「艦これの問題点一覧 ブラゲ編」の版間の差分

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ごはん!
(資源まで)
(ごはん!)
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#支援艦隊2艦隊分の補給 (燃・弾)<br>燃料は艦隊の総燃費の約50%・弾薬は編成次第(40~<b>80%</b>)・編成によっては航空機の損失(ボーキサイト消費)も追加。
#支援艦隊2艦隊分の補給 (燃・弾)<br>燃料は艦隊の総燃費の約50%・弾薬は編成次第(40~<b>80%</b>)・編成によっては航空機の損失(ボーキサイト消費)も追加。
#基地航空隊の補給 (燃・ボ)<br>イベント最奥で主力になるような陸攻や最新鋭機は1機あたりのコストも爆高で、<b>配置するだけで200~300程度消費</b>するものも。
#基地航空隊の補給 (燃・ボ)<br>イベント最奥で主力になるような陸攻や最新鋭機は1機あたりのコストも爆高で、<b>配置するだけで200~300程度消費</b>するものも。
#出撃艦隊の修理による消費 (燃・鉄)<br>被害状況によっては、これに加えて高速修復材の消費も嵩む。
#出撃艦隊の修理による消費 (燃・鉄)<br>被害状況によっては資源に加えて<b>高速修復材の消費も嵩む</b>。
#空襲による消費 (燃)<br>(最終海域の基本となる空襲ノーガードで大体300前後の損失)
#空襲による消費 (燃)<br>(最終海域の基本となる空襲ノーガードで大体300前後の損失)
#支援艦隊のキラ付けによる消費(燃・弾)<br>道中での召還率を上げるには必須。 
#支援艦隊のキラ付けによる消費(燃・弾)<br>道中での召還率を上げるには必須。 
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サービス開始初期の頃は使う者もいた資源購入に至っては<b>初期から入手量が(というかレートも)変わっていない</b>ため、現状では購入したところで1出撃もまかなうことはできない。''信者wikiには出撃の度に消費するキラ付けアイテムと資源を課金で賄って19秋E6甲に出撃したがなんと10万溶かしてなおクリア出来ないという悲壮感あふれる提督の叫びがあった。なお出撃回数は15回とのこと。200回出撃してから文句言え''<br>
サービス開始初期の頃は使う者もいた資源購入に至っては<b>初期から入手量が(というかレートも)変わっていない</b>ため、現状では購入したところで1出撃もまかなうことはできない。''信者wikiには出撃の度に消費するキラ付けアイテムと資源を課金で賄って19秋E6甲に出撃したがなんと10万溶かしてなおクリア出来ないという悲壮感あふれる提督の叫びがあった。なお出撃回数は15回とのこと。200回出撃してから文句言え''<br>


2020年1月時点で最も燃料回収効率のいい遠征は未だに【東京急行2】である。<br>
そして約6年8ヶ月後、[https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1327195058102157315 資材上限が30万から35万になることが告知された]。<br>
これはますます資材消費が増えるってことですね。まぁとくさん頑張って
 
==遠征==
「艦これ」において、資源調達のために欠かせないのが遠征である。任務をこなす事で開放される第2~4艦隊を一定時間派遣し、成功すると資源(遠征内容によってはアイテムも)が獲得できる。<br>
''悔しくて出したくもない''ログインボーナスの代わりなのだろう。<br>
 
しかしこの遠征回りも旧時代のシステムのままであり、現在では問題だらけとなっている。<br>
まずは「資源を得るための遠征が資源を溶かしている」という事。出撃させた部隊に補給が必要なのは当然だが、遠征から戻ってきた部隊にも補給させなければならず、基本的に<b>資源効率の良い遠征以外はやる意味がない</b>。<br>
長時間を要する遠征ほど時間に対する資源効率は悪く、その時間を活用して短時間で済む遠征を繰り返した方がマシ、と言われるほど。<br>
出撃でも遠征でも最も必要である燃料にしても、2020年1月時点で最も効率のいい遠征は未だに【東京急行2】である。<br>
この遠征がいつ実装されたかというと<b>2014年3月14日</b>である。<br>
この遠征がいつ実装されたかというと<b>2014年3月14日</b>である。<br>
そしてその遠征実装の2週間後、<b>事前告知なしの騙し討ち</b>で上限30万設定が行われた。<br>
1周年にも満たず連合艦隊も無ければ弾着観測すら実装されていない時代のものが現在でも最高効率となっているという極めて歪な状況である。<br>
ちなみに、この遠征実装の2週間後には<b>事前告知なしの騙し討ち</b>で上限30万設定が行われた。<br>
https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/449413204171427840<br>
https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/449413204171427840<br>
現在見られるリプにも不満の声が渦巻いているのがよくわかる。<br>
現在見られるリプにも不満の声が渦巻いているのがよくわかる。<br>
初期の段階からこのような卑怯な行為が横行しているのがこの運営なのだ。
初期の段階からこのような卑怯な行為が横行しているのがこの運営なのだ。
*余談
*余談
ちなみにこの「東京急行」だが、これは史実においては<b>海軍から陸軍への</b>鼠輸送作戦の事である。<b>それで海軍である鎮守府の資源が増えるというのはどういう事なのだろうか</b><br>
この「東京急行」だが、史実においては「<b>海軍から陸軍への</b>鼠輸送作戦」であり、この呼び名も「<b>連合軍側による俗称</b>であった"Tokyo Express"の日本語訳」である。<br>
また、この呼称の元ネタは<b>連合軍側による俗称</b>である"Tokyo Express"であり、その日本語訳が「東京急行」である。<br>
本来輸送用に設計されていない駆逐艦を用いた鼠輸送は<b>極めて輸送効率の悪い作戦だった</b>のだが、上述のとおり<b>何故か艦これではこれが資源確保の上で最高効率となっている</b>事に加え、<b>前線にいる陸軍への輸送</b>作戦なのに<b>何故か後方にいる海軍の鎮守府が保有する資源が増加する</b>という謎の現象が起こっている。<br>
 
他に何か突っ込んだ方がいいですかね?<br><br>
 
そして約6年8ヶ月後、[https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1327195058102157315 資材上限が30万から35万になることが告知された]。<br>
これはますます資材消費が増えるってことですね。まぁとくさん頑張って
 
===遠征===
「艦これ」において、資源調達のために欠かせないのが遠征である。
任務をこなす事で開放される第2~4艦隊を一定時間派遣し、成功すると資源(遠征内容によってはアイテムも)が獲得できる。
%%悔しくて出したくもない%%ログインボーナスの代わりなのだろう。
 
しかしこの遠征回りも旧時代のシステムのままであり、現在では問題だらけとなっている。
まずは「資源を得るための遠征が資源を溶かしている」という事。
出撃させた部隊に補給が必要なのは当然だが、遠征から戻ってきた部隊にも補給させなければならず、基本的に&bold(){資源効率の良い遠征以外はやる意味がない}。
長時間を要する遠征ほど時間に対する資源効率は悪く、その時間を活用して短時間で済む遠征を繰り返した方がマシ、と言われるほど。
出撃でも遠征でも最も必要である燃料にしても、2020年1月時点で最も効率のいい遠征は未だに【東京急行2】である。
この遠征がいつ実装されたかというと&bold(){2014年3月14日}である。
1周年にも満たず連合艦隊も無ければ弾着観測すら実装されていない時代のものが現在でも最高効率となっているという極めて歪な状況である。
 
遠征時には入手資源量が増える「大成功」が起きる事があるのだが、遠征を大成功させるには、遠征部隊に配属させた艦達を戦意高揚状態(属に言う「キラ状態」)にしてやらなければならない。
(キラ無しでも大成功となる可能性がある遠征はごく一部である)
キラ付けの方法は課金アイテムか出撃かの二択。前者は消耗品でありかつ、&bold(){必要な頭数に確実に効果が出るわけでは無い}ので博打要素が強い上に%%課金前提の場合は%%効率が悪すぎる。
後者は、その仕様上効率よくキラづけしようとすると、普通に効率が悪い方法しかない為、それ相応に時間及び資源を消費する。
なお遠征に出すとcond値が微量減るため、繰り返すとキラ状態が消えてしまう。なのでまた同じ作業が必要になる。
しかし備蓄を恒常的に行うには、常に大成功を出せるようにしなければ捗らない。


