「エリア88 エトランジェ1995」の版間の差分

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;速度
;速度
低速の方が有効とは主張されているが、これは相手を攻撃範囲内に収める際に微調整が効くので結果的に当たりやすくなっているだけで、タイミングよく攻撃範囲に収められるなら高速移動中でも普通に攻撃が当たる。真っ直ぐ基地に逃げる敵を有効範囲に収め続ける為に真後ろから高速で追いかけるような時には、表示命中率が平気で1%台をマークしたりするが高確率で攻撃が当たる。<br>
低速の方が有効とは主張されているが、これは相手を攻撃範囲内に収める際に微調整が効くので結果的に当たりやすくなっているだけで、タイミングよく攻撃範囲に収められるなら高速移動中でも普通に攻撃が当たる。真っ直ぐ基地に逃げる敵を有効範囲に収め続ける為に真後ろから高速で追いかけるような時には、表示命中率が平気で1%台をマークしたりするが高確率で攻撃が当たる。<br>
影響がある可能性は否定できないが、通常プレイの範疇では速度による補正のようなものがあると言いきれるような差は生じない。
影響がある可能性は否定できないが、速度が高速だから実際の命中率にマイナス補正かかるといったような実感は通常プレイの範疇では特に無い。<br>
また、攻撃の際には必ず直前に移動が発生する(判定がズレる)ので機体が高速であるほど命中精度が下がる形にはなるが、細かく高速低速を入れ替えて丁度良い範囲に収めるとか、逃げる敵機を攻撃範囲内に収め続ける為に高速で追い続けた方が都合が良い場面など、適宜状況によって変えるのが最良であり<b>低速にする事で必ず命中率に良い影響を与えるというわけでもない</b>。
;高度
;高度
表示される命中率が大きく変わり、体感的にも影響を感じる場面はあるが他要素ほどでは無い。但し、合わせないと<b>与ダメージが激減</b>しているような気がする。
表示される命中率が大きく変わり、体感的にも影響を感じる場面は無くはないが他要素ほどでは無い。但し、高度が合ってないと<b>与ダメージが激減</b>する事があるような気がする。
;方向
;方向
マニュアルには「正面方向に捉えて」とあるが、実際には<b>自機中心から見て直線上の軸さえ合っていれば良い</b>。逆に、敵が少しでも斜めや横向きになっていると攻撃がほぼ当たらなくなる。
マニュアルには「正面方向に捉えて」とあるが、実際には<b>自機中心から見て直線上の軸さえ合っていれば良い</b>。逆に、敵が少しでも斜めや横向きになっていると攻撃がほぼ当たらなくなる。
地上物に対してはこの要素が関係ないため、目標物の直上で機銃を撃つと雑に高い確率で命中する。
仕様上、一瞬で何百度でもターン出来る為、恐らく敵の攻撃タイミングさえ読めれば直前に90度方向転換させる事で全ての攻撃を回避可能。これで避けれないパターンは複数体にタゲられて多方向から一斉攻撃された場合のみだが、<b>ゲームの仕様上ほぼ発生しない</b>。
;攻撃範囲
;攻撃範囲
機銃以外の全ての武器が対象。青色の範囲の内側に水色の範囲が重なっている二重コーン状範囲になっている。対象が青色の範囲内に入ったら攻撃目標として指定する事が可能なのだが、命中性が担保されているのは水色範囲内に入っている時のみ。
対象物の中心(付近も含む?)判定全体?を攻撃範囲内に収められれば当たる。少しでも範囲外に出てしまうと全く当たらなくなる。<br>
地上物に対してもこの要素は有効で、攻撃範囲内であっても水色枠に被っていないと信じられないほど攻撃が外れる。それに加えて、地上物の対象に取れる範囲が見た目より狭く、<b>中心が見た目よりズレている</b>ため見た目は水色範囲に収まっていても実際はそうではないために当たらない事も多々ある。角度(命中率が高い判定)が極めて狭い通常爆弾が外れまくる・範囲外なので指示不可になる副因にもなっている。また、根元の判定が極めて狭いので、地上物の中心(わからない)を捉えても当たらない。<br>
