戦死判定が発生し始める辺りから会話シーンに一切参加しなくなる'''などします。 | |||
例えば、それまでオリキャラ同士で会話しまくるシナリオが展開されていた中で唐突に<b>ツェロキーがミッション15を最後に以降会話シーンに一切登場しなくなります</b>。 | |||
その為、全グッド判定の条件をより正確に言うなら「戦死者を0人もしくはウォーレン・ケン・アッサン・カシム・<b>キム</b>のうち一人以内に抑えること」となります。 | |||
なお、あくまでも墜落したか否かなので、燃料切れによる墜落時には'''パイロットが機体を離脱した旨のメッセージが出るにもかかわらず死亡判定になる'''。逆に'''そもそも出撃メンバーに加えなければ生存が確定'''となります。 | |||
ミッキーとセラだけは互いの生存可否がエンディング描写に相互で変化を与えるようになっている。<s>ナチュ毒かな?</s> | |||
ちなみに、生存人数10人以上判定は戦死者数による判定ではなくあくまでも最終的な生存人数による判定である為、セーブデータを弄ってメンバー人数を大量に増やすと、戦死者がぽこじゃか発生しても【パーフェクトA88オペレーション】となる。<ref>セーブデータいじりのついでで、本来最終面で選択可能キャラをそもそも選択出来ない状態にするだけで死亡エンドになります。</ref> | |||
エンディングで全キャラ分のその後が表示が終わったら、最後にセピア色の飛行機のイラストと英文(※)が表示されて以降'''操作不能になって'''終わりです。'''いくら放置してもスタッフロールも何も出ません。''' | エンディングで全キャラ分のその後が表示が終わったら、最後にセピア色の飛行機のイラストと英文(※)が表示されて以降'''操作不能になって'''終わりです。'''いくら放置してもスタッフロールも何も出ません。''' | ||
<span style="color:#cccccc">結局田中謙介の電通所属表記もスペシャルサンクスなり何なりで会社として電通の名前が挙がっていたなどといった事を確認する事は出来ません。</span> | <span style="color:#cccccc">結局田中謙介の電通所属表記もスペシャルサンクスなり何なりで会社として電通の名前が挙がっていたなどといった事を確認する事は出来ません。</span> | ||
<s>一角獣の軌跡ならEDでちゃんとしたスタッフロールがあるのだが、こちらにも電通の名は無い。</s> | <s>一角獣の軌跡ならEDでちゃんとしたスタッフロールがあるのだが、こちらにも電通の名は無い。</s> | ||
エンディングの英文は、全てのグッド判定をとった場合とそうでなかった場合の2パターン。<br> | |||
グッド時:All Missions are Over. You Cleared the Perfect A88 Operation. ...Good Luck to You All ! | グッド時:All Missions are Over. You Cleared the Perfect A88 Operation. ...Good Luck to You All !<br> | ||
訳:【全てのオペレーションは終わった。あなたは「完璧なA88オペレーション」をクリアした。…皆に幸運あれ!】かな? | 訳:【全てのオペレーションは終わった。あなたは「完璧なA88オペレーション」をクリアした。…皆に幸運あれ!】かな?<br> | ||
<span style="color:#cccccc">原作重要人物が死んでも「完璧なA88オペレーションをクリアした」にるのは納得行きませんね。</span><br> | |||
バッド時:The War is Over. But Many Lives are Lost. ...Why not Try Again !? | バッド時:The War is Over. But Many Lives are Lost. ...Why not Try Again !? | ||
訳:【戦争は終わった。しかし多くの命が失われた。…何で再挑戦しないの!?】かな。 | 訳:【戦争は終わった。しかし多くの命が失われた。…何で再挑戦しないの!?】かな。 | ||
<span style="color:#cccccc"> | <span style="color:#cccccc"></span><br> | ||
最終面に参加出来るのは、原作最終局面まで生き残る(最終的にほぼ全員死ぬ)メンバーのうち( | 最終面に参加出来るのは、原作最終局面まで生き残る(最終的にほぼ全員死ぬ)メンバーのうち(シン・サキの二人は別行動扱いで抜ける。<b>グレッグは一切の説明なく唐突に消える</b>ので)三人+オリキャラ四人+何か知らんが後半で仲間になり生き残る四人のみ。<b>物語終盤にも関わらず(原作搭乗機でも何でもない)初期機体・準初期機体に乗ってくるキャラ</b>などが多々含まれている為、これを達成しようと思ったらオリキャラを育成していないとほぼ無理。 | ||
何が【パーフェクトA88オペレーション】なのだろう。 | 何が【パーフェクトA88オペレーション】なのだろう。 | ||
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ガバ翻訳なので適宜修正してください。 | ガバ翻訳なので適宜修正してください。 | ||
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シナリオなどは別人が担当していてかつ原作準拠であると思われるので、そこまで鼻につく事はない感じなのだが、ところどころ設定や英文にカビ臭さが混じっていたような気がしなくもなかった。 | シナリオなどは別人が担当していてかつ原作準拠であると思われるので、そこまで鼻につく事はない感じなのだが、ところどころ設定や英文にカビ臭さが混じっていたような気がしなくもなかった。 | ||
また、原作キャラが<s>シジツッ</s> | また、原作キャラが<s>シジツッ</s>原作準拠でガンガン離脱して行くかと思ったら丁寧にやってたのは序盤だけで、オリキャラがハバを利かせ始めてからはオリキャラに混ざる原作キャラという構図ばかりでうーんこの。お前ら空気読めよ。<s>ルート分岐くらい作れよ</s><br> | ||
原作最終盤・最後の戦いに関わってくるキャラがほぼ全員生存可能になってたり、むしろ生存させないと<b>エンディング最後にメタ発言的な英文で詰られる</b>。<s>ここだけ分岐かよ!</s><br> | |||
<span style="color:#cccccc>なので(最終面に参加しない)サキはシステムのせいでシナリオ上必ず死ぬ…一方で、(ラス面で誰も死ななければ)何故かシンは記憶喪失にならずに済ませる事が出来る。もうワケわかんないよ。</span> | <span style="color:#cccccc>なので(最終面に参加しない)サキはシステムのせいでシナリオ上必ず死ぬ…一方で、(ラス面で誰も死ななければ)何故かシンは記憶喪失にならずに済ませる事が出来る。もうワケわかんないよ。</span> | ||