時間の長短に関係なく、遠征で得られる資源は上限に対して非常に少ない為これらの作業を繰り返さなければならない。
遠征時には入手資源量が増える「大成功」が起きる事があるのだが、遠征を大成功させるには、遠征部隊に配属させた艦達を戦意高揚状態(属に言う「キラ状態」)にしてやらなければならない。(※キラ無しでも大成功となる可能性がある遠征はごく一部である)<br>
中には、&bold(){「短時間の遠征が一番効率が良い」}などといった事もある為、これを最速で補おうとすると&bold(){資源回復のためにパソコンに張り付かなければならなくなる。}%%ニートのやるゲームかな?%%
キラ付けの方法は課金アイテムか出撃かの二択。前者は消耗品でありかつ、<b>下手にケチると必要な頭数に効果が行き届かない</b>ので課金前提でこれを行おうとすると課金額が嵩み、効率が悪すぎる。<br>
(艦これはスマホからのプレイも可能だが、どっちにしろ定期的にやらなければ資材は増えず、時間がかかりすぎる事には変わりない)
後者は、その仕様上効率よくキラづけしようとすると、普通に効率が悪い方法しかない為、それ相応に時間及び資源を消費する。<br>
なお遠征に出すとcond値が微量減るため、繰り返すとキラ状態が消えてしまう。なのでまた同じ作業が必要になる。<br>
しかし備蓄を恒常的に行うには、常に大成功を出せるようにしなければ捗らない。<br>


次に、「一度遠征に出したとしても、その遠征の時間を短縮させる手段がない」こと。
時間の長短に関係なく、遠征で得られる資源は上限に対して非常に少ない為これらの作業を繰り返さなければならない。<br>
今時のソシャゲ・ブラゲなら「遠征」的なシステムがあっても、課金アイテム(ガチャ用の石である事が多い)かゲーム内アイテム(課金アイテムを兼ねる事が多い)で遠征終了までの時間を短縮できるシステムを搭載し、プレイヤーのストレス軽減と効率の向上を図っている。
中には、<b>「短時間の遠征が一番効率が良い」</b>などといった事もある為、これを最速で補おうとすると<b>資源回復のためにパソコンに張り付かなければならなくなる。</b>''ニートのやるゲームかな?''<br>
しかし艦これの場合、遠征の時間を短縮させることは出来ないので一度遠征に出したら時間が経過して戻ってくれるのを待つか、遠征を中止する(運営開始から数年後に実装。強制的に「失敗」扱いにしてしまうので罠でしかない)かしかできない。
(艦これはスマホからのプレイも可能だが、どっちにしろ定期的にやらなければ資材は増えず、時間がかかりすぎる事には変わりない)<br>


また、遠征に失敗してしまうとわずかばかりの経験値も資源も手に入らず、ただ燃料と弾薬を消費し、おまけに時間まで無駄にしてしまう有様となっている。
次に、「一度遠征に出したとしても、その遠征の時間を短縮させる手段がない」こと。<br>
今時のソシャゲ・ブラゲなら遠征で仮に失敗したとしても、成功時の半分程度の報酬を与えるなどフォローをする物だが、必死に遠征してきた艦娘を労う報酬すら出したくない非道さが見て取れる。
今時のソシャゲ・ブラゲなら「遠征」的なシステムがあっても、課金アイテム(ガチャ用の石である事が多い)かゲーム内アイテム(課金アイテムを兼ねる事が多い)で遠征終了までの時間を短縮できるシステムを搭載したり、そもそもそういったシステムに注力せずともゲーム進行に支障が出ない程度のバランスにする・暇なキャラを使ってアイテムを得るちょっとしたボーナス要素的なものとして、プレイヤーのストレス軽減と効率の向上を図っている。<br>
遠征成功条件は「旗艦のLVが一定値以上(一部の遠征では艦隊全体のLVが一定値以上)」「特定艦種の艦娘が旗艦を務める(一部の遠征)」「特定艦種の艦娘が一定数以上遠征艦隊にいる」といった複雑な条件を満たす物ばかりだが、攻略wikiを参考にしない限りプレイヤーはそれらの情報を知ることすらできず、ただ失敗を重ねて資源が貯まらない有様にもなりうる。
しかし艦これの場合は、遠征なしだと「極めて効率の低く、上限も心許ない自然回復」か「著しく酷いレートの資源購入」に頼るしかないので、必然的に時間短縮不可能・一度出したら時間が経過まで待つしかない遠征が必須となっている。<br>
また、遠征に失敗してしまうと当然資源は手に入らず、ただ燃料と弾薬を消費し、おまけに時間まで無駄にしてしまう有様となっている。(※各種経験値はそれなりに入る)<br>
今時のソシャゲ・ブラゲなら遠征で仮に失敗したとしても、成功時の半分程度の報酬を与えるなどフォローをする物だが、必死に遠征してきた艦娘を労う報酬すら出したくない非道さが見て取れる。<br>
遠征成功条件は「旗艦のLVが一定値以上(一部の遠征では艦隊全体のLVが一定値以上)」「特定艦種の艦娘が旗艦を務める(一部の遠征)」「特定艦種の艦娘が一定数以上遠征艦隊にいる」といった複雑な条件を満たす物ばかりだが、攻略wikiを参考にしない限りプレイヤーはそれらの情報を知ることすらできず、ただ失敗を重ねて資源が貯まらない有様にもなりうる。<br>
ちなみに、遠征はいつでも中止を指示でき、即時キャラを帰還させる事が出来る。この際に強制的に失敗扱いとなるのだが、通常の時間を待って失敗した際とは違って経験値も一切手に入らない。''手に入ってもそれはそれで困るが''<br>
なお、中止タイミングの如何に関わらず<b>(それこそ遠征決定直後に中止指示を出しても)燃料・弾薬は通常と同じ量消費する</b>。<br>


==ステータスの無意味さ==
=ステータスの無意味さ=
項目別に説明する。
項目別に説明する。


===レベル===
==レベル==
上がると、数レベルあたり1ポイントペースで一部を除くほぼ全ステータスが上がる。
上がると、数レベルあたり1ポイントペースで一部を除くほぼ全ステータスが上がる。<br>
上昇するステータスのうち命中・回避・索敵以外のステータスは、餌をムシャらせる事で基本値を上げる事が出来るため、基本的にはこの3ステを上げる為だけの数値だが、この3数値は目に見えない・キャップ値が著しく低い・基本値に極大のマイナス補正がかかるとほぼ意味がない。
上昇するステータスのうち命中・回避・索敵以外のステータスは、[[登場艦|餌]]をムシャらせる事で基本値を上げる事が出来るため、基本的にはこの3ステを上げる為だけの数値だが、この3数値は目に見えない(命中)・キャップ値が著しく低い(回避)・基本値に極大のマイナス補正がかかる(索敵)とほぼ意味がない。<br>
その他の各ステータスも、キャップが設定されている・計算式のそこここに平方根が用いられているなど、&bold(){成長するにつれて極端に伸びが悪くなる}為、一定以上の伸びを実感できない仕様となっている。
その他の各ステータスも、キャップが設定されている・計算式のそこここに平方根が用いられているなど、<b>成長するにつれて極端に伸びが悪くなる</b>為、一定以上の伸びを実感できない仕様となっている。<br>
レベル1とレベル6・70あたりの比較ならば実感できるレベルで差がある事は確認できるが、それ以上同士の比較となると……
レベル1とレベル6・70あたりの比較ならば実感できるレベルで差がある事は確認できるが、それ以上同士の比較となると……<br>
過去には、先制対潜に要する数値の確保の為に「やはりレベルは意味がある」という事になっていたが、昨今数値に関係なく先制対潜可能な艦がぽこじゃか実装されてきている為、あえて上げる意味がない。((一応、好きな艦に先制対潜させたいというなら話は別だが、対潜値がやけに低い艦の場合はケッコンカッコカリを行った上で更なる高レベルを要求するような艦もいる))
過去には、先制対潜に要する対潜値の確保の為に「やはりレベルは意味がある」という事になっていたが、昨今では[[海防艦|対潜値を上げる事が出来る餌]]や、そもそも数値に関係なく先制対潜可能な艦がぽこじゃか実装されてきている為、あえて上げる意味がない。<br>
戦闘面では他にも夜戦カットインの発動率にも影響するが、それぞれレベル1:99比で4.8~6.3%、1:175比で大体6.5~8.5%変わる。((数値にバラつきがあるのは「運の値によってレベルにかかる補正」、「発動するカットイン攻撃によって発動率にかかる補正」がそれぞれ変わる為。ここでの数値は一番発動率が低いもの(運49↓+主砲CI)と高いもの(運50↑+主魚CI)の時のもの。))
戦闘面では他にも夜戦カットインの発動率にも影響するが、それぞれレベル1:99比で4.8~6.3%、1:175比で大体6.5~8.5%変わる。<ref group="補足">数値にバラつきがあるのは「運の値によってレベルにかかる補正」、「発動するカットイン攻撃によって発動率にかかる補正」がそれぞれ変わる為。ここでの数値は一番発動率が低いもの(運49↓+主砲CI)と高いもの(運50↑+主魚CI)の時のもの。</ref><br>
なお、上記のとおり&b(){99:175に至っては1.7~2.2%}しか差が無いので、カットイン率を目的としてケッコンカッコカリしてレベルMAXまで上げる意味は薄い。%%この2%が重要なんじゃ!ってなるくらい切羽詰ってるなら上げる意味もあるかもしれない%%
なお、上記のとおり<b>99:175に至っては1.7~2.2%</b>しか差が無いので、カットイン率を目的としてケッコンカッコカリしてレベルMAXまで上げる意味は薄い。''この2%が重要なんじゃ!ってなるくらい切羽詰ってるなら上げる意味もあるかもしれない''。<br>
ちなみに運50以下の場合は運1ポイントあたり0.71~0.95%ほど伸びるので、これを満たさない場合はまずレベルよりも先に運を上げなさい。<br>