機銃以外の全ての武器は、青色の範囲とその内側に水色の範囲が重なっている二重コーン状範囲を持っており、対象が青色の範囲内に入っていたらどんな状態であっても攻撃目標として指定する事が可能なのだが、攻撃範囲として有効なのは水色の範囲内のみ。根元であるほど有効範囲が狭くなって判定内に収めきれなくなる為、目標物が近すぎると攻撃がほぼ当たらなくなる。<br>
地上物に対してもこの要素は有効なのだが、地上物は対象に取れる範囲が見た目より狭い上に<b>中心の判定が見た目よりズレている</b>ため見た目には水色範囲に収まっていても実際はそうではないために当たらない事も多々ある。とりあえず目標物のアイコン画像全体が水色枠内に収まっていれば当たる。<br>
攻撃タイミングで敵が完全に範囲外に行ってしまった場合には攻撃が当たらなくなる。何故か稀に当たる時があるのだが、恐らくギリギリ判定内に留まっていた可能性がある。
攻撃タイミングで敵が完全に範囲外に行ってしまった場合には攻撃が当たらなくなる。何故か稀に当たる時があるのだが、恐らくギリギリ判定内に留まっていた可能性がある。
機銃のみ自機を中心とした黄色い円形範囲になっており、有効範囲による命中率の変動は無い。こちらも攻撃タイミングで範囲外に行ってしまった場合は、恐らく確実に外れる。
機銃のみ自機を中心とした黄色い円形範囲になっており、目標が範囲外にいっていない限りは雑に軸を合わせるだけでほぼ必中する。


上記の要素が整っていれば表示命中率が何%程度であっても攻撃がほぼ必中するようになっている(逆に言えば少しでも欠けるとほぼ(というか確実に?)当たらなくなる)。また、命中判定は攻撃指示を出した時点(命中率が表示されるタイミング)ではなく実際に攻撃するタイミングでの位置関係・状態で判定されるので、<b>表示されている命中率は本当に意味が無い</b>。[[田中謙介|このプログラムをした奴]]誰だぁ!<br>
上記の要素が整っていれば表示命中率がどんなに低くても攻撃がほぼ必中するようになっている(逆に言えば少しでも欠けるとほぼ(というか確実に?)当たらなくなる)。また、命中判定は攻撃指示を出した時点(命中率が表示されるタイミング)ではなく実際に攻撃するタイミングでの位置関係・状態で判定されるので、<b>表示される命中率は本当に意味が無い</b>。[[田中謙介|このプログラムをした奴]]は誰だぁ!<br>
*防御力
*防御力
パイロットの空戦スキルレベル上昇に合わせて防御力(あと回避率)が激増する。
パイロットの空戦スキルレベル上昇に合わせて防御力(あと回避率)が激増する。
機体性能で上がるのはあくまでも耐久(HP)のみ。
機体性能で上がるのはあくまでも耐久(HP)のみ。
地上物にもそれぞれ防御力が設定されており、敵パイロットレベルと同じ変数として扱われているものと思われる。
地上物にもそれぞれ防御力が設定されており、敵パイロットレベルと同じ変数として扱われているものと思われる。
明らかに攻撃力よりも上昇率が高いので、終盤は敵の機体強化・高レベル化も相まって必要な攻撃回数も増加、戦闘アニメ地獄と化す。
回避率については、全く同じ動きをしても空戦スキルが高いキャラの方が体感的に攻撃を回避している事が多いので、味方側だけそういった効果がある可能性がある。
これらは明らかに攻撃能力全般よりも上昇率が高いので、終盤は敵味方双方の機体強化・高レベル化も相まって攻撃回数が増加、戦闘アニメ地獄と化す。
*対地上物
*対地上物
高度を下げないと地上物を攻撃対象に取れない。地上物よりも敵機の方が判定が優先されるので敵が地上物に重なっていると対地攻撃が出来ず、対地兵器を選択時に攻撃できない旨の説明が出る。邪魔。
高度を下げないと地上物を攻撃対象に取れない。地上物よりも敵機の方が判定が優先されるので敵が地上物に重なっていると対地攻撃が出来ず、対地兵器を選択時に攻撃できない旨の説明が出る。邪魔。
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