一定レベル以上%%(キャラによっては別途レアアイテムが必要)%%で改装でき、格段にパワーアップしたりしなかったりする。
一定レベル以上(キャラによっては別途レアアイテムが必要)で改装でき、格段にパワーアップしたり<b>しなかったり</b>する。<br>
最序盤以外はほぼ全編、一定以上の改装をしている事を前提とした数値設定が為されている事もあって、実質的に改装の為だけに存在している数値といっても過言ではない。
最序盤以外はほぼ全編(特にイベントでは)一定以上の改装をしている事を前提とした数値設定が為されている事もあって、実質的に改装の為だけに存在している数値といっても過言ではない。<br>


この他、レベルが上がると入渠時間が格段に延びる。序盤は特に上がり幅が顕著で、&bold(){レベル倍分、時間が延び}(レベル1とレベル11では入渠時間の差は11倍)、その後よく分からない√を用いた計算式で徐々に緩やかに延びていく。
この他、レベルが上がると入渠時間が格段に延びる。序盤は特に上がり幅が顕著で、<b>レベル11まではレベル倍分、時間が延び</b>(レベル1とレベル11では入渠時間の差は11倍)、その後よく分からない√を用いた計算式で徐々に緩やかに延びていく。<br>
要は、基本ステータスがほぼレベルに比例して緩やかに延びていく中、修理時間は二次曲線的な延び方(≒序盤からタルくなる延び方)をするようになっている。
要は、基本ステータスがほぼレベルに比例して緩やかに延びていく中、修理時間は二次曲線的な延び方(≒序盤からタルくなる延び方)をするようになっている。<br>
入渠時間は最終的に【艦種ごとの倍率×レベルに比例して増加する倍率×被ダメージ量&b(){(耐久残量の割合ではない)}】というクッソ大雑把な計算になっており、高レベルの大型艦はちょっとでもダメージが嵩むと半日から最悪1日以上活動不能になったりする。
入渠時間は最終的に【艦種ごとの倍率×レベルに比例して増加する倍率×耐久の減少量<b>(耐久残量の割合ではない)</b>】というクッソ大雑把な計算になっており、高レベルの大型艦はちょっとでもダメージが嵩むと半日から最悪1日以上活動不能になったりする。<br>
(これにより期間限定でかつ高レベルキャラを要求されるイベントにおいては、この状態を瞬時に回復できる高速修復材(バケツ)の大量確保が必須となっている。)
これにより期間限定でかつ高レベルキャラを要求されるイベントにおいては、この状態を瞬時に回復できる高速修復材(バケツ)の大量確保が必須となっている。<br>
総じて、&bold(){艦これにおけるレベルの上昇は障害としての側面が非常に強い。}&color(#cccccc){レベルを上げないとクソザコのままだが、上げても結局ザコ。深海田中軍のワンパン事故からはどう足掻いても逃れられないのだ。}
総じて、<b>艦これにおけるレベルの上昇は遅延及び障害としての側面が非常に強い。</b>
なお、レベルを上げないとクソザコのままだが、上げても結局ザコ。深海田中軍のワンパン事故からはどう足掻いても逃れられない。<br>


ちなみに艦これのレベルキャップは現状Lv175であるが、Lv99から先は「ケッコンカッコカリ」をする必要がある。%%一部はケッコンオコトワリだが%%
ちなみに艦これのレベルキャップは現状Lv175であるが、Lv99から先は「ケッコンカッコカリ」をする必要がある。一部はオコトワリするセリフを喋りだす。<br>
だがこの「ケッコンカッコカリ」に必要なアイテムは、2019年夏現在無課金では&bold(){たった1個}しか入手できない。それ以外の艦をLv175に到達させようとすると700円/1艦の出費が必要となる。
だがこの「ケッコンカッコカリ」に必要なアイテムは、2019年夏現在無課金では<b>たった1個</b>しか入手できない。それ以外の艦をLv175に到達させようとすると700円/1艦の出費が必要となる。<br>
1艦隊全員分解放するだけで3500円・連合艦隊なら7700円。
*1艦隊全員分解放するだけで3500円・連合艦隊なら7700円。
イベントでは札制限や複数ルート・ボス攻略により更に多量のキャラの使用を強制される為、それらもカバーしようとすると、【万全の状態】を作りだすのにかかる費用は割とエグい事になる。
*イベントでは札制限や複数ルート・ボス攻略により更に多量のキャラの使用を強制される為、それらもカバーしようとすると、【万全の状態】を作りだすのにかかる費用は割とエグい事になる。
なお、他の最重要装備群と同様に&b(){轟沈(ロスト)しても救済措置はない≒実質的に指輪(700円)ごと没収される}
*なお、他の最重要装備群と同様に<b>轟沈(ロスト)しても救済措置はない≒実質的に指輪(700円)ごと没収される</b>
同一艦複数育成が重要視されているイベントなどでレベルカンストでマウントを取ろうとする提督が現れたら「重課金してらっしゃるんですね」と突っ込んでみるのも一興%%だが発狂する可能性があるのでご利用は計画的に%%
同一艦複数育成が重要視されているイベントなどでレベルカンストでマウントを取ろうとする提督が現れたら「重課金してらっしゃるんですね」と突っ込んでみるのも一興だが発狂する可能性があるのでご利用は計画的に。


===耐久===
==耐久==
敵の攻撃力がおかしいので無意味なステータスである。
敵の攻撃力がおかしいので無意味なステータスである。<br>
但し中破以下の場合、残耐久を超えるダメージを受けるとストッパーが働いて残耐久の50~80%弱(端数切捨て)のダメージを受けて生き残るようになっており、無傷の状態から最大ダメージが出てもギリギリ大破にならない・なりにくい耐久(4n+3、もしくは最低でも奇数)に設定されているキャラが非常に有利になっている。
但し<b>戦闘開始時点で</b>中破以下の場合、<b>その戦闘中は</b>残耐久を超えるダメージを受けるとストッパーが働いて残耐久の50~80%弱(端数切捨て)のダメージを受けて生き残るようになっている。(50%/25%)<b>以下</b>でそれぞれ(中破/大破)となる為、(無傷/中破)の状態から最大ダメージが出てもギリギリ(中破/大破)にならない・なりにくい耐久に設定されているキャラが非常に有利になっている。<br>
また、レベル上限解放(ケッコンカッコカリ)すると耐久が勝手に一定値上がる為、解放前後で一撃大破する可能性(≒実質的にキャラの強弱)が著しく変化する現象が起こったりする。
耐久値及び被ダメージは整数しか取らない・<b>被ダメージは小数以下切捨て</b>・中大破の判定には<b>耐久の小数点以下の割合まで参照される</b>ため、4n+3かもしくは最低でも奇数であると有利になる。なお、「被ダメージの小数以下切捨て」により<b>耐久最大値が上がれば上がるほど、ワンパン中破率が上がる</b><br>
最近では%%上げるのが面倒だが%%耐久餌なども追加された事もあり、&b(){耐久を上げられるキャラは}((上げられない上に結婚カッコカネで都合の悪い数値になるキャラも一部存在する。))全員、大破しにくい耐久にすることは%%理論上では%%可能ではある。
また、レベル上限解放(ケッコンカッコカリ)すると耐久が勝手に一定値上がる為、解放前後で一撃大破する可能性(≒実質的にキャラの強弱)が著しく変化する現象が起こったりする。<br>
最近では''上げるのが面倒だが''耐久餌なども追加された事もあり、理論上では<b>耐久を上げられるキャラは</b>全員大破しにくい耐久にすることは可能ではある。<br>
なお、<b>耐久餌でもって耐久を上げられない上にケッコンカッコカネで丁度4nになる為に、下手に触れないキャラも一部存在する</b>。<br>


敵の場合には事情が一変して「何回カスダメ削りに耐えられるか」の指標になり、高ければ高いほどカスダメ量が増える。
敵の場合には事情が一変して「何回カスダメ削りに耐えられるか」の指標になり、高ければ高いほどカスダメ量が増える。<br>
代わりにカスダメを与えなければならない回数も増える。
装甲非貫通によるカスダメは残耐久に対する割合ダメージなので、攻撃しなくてはならない回数には大差ない。<br>
最近は800とか900とか当たり前に出てくる。
なお、<b>下手に装甲貫通したりするとカスダメを下回る微妙ダメージが発生しうる為、耐久削り段階で装甲を削られると著しい損失が発生する</b>一方で、最終的にボスを倒すには装甲を貫通しうる攻撃力が必要となるという面倒臭い状況を生んでいる。<br>
現在確認されている最大値は「集積地棲姫II 夏季上陸mode」(田中個体)の2400。
最近はイベント中腹辺りから800とか900の大ボスが当たり前に出てくる。現在確認されている最大値は「集積地棲姫II バカンスmode」(田中個体)の4800。


===火力===
==火力==
数少ない意味があるステータスであるが、
数少ない意味があるステータスであるが、火力が高い艦はあらかじめ決まっておりその差を覆すことは出来ず、意味があるから逆にクソという皮肉である。<br>
火力が高い艦はあらかじめ決まっており、その差を覆すことは出来ない。
愛だのなんだの虚言で火力の低い艦をわざわざ使うメリットはない。<br>
意味があるから逆にクソという皮肉である。
敵の場合は大体当たり前のようにキャップ超火力持ちがぽこじゃか量産されており、こちらの装甲トップの大和型ですらワンパン圏内なので実質的に無意味。キャップ値の関係上、バルジをガン積みするなどすれば一応耐えられるが、敵が確実に大和型を狙ってくれるという事はないので微妙。<br>
愛だのなんだの虚言で火力の低い艦をわざわざ使うメリットはない。
最近では、装備や相手によって火力にx倍の補正がかかると言ったものも存在しており、そういった特殊な対象との戦闘が日常茶飯事となっている事もあって、実際に表示されている値があまり参考にならない。<br>
因みに敵の場合は大体不利輪形でもキャップでこちらの装甲トップの大和型ですらワンパン圏内なので実質的に無意味((キャップ値の関係上、バルジをガン積みするなどすれば一応耐えられるが、敵が確実に大和型を狙ってくれるという事はないので微妙。))。
火力を含む以下の攻撃力に関わるステータスのキャップ値は砲撃戦のみ180・それ以外は基本的に150に設定されており、これを超える装甲を持つ敵は、何かしら特別な補正を付与しない限りは昼戦撃破が非常に困難or無理になっている。<br>
装備や相手によって火力にx倍の補正がかかると言ったものも存在しており、最近ではそういった特殊な対象との戦闘が日常茶飯事となっている事もあって、実際に表示されている値があまり参考にならない。
2021年3月1日のアプデにて、昼砲撃キャップ値が180から220に、その他キャップ値150のものは170~180になった。<br>
火力を含む以下の攻撃力に関わるステータスのキャップ値は砲撃戦のみ180・それ以外は基本的に150に設定されており、これを超える装甲を持つ敵は、何かしら特別な補正を付与しない限りは昼戦撃破が非常に困難or無理になっている。
一見プレイヤー有利な修正に見えるが、修正前のキャップ値でほぼ完成形に至っている装備構成から火力40ポイント分以上も補うのはほぼ不可能であり、基本的には戦艦へ主砲論者積みのような「とんでもない特化構成」か、4スロロケランガン積みで陸上物を殴るなどといった「特定の状況」のいずれかでもないと達成出来ず、通常プレイの範疇ではその恩恵を得る事はほぼない。<br>
2021年3月1日のアプデにて、昼砲撃キャップ値が180から220に、その他キャップ値150のものは170~180になった。
ちなみに、空母系の火力は常時直接確認不可能な所で補正がかかるため、計算式(公式に公開されていない)を知らないと正確な値を把握できなくなっている。<br>
一見プレイヤー有利な修正に見えるが、修正前のキャップ値でほぼ完成形に至っている装備構成から火力40ポイント分以上も補うのはほぼ不可能であり、基本的には基本的に戦艦へ主砲を論者積みのような「とんでもない特化構成」か、4スロロケランガン積みで陸上物を殴るなどといった「特定の状況」のいずれかでもないと達成出来ず、通常プレイの範疇ではその恩恵を得る事はほぼない。
ちなみに、空母系の火力は常時直接確認不可能な所で補正がかかるため、計算式(公式に公開されていない)を知らないと正確な値を把握できなくなっている。


以下攻撃力系の数値は、中破・大破すると装甲による減算前の最終攻撃力に直接マイナス補正がかかるため、極めて高い装甲を持つボスを倒す為の火力を準備したキャラは、原則ボス戦で当該キャラが攻撃するまで小破以下でないとならない(≒ボス戦までワンパンも食らってはいけない)。
以下攻撃力系の数値は、中破・大破すると<b>装甲による減算前の</b>最終攻撃力に直接マイナス補正がかかるため、極めて高い装甲を持つボスを倒す為の火力を準備したキャラは、原則ボス戦で当該キャラが攻撃するまで小破以下でないとならない(≒ボス戦までワンパンも食らってはいけない)。<br>
%%(建前上)標的ランダムな中でこんなん無茶やろ%%
(建前上)標的ランダムな中でこんなん無茶やろ


===雷装===
==雷装==
同上。装甲無視効果とかは一切ないので、ボス旗艦削りくらいにしか使われない。
同上。装甲無視効果とかは一切ないので、ボス旗艦削りくらいにしか使われない。<br>
でもボス旗艦削りされるのが悔しいので敵連合艦隊が実装され、更に無意味になった。
でもボス旗艦削りされるのが悔しい事から敵連合艦隊が実装され、更に無意味になった。<br>


なお、雷装の値だけは他の攻撃と違って雷撃の命中率も兼ねており、損傷程度や陣形などにより雷装に対するマイナス補正がかかると命中率が下がることに加えて、更に陣形ごとに(雷装による補正とは別に)雷撃命中率へ著しい補正がかかるようになっており、単縦か最悪でも複縦以外はとてもまともな命中率にはならないようになっている。
なお、雷装の値だけは他の攻撃と違って雷撃の命中率も兼ねており、損傷程度や陣形などにより雷装に対するマイナス補正がかかると命中率が下がることに加え、陣形ごとに(雷装による補正とは別に)雷撃命中率へ著しい補正がかかるようになっている為、小破以下でかつ単縦か最悪でも複縦以外はとてもまともな命中率にはならないようになっている。<br>
これもまた、そんなもん関係ねーほどに異常に高い雷装値を設定されていたり、そもそも艦娘側と勝利条件が全く違う敵方に非常に有利な仕様となっている。
これもまた、そんなもん関係ねーほどに異常に高い雷装値を設定されていたり、鉄砲玉戦法が成り立つ敵方に非常に有利な仕様となっている。<br>
ちなみに、陣形による雷撃威力・命中率への補正は「魚雷発射管形式の水上艦」と「艦首魚雷形式の潜水艦」で全く同じになっており、潜水艦なのに単縦陣だと(味方へ誤爆する事も無く)敵に命中しやすくなり、単横陣などの前方の視界が開けている陣形にも関わらず逆に命中しにくくなるという、非常に状況が理解しにくい事になっている。
ちなみに、陣形による雷撃威力・命中率への補正は「魚雷発射管形式の水上艦」と「艦首魚雷形式の潜水艦」で全く同じになっており、潜水艦なのに単縦陣だと(味方へ誤爆する事も無く)敵に命中しやすくなり、単横陣などの前方の視界が開けている陣形にも関わらず逆に命中しにくくなるという、非常に状況が理解しにくい事になっている。


===夜戦火力===
==夜戦火力==
非公式の通称。夜戦時に実際に発揮される火力の基本値で、火力と雷装を足しただけの値。
非公式の通称。夜戦時に実際に発揮される火力の基本値で、火力と雷装を足しただけの値。<br>
キャップ値は昼戦時が高いものでも最大180な中、こちらはなんと300になっている。
キャップ値は昼戦時が高いものでも最大180な中、こちらはなんと300になっている。<br>
ボスの中には特別な補正でもない限りは昼戦キャップ180ではクリティカル以外通らない装甲値のものが多く、まず間違いなく夜戦で決着をつけなくてはならない事に加えて、
ボスの中には特別な補正でもない限りは昼戦キャップ180ではクリティカル以外通らない装甲値のものが多く、まず間違いなく夜戦で決着をつけなくてはならない事に加えて、夜戦を行うと追加で弾薬を消費(使いすぎると与ダメージにマイナス補正がかかる)するため、道中であえて夜戦をする必要がないにも関わらず、ボス夜戦を見据えた構成にする必要がある。<br>
夜戦を行うと追加で弾薬を消費(使いすぎると与ダメージにマイナス補正がかかる)するため、道中であえて夜戦をする必要がないにも関わらず、ボス夜戦を見据えた構成にする必要がある。
火力の項でも述べたアプデにより、こちらはキャップ値が360まで上昇。<br>
火力の項でも述べたアプデにより、こちらはキャップ値が360まで上昇。
なお、魚雷CI(攻撃力1.5倍)で以前のキャップ値にギリギリ到達しているキャラは、ここから更に火力+雷装を<b>やっぱり40ポイント</b>分盛る必要がある。ぶっちゃけ、ごく一部のキャラ以外無理である。<br>
なお、魚雷CI(1.5倍)で以前のキャップ値にギリギリ到達しているキャラは、ここから更に火力+雷装を&b(){やっぱり40ポイント}分盛る必要がある。ぶっちゃけ、ごく一部のキャラ以外無理である。
なお、こちらについては最大値アップにより得られるであろう恩恵<b>よりも、そんな火力が必須になるであろう超装甲ボスの追加を警戒されている</b><br>
なお、こちらについては最大値アップにより得られるであろう恩恵&b(){よりも、そんな火力が必須になるであろう超装甲ボスの追加を警戒されている}


最近では、もう火力とか関係なしに意味分からない補正がかかって昼ワンパンで終了とかいう超投げ槍設定がされている事もたまにあり、その際には夜戦火力が廃業する。
最近では、もう火力とか関係なしに意味分からない補正がかかって昼ワンパンで終了とかいう超投げ槍設定がされている事もたまにあり、その際には夜戦火力が廃業する。<br>
[[21春イベ]]にて、2010年代前半に蔓延っていたガチャ特効キャラゲーばりの投げ槍な倍率がかかる事が確認されており、これ以前からも大分怪しかったゲームバランスの構築を完全に放棄した模様。
[[21春イベ]]にて、2010年代前半に蔓延っていたガチャ特効キャラゲーばりの投げ槍な倍率がかかる事が確認されており、これ以前からも大分怪しかったゲームバランスの構築を完全に放棄した模様。<br>
一部でそういったゲームに対するアンチテーゼとして流行っていた艦これが、そういったゲームのようなやり方に陥ってるという%%贅肉%%皮肉な話。
一部でそういったゲームに対するアンチテーゼとして流行っていた艦これが、そういったゲームのようなやり方に陥ってるという''贅肉''皮肉な話。


===装甲===
==装甲==
ダメージ計算の際に装甲の値分ダメージが軽減されるようになっている、最も頭の悪いステータス。
ダメージ計算の際に装甲の値分ダメージが軽減されるようになっている、最も頭の悪いステータス。<br>
火力・雷装などの攻撃力にはキャップが設定されているのに、何故か&bold(){装甲にはキャップといった概念が存在せず}、平気で攻撃力キャップ値越えが設定されていたりする。
火力・雷装などの攻撃力にはキャップが設定されているのに、何故か<b>装甲にはキャップといった概念が存在せず</b>、敵方には平気で攻撃力キャップ値越えが設定されていたりする。<br>
実際のダメージ軽減量は、乱数により装甲値の0.7倍+1~1.3倍(つまり&bold(){最低・最高値の差が2倍弱})まで変動する。
実際のダメージ軽減量は、乱数により装甲値の0.7倍+1~1.3倍(最大値を100%とすると最低値はその約54%で、<b>その差は2倍弱となる</b>)まで変動する。<br>
このため、攻撃力計算後の最終的な値と攻撃対象の装甲の値が同じ場合、ダメージが通る確率は50%を切る。
このため、攻撃力計算後の最終的な値と攻撃対象の装甲の値が同じ場合、ダメージが通る確率は50%を切る。<br>


プレイヤー側の場合、装甲が最高の艦でもギリギリ耐えられるか程度に攻撃力が高い敵ばかりに加えて、編成制限でそんな攻撃絶対に耐えられないキャラ複数体を強制的に使わされる為、ほぼほぼ意味を為していない。
プレイヤー側の場合、装甲が最高の艦でもギリギリ耐えられるか程度に攻撃力が高い敵ばかりに加えて、編成制限でそんな攻撃絶対に耐えられないキャラ複数体を強制的に使わされる為、ほぼほぼ意味を為していない。<br>
敵の場合は一変して「最低限どの程度攻撃力がないとトドメをさすことが出来なくなるか」の指標になり、例えば装甲200の場合は最低142相当の攻撃力を発揮できないとダメージが通らない。たとえ残耐久1の相手に対しても味方に攻撃力142以上が1人も居なかった場合、絶対に撃破不可能となる。低火力のキャラは完全に存在を否定されるクソ要素の筆頭。
敵の場合は一変して「最低限どの程度攻撃力がないとトドメをさすことが出来なくなるか」の指標になり、例えば装甲200の場合は最低142相当の攻撃力を発揮できないとダメージが通らない。たとえ相手の残耐久が1であったとしても、必要な攻撃力を満たした味方が1人も居なかった場合、絶対に撃破不可能となる。低火力のキャラは完全に存在を否定されるクソ要素の筆頭。<br>
-※あくまでも最低限必要な数値であり、撃破可能性は極めて低い数値。</br>()ちなみに、クリティカルが出ると最終攻撃力が直接1.5倍される為、もう少し低い値でも攻撃が通る。ただし、撃破できるかどうかについては言わずもがな。
なお、これはあくまでも<b>最低限必要な数値</b>というだけであり、<b>当然ながら撃破可能性となると極めて低くなる</b>。</br>ちなみに、クリティカルが出ると最終攻撃力が直接1.5倍される為、もう少し低い値でも攻撃が通る。ただし、撃破できるかどうかについては言わずもがな。<br>
最近のボスは装甲300以上が当たり前、大ボスに至っては現在の夜戦キャップ360を超える値になっているものも珍しくなく、普通にはまずダメージが通らないし、撃破もほぼほぼ運ゲーとなっている。
最近のボスは装甲300以上が当たり前・大ボスに至っては現在の夜戦キャップ360を超える値になっているものも珍しくなく、普通にはまずダメージが通らないし、撃破もほぼほぼ運ゲーとなっている。<br>
訓練された艦豚くんら的には装甲200程度は【柔らかい】らしいが、過去には装甲395という超特大の糞設定をした事がある。
訓練された艦豚くんら的には装甲200程度は【柔らかい】らしいが、過去には装甲395という超特大の糞設定をした事がある。<br>
しかしこれすらもビッ【ク】セブンの方々が倒せたので、艦豚くんにとっては柔らかいそうである。%%どっちだよ%%
しかしこれすらもビッ【ク】セブンの方々が倒せたので、艦豚くんにとっては柔らかいそうである。''どっちだよ''<br>
%%そういうプレイヤーがいるからけんちょんも悔しがってクソ難易度にするんじゃねえの?%%
''そういうプレイヤーがいるからけんちょんも悔しがってクソ難易度にするんじゃねえの?''<br>


なお、昨今は特定の相手に対する対地ボーナスや【特効】などでかかる倍率が極めて高く、前者に関してはそれの利用を前提とした超耐久を設定されたせいで、装甲が無意味になっている((実際には無意味になっているのではなく「それら」を利用しないと撃破困難になっているだけ。))パターンがある。
なお、昨今は特定の相手に対する対地ボーナスや【特効】などでかかる倍率が極めて高く、前者に関してはそれの利用を前提とした超耐久を設定されたせいで、装甲が無意味…というか<b>「それら」を利用しないと撃破困難になっている</b>といったパターンもある。<br>
後者については、【特効】の使用を前提とした極めて高い装甲値を設定されている事が多々ある為、prayerの好きなキャラがたまたま対象外のキャラばかりの場合、これらを編成して攻略する事が著しく困難ないしは不可能となっている。
後者については、【特効】の使用を前提とした極めて高い装甲値を設定されている事が多々ある為、prayerの好きなキャラがたまたま対象外のキャラばかりの場合、これらを編成して攻略する事が著しく困難ないしは不可能となっている。<br>
(※そもそも<b>特効対象になっていないキャラだけを連れてボスまで到達出来るか?</b>といった疑問もあるが、それはまた別の問題。)<br>
その為、奇抜なキャラや田中史観にそぐわないキャラが好きなprayer達は、相当に運が良くないと【あなただけの無敵艦隊】での攻略は不可能。
その為、奇抜なキャラや田中史観にそぐわないキャラが好きなprayer達は、相当に運が良くないと【あなただけの無敵艦隊】での攻略は不可能。


===対空===
==対空==
開幕航空戦時に対空砲火が発生した時に&bold(){のみ}有効なステータス。
開幕航空戦時に対空砲火が発生した時に<b>のみ</b>有効なステータス。<br>
&b(){元ネタ艦に何かしら対空エピソードがあると大量に盛られる}が、&b(){その代わりと言わんばかりに}火力・雷装といった対艦攻撃力を控え目にされる事が多い。
<b>元ネタ艦に何かしら対空エピソードがあると大量に盛られる</b>が、<b>その代わりと言わんばかりに</b>火力・雷装といった対艦攻撃力を控え目にされる事が多い。<br>
これとは逆に、同型艦よりも相対的に対艦攻撃力が低めになっているキャラには&b(){その代わりと言わんばかりに}対空を&b(){数ポイント}盛るといった、&b(){まるでステータスの合計値を同程度に調整する目的で増減させているような設定が多い}
これとは逆に、同型艦よりも相対的に対艦攻撃力が低めになっているキャラには<b>その代わりと言わんばかりに</b>対空を<b>数ポイント</b>盛るといった、<b>まるで種族値の帳尻合わせのような設定が多い</b><br>
&color(#cccccc){8年以上も同じくそげに関わっておきながら、全てのステータスが等価ではない事を知らない開発/運営があるらしい。}
<b>長年同じくそげに関わっておきながら、全てのステータスが等価ではない事を知らない開発/運営があるらしい</b>。
-※艦隊防空・個別防空やらなんか細かい計算式とか色々あるけど、全部マスクなので詳しく知りたい場合は計算式の載っているサイトを参照のこと。
※艦隊防空・個別防空やらなんか細かい計算式とか色々あるけど、全部マスクなので詳しく知りたい場合は計算式の載っているサイトを参照のこと。
キャラ固有の基本値・各種装備ごとにかかる補正や意味は違うのだが、ステータス値として表示されている対空の値はそれらが一緒くたにされてしまっている上に、対空砲火時にはキャラ固有の基本値と各装備ごとに決められた補正値(マスクデータ)が&bold(){別々で計算される}為、計算式が%%建前上は%%不明である事も相まって非常に分かりにくくなっている。
キャラ固有の基本値・各種装備ごとにかかる補正や意味は違うのだが、ステータス値として表示されている対空の値はそれらが一緒くたにされてしまっている上に、対空砲火時にはキャラ固有の基本値と各装備ごとに決められた補正値(マスクデータ)が<b>別々で計算される</b>為、計算式が''建前上は''不明である事も相まって非常に分かりにくくなっている。<br>
基本的に、キャラ固有の基本値に比べて、装備による上昇分には&bold(){大きなプラス補正}がかかっているが、一応&b(){とても高い基本値}を有するキャラであれば、&b(){一部の}対空効果については対空基本値の低いキャラよりも有利に働く。
基本的に、キャラ固有の基本値に比べて、装備による上昇分には<b>大きなプラス補正</b>がかかっているが、一応<b>基本値がとても高い</b>キャラであれば、<b>一部の</b>対空効果については対空基本値の低いキャラよりも有利に働く。<br>
しかし装備による上昇分(と装備の種類)はキャラ基本値とは違って艦隊全体の対空能力に影響する上、対空効果に更に倍率をかけることが出来る「対空カットイン」を発動させるにはそういった装備を組み合わせて運用する必要がある為、結局は&b(){装備の比重が非常に大きい}
しかし装備による上昇分(と装備の種類)はキャラ基本値とは違って艦隊全体の対空能力に影響する上、対空効果に更に倍率をかけることが出来る「対空カットイン」を発動させるにはそういった装備を組み合わせて運用する必要がある為、結局は<b>装備の比重が非常に大きい</b><br>
なお、特別に対空をピックアップされているキャラについては、キャラ固有の「対空カットイン」といったものも存在する為、そういう意味では対空能力の高いキャラの方が有利ではあるのだが、結局&b(){キャラ自身の持つ対空基本値自体には}そこまで意味は無い。
なお、特別に対空をピックアップされているキャラについては、キャラ固有の「対空カットイン」や、<b>キャラ自身が特定の装備の効果を基本能力として有している(いわゆるスロット外装備)</b>といったものも存在する為、そういう意味では対空能力の高いキャラの方が有利ではあるのだが、結局キャラ自身の持つ<b>対空基本値自体にはそこまで意味は無い</b>。<br>


敵の場合は、基本値はピンキリなのだが&b(){総じて装備による上昇量が極めて高い上、プラス補正が大きくかかるタイプの装備&font(16){という設定}にされている事がとても多い}為、味方側よりも更に基本値の高低による差が感じられない。
敵の場合は、基本値はピンキリなのだが<b>総じて装備による上昇量が極めて高い上、それらは<font size=4>プラス補正が大きくかかるタイプの装備という設定</font>にされている事がとても多い</b>為、味方側よりも更に基本値の高低による差が感じられない。<br>
但し、中には&b(){もはやそういったプラス補正など必要ないほどに極めて異常な基本値}を有する敵なんかもいたりする。
但し、中には<b>もはやそういったプラス補正など必要ないほどに極めて異常な基本値</b>を有する敵なんかもいたりする。<br>
なお、対空値には開幕航空戦・砲撃戦時の航空攻撃を回避したりダメージを軽減したり&bold(){といった効果はない}。攻撃回避は「回避」(あと運)・ダメージ軽減は「装甲」のお仕事である。
なお、対空値には開幕航空戦・砲撃戦時の航空攻撃を回避したりダメージを軽減したり<b>といった効果はない</b>。攻撃回避は「回避」(あと運)・ダメージ軽減は「装甲」のお仕事である。<br>
ただ、一応対空砲火で敵航空部隊を全滅させる事が出来れば、その分のダメージを減らせるので、全くダメージ軽減に寄与しないという事はない。&color(#cccccc){むしろしなかったら困る。}
ただ、一応対空砲火で敵航空部隊を壊滅・全滅させる事が出来ればその分のダメージを減らせるので、全くダメージ軽減に寄与しないという事はない。<b>むしろしなかったら困る。</b><br>


近代化改修により上げる事が出来るが、対空が大きく上がる艦が若干出にくいor1回以上改装した艦などである為、無駄に手間取る。
近代化改修により上げる事が出来るが、対空が大きく上がる艦が若干出にくいor1回以上改装した艦などである為、無駄に手間取る。<br>


空母の場合は若干事情が変わってきて、航空機の表示対空値がそのまま倍率となって制空力になる為、&bold(){とりあえず高ければ高いほどいい}。%%但し低めに調整した方が有利になる場合もある。%%
空母の場合は若干事情が変わってきて、航空機の表示対空値がそのまま倍率となって制空力になる為、基本的には<b>とりあえず高ければ高いほどいい</b>。但し低めに調整した方が有利になる場合もあり、<b>劣勢調整</b>なる理解不能な言葉も生まれた。<br>
なお、航空機の対空も他の装備と同様に上昇値分キャラの対空ステータスにも反映されるのだが、それによる影響がどの程度のものなのかについては一切不明。%%航空機の対空値は対空砲火時には一切関与しない説もある%%
なお、航空機の対空も他の装備と同様に上昇値分キャラの対空ステータスにも反映されるのだが、それによる影響がどの程度のものなのかについては一切不明。<br>
航空機の対空値は対空砲火時には一切関与しない説もある


===運===
==運==
珍しく意味のあるステータスであり、命中・回避・カットイン攻撃の発生率などに&bold(){強く}影響する。
珍しく意味のあるステータスであり、命中や回避などの確率に関わる所へ作用する。<b>特にカットイン攻撃の発生率には強く影響する</b>。<br>
初期の頃は任意で上げる手段が一切存在せず、キャラの改装に伴って上&bold(){}する数値だった。
初期の頃は任意で上げる手段が一切存在せず、キャラの改装に伴って上<b></b>する数値だったのだが、前述のように進行に強く影響する要素を含む数値が固定だったってことは…これ以上はあえて言うまい。<br>
%%影響が強いのに固定数値だったってことは…もう分かるな?%%
現在ではペドリアンやまるゆによって上昇させられる。<br>
現在ではペドリアンやまるゆによって上昇させられる。
訓練された豚はデイリーまるゆ()を行い''相対的な''強キャラ(主に阿武隈や夕立)の運を改修するらしい。<br>
訓練された豚はデイリーまるゆ()を行い%%相対的な%%強キャラ(主に阿武隈や夕立)の運を改修するらしい。


そんな感じで%%画面の向こうの提督さん%%艦娘さんサイドが血尿撒き散らしながらマラソン続けているのを尻目に、シンカイマンサイドの強敵連中は、艦娘さんサイドの運値の限界近い高数値を%%直接入力でお手軽%%設定されている事が多い為、&bold(){出撃メンバー全員の運を上げる作業が完遂出来てようやく敵ボスと同等・イベントスタート地点に立てる(かも?)、といった感じである}
そんな感じで''画面の向こうの提督さん''艦娘さんサイドが血尿撒き散らしながらマラソン続けているのを尻目に、シンカイマンサイドの強敵連中は、艦娘さんサイドの運値の限界近い高数値を''直接入力でお手軽''設定されている事が多い為、<b>出撃メンバー全員の運を上げる作業が完遂出来てようやく敵ボスと同等・イベントスタート地点に立てる(かも?)、といった感じである</b>。<br>
この他、<ruby><rb>友軍艦隊</rb><rt>GM介入</rt>として出てきた艦娘の中には、<b>本来の限界値を超えた運の値を有する疑惑のキャラがいたこともある</b>


===索敵===
==索敵==
存在意義の分からないステータス。%%これもまた%%実際の計算時にはキャラ固有の基本値には大きなマイナス補正・装備には非常に大きなプラス補正がかかるため、キャラ自体のステータスとしてはほぼ無意味。
存在意義の分からないステータス。これもまた実際の計算時にはキャラ固有の基本値には大きなマイナス補正・装備には非常に大きなプラス補正がかかるため、キャラ自体のステータスとしてはほぼ無意味。<br>
また、攻略に必要な装備構成はほぼ似通ってくる(=実際に発揮される数値に大差が出ない)ので、キャラ固有の数値は極めて高いor低いでもない限りはあまり気にする必要はない。
また、攻略に必要な装備構成はほぼ似通ってくる(=実際に発揮される数値に大差が出ない)ので、キャラ固有の数値は極めて高いor低いでもない限りはあまり気にする必要はない。<br>
計算後の値が一定以上の場合には戦闘開始時に索敵フェイズが発生し、「成功」「成功(偵察機を飛ばしていた場合「未帰還機あり」でも成功判定になっている?)」「索敵失敗(偵察機を飛ばしていた場合の「帰還せず」も含む)」の3パターンが発生する。
計算後の値が一定以上の場合には戦闘開始時に索敵フェイズが発生し、「成功(偵察機を飛ばしていた場合「未帰還機あり」でも成功判定になっている?)」「索敵失敗(偵察機を飛ばしていた場合の「帰還せず」も含む)」のいずれかが発生する。<br>
索敵に成功すると命中(回避?)にプラス補正が乗り、失敗すると表示では命中DOWNと出るが何も効果はないらしい。%%いずれにせよ補正値がどの程度のものなのか分からない為本当に意味が分からない。%%
索敵に成功すると命中(回避?)にプラス補正が乗り、失敗すると表示では命中DOWNと出るが何も効果はないらしい。いずれにせよ補正値がどの程度のものか・本当に補正が乗っているのか確認できないため本当に意味が分からない。<br>
大抵の場合は特定の航空機や電探などの索敵値の上がる装備を積んでいないと索敵フェイズが発生するほどの数値にならないが、索敵値の高いキャラが多いと索敵装備なしでも発生する事があるのだが、ほぼ確実に索敵失敗する。%%遅延行為%%
大抵はちゃんとした航空機・電探を積んでいればほぼ成功するし、基本的にはそのマップごとに要求される編成や条件を満たそうとすれば必然的にそういった装備や構成が出来上がるので、わざと索敵能力が足りなさそうな構成にでもしない限りはまず失敗判定にはならないし、大半のキャラはそもそもそれらを積んでいないと索敵フェイズ自体が発生するほどの数値にならない。<br>
また大体ちゃんとした航空機・電探を積んでいればほぼ成功するし、基本的にはそのマップごとに要求される編成や条件を満たそうとすれば必然的にそういった装備や構成が出来上がるので、わざと索敵能力が足りなさそうな構成にでもしない限りはまず失敗判定にはならない。
一応、特に索敵値が高いキャラがいると索敵装備なしでも発生する事があるが、ほぼ確実に索敵失敗する。<br>
%%ぶっちゃければ戦闘時間の引き延ばし的な側面が強い%%
ぶっちゃければ戦闘時間の引き延ばし的な側面が強い。<br>
ちなみに、敵の航空戦隊に対して索敵フェイズで索敵失敗すると開幕航空戦で一方的に殴られる。%%敵地ど真ん中で直掩機も出さずにまったりクルーズを楽しんでいる航空戦隊があるらしい%%
ちなみに、敵の航空戦隊に対して索敵フェイズ未発生or索敵失敗すると開幕航空戦で一方的に殴られるという、<b>敵地ど真ん中で直掩機も出さずにまったりクルーズを楽しんでいる航空戦隊が発生することが稀にある</b>。<br>


また、ルート分岐時に索敵値を要求される事もあったりするのだが、これもまた基本値はマイナス補正・装備にはとてつもなく大きなプラス補正といった計算式になっている為、やはりキャラ本体の索敵値は全く意味がない。
また、ルート分岐時に索敵値を要求される事もあったりするのだが、これもまた基本値はマイナス補正・装備にはとてつもなく大きなプラス補正といった計算式になっている為、やはりキャラ本体の索敵値は全く意味がない。<br>
最近では索敵値ではなく索敵「装備」をしている、といった条件づけがなされる事もあったりして、余計に索敵値の意味が薄くなっている。
最近では索敵値ではなく索敵「装備」をしている、といった条件づけがなされる事もあったりして、余計に索敵「値」の意味が薄くなっている。<br>


以上の用途以外で他に使われる場面が分からず、また初期の約1年ほどは索敵分岐といったものも存在していなかった(≒全く意味のない値だった)
以上の用途以外で他に使われる場面が分からず、また初期の約1年ほどは索敵分岐といったものも存在していなかった(≒全く意味のない値だった)事もあって、フレーバーテキスト以上の意味はなかった。<br>
フレーバーテキストか何か?
余談だが、航空機による偵察エフェクトが発生した時に「未帰還機あり」といった説明が出る事があるが、これが出ると''それ以外ではまず減る事がない''偵察機が消費される。<br>
余談だが、航空機による偵察エフェクトが発生した時に「未帰還機あり」といった説明が出る事があるが、これが出ると%%それ以外ではまず減る事がない%%偵察機が消費される。
ただし「明らかに索敵が足りなさそうな所で、制空力バリ高の航空戦力に対して、索敵装備をろくに積んでいない水雷戦隊から水上機1機だけ飛ばした」といったような状況でもない限りはそうそう発生しない。<br>
ただし「明らかに索敵が足りなさそうな所で、制空力バリ高の航空戦力に対して、索敵装備をろくに積んでいない水雷戦隊から水上機1機だけ飛ばした」といったような状況でもない限りはそうそう発生しない。
もしかしたら偵察機の被撃墜判定にも影響している可能性があるかもしれない。
%%偵察機の被撃墜判定にも影響している可能性がある。%%


===命中===
==命中==
攻撃の命中率に関わる数値だがマスクデータ。
攻撃の命中率に関わる数値だがマスクデータ。<br>
他のステータスのように「レベルが上がると基本値が上がる」のではなく「命中計算時にレベルによる補正値が上がる為、結果的に命中が上がっている」。
他のステータスのようにレベルが上がると基本値が上がるのではなく、<b>命中計算時にレベルや運などの各種ステータスによる補正値が上がる為、結果的に命中が上がっている</b>。<br>
陣形や攻撃の種類などで激しく上下差が発生する為、ある攻撃に対して「命中率どのくらい?」といって素でパッと答えられる人はまずいない。
陣形や攻撃の種類などで激しく上下差が発生する為、ある攻撃に対して「命中率どのくらい?」といって素でパッと答えられる人はまずいない。<br>
命中へのレベル・運の値による補正には、計算時に√がかけられて実質的なキャップが設定されている一方で、装備による補正は&bold(){√も何もかからず表示されている数値分そのまま上がる}ため、レベル・運による補正が頭打ちになってきた後で非常に高い命中+を持つ装備はとても高い効果を発揮するようになる。%%むしろそこらに至るまでは命中+装備はあまり考える必要はない%%
命中へのレベル・運の値による補正には、計算時に√がかけられて実質的なキャップが設定されている一方で、<b>装備による補正は√も何もかからず表示されている数値分そのまま上がる</b>ため、レベル・運による補正が頭打ちになってきた後で非常に高い命中+を持つ装備はとても高い効果を発揮するようになる。むしろそこらに至るまでは命中+装備はあまり考える必要はない。<br>
また、攻撃力や回避といったものの計算式と違って、最終的な値に√がかかると言った事もなく、装甲と同様に上昇値が高ければ高いほど際限なく上がり続ける。
また、攻撃力や回避といったものの計算式と違って、最終的な値に√がかかると言った事もなく、装甲と同様に上昇値が高ければ高いほど際限なく上がり続ける。<br>
この効果を一番享受しているのは%%やはり%%敵方で、%%レベル設定がめんどくさいから%%レベル1にもかかわらず、各装備には味方のそれを遥かに凌駕する命中上昇が設定されている為、そういう面では味方側のレベルや運がまともに機能していない。
この効果を一番享受しているのは''やはり''敵方で、''レベル設定がめんどくさいから''レベル1にもかかわらず、各装備には味方のそれを遥かに凌駕する命中上昇が設定されている為、そういう面では味方側のレベルや運がまともに機能していない。<br>


なお、命中基本値自体は上限はないのだが、色々な計算を経た後の最終的な[命中-回避]計算時には、計算結果が97%を超えた場合には命中率が97%に補正されるようになっている。
なお、命中基本値自体は上限はないのだが、色々な計算を経た後の最終的な[命中-回避]計算時には、計算結果が97%を超えた場合には命中率が97%に補正されるようになっている。<br>
つまり命中をいくら上げても3%の確率で避ける・避けられる。
<b>つまり命中をいくら上げても3%の確率で避ける・避けられる</b>。恐らくファンブルの表現。<br>
%%狙う相手を決められないこの芸無で更に避けられるので味方にヘイトが向かう事態が頻発する。%%[[キレて物に当たる提督多数>https://twitter.com/Jzmj50YnSubDEB5/status/1218436533465702402]]%%子供じゃないんだから%%
狙う相手を決められないこの芸無で更に避けられるので、味方にヘイトが向かう事態が頻発する原因の一つ。[https://twitter.com/Jzmj50YnSubDEB5/status/1218436533465702402 キレて物に当たる提督も]。''子供じゃないんだから''


===回避===
==回避==
一応あらゆる攻撃に対する回避を司るステータス。
一応あらゆる攻撃に対する回避を司るステータス。<br>
大型艦も小型艦も(運の数値による補正も含めて)大体キャップ値付近の回避値になる事に加えて、艦サイズといった概念もない為、(一応そこそこの差は生じるものの)高速の駆逐艦だから回避が高いとかそういう事は一切ない。
大型艦も小型艦も(運の数値による補正も含めて)大体キャップ値付近の回避値になる事に加えて、艦サイズといった概念もない為、(一応そこそこの差は生じるものの)高速の駆逐艦だから回避が高いとかそういう事は一切ない。<br>
ちなみに、&b(){敵の命中率が90%+αの青天井になっている}のに対して、回避率は大体50~60%程度(&bold(){大型艦でも到達する程度の数値})で強いキャップ補正がかかってほぼ頭打ちになる。
ちなみに、<b>各種命中率が大体80~90%+αの青天井になっている</b>のに対して、回避率は大体盛りに盛っても60%程度(<b>低速の大型艦でも到達する程度の数値</b>)でほぼ頭打ちになる。<br>
これによって小型艦(ぶっちゃけ駆逐艦)のメリットであるはずの「小回りが効く」点が完全に封殺され「火力がなく打たれ弱い上にすぐ被弾して中大破する」ただの弱い艦(足手まとい)になってしまっている。
これによって小型艦(ぶっちゃけ駆逐艦)のメリットであるはずの「小回りが効く」点が完全に封殺され「火力がなく打たれ弱い上にすぐ被弾して中大破する」ただの弱い艦(足手まとい)になってしまっている。<br>
詳しくは[[駆逐艦>https://www65.atwiki.jp/kancolleguti2ch/pages/104.html]]の項目を参照されたい。
詳しくは[[駆逐艦]]の項目を参照されたい。<br>
最近、タービンなどで速力を上げた場合に回避に補正がかかるかもしれないような事を個人垢告知で呟かれた事があるが、まともな調査報告が上がっておらずよく分からない。
最近、タービンなどで速力を上げた場合に回避に補正がかかるかもしれないような事を個人垢告知で呟かれた事があるが、まともな調査報告が上がっておらずよく分からない。<br>
そもそもタービン等には高めの回避値+が設定されている為、その辺の影響で上がっている事について速力ガーといってる可能性も捨て切れないため、全く分からない。
そもそもタービン等には高めの回避値+が設定されている為、その辺の影響で上がっている事について速力ガーといってる可能性も捨て切れないため、全く分からない。<br>


なお、最終的な[命中-回避]計算時には上限は設定されているものの下限は設定されていない為、最終命中率を超える最終回避率を確保出来れば、攻撃を完全回避することが可能にはなっている。
なお、最終的な[命中-回避]計算時には上限は設定されているものの、恐らく下限は設定されていない為、最終命中率を超える最終回避率を確保出来れば、攻撃を完全回避することが可能にはなっている。<br>
但しそこまで高い回避値を確保する方法がなく、またキラづけによる回避補正が&bold(){[命中-回避]計算後の最終的な値をx倍する}と言った形で付与される為、被弾率を0%にする事は出来ない。
但しそこまで高い回避値を確保する方法がなく、またキラづけによる回避補正が<b>[命中-回避]計算後の最終的な値をx倍する</b>と言った形で付与される為、被弾率を0%にする事は出来ない。<br>


※ちなみに、砲撃の基本命中率90%に対して「回避99・運99・単横陣」時の最終回避値は73%である為、【何か特別な補正】でもない限りは最低17%(キラづけ時11.9%)・敵の陣形次第では35%(キラ時24.5%)の確率で被弾する。
※ちなみに、砲撃の基本命中率90%に対して「回避99・運99・単横陣」時の最終回避値は73%である為、【何か特別な補正】でもない限りは最低17%(キラづけ時11.9%)・敵の陣形次第では35%(キラ時24.5%)の確率で被弾する。<br>
つまりこの状態では何かしないと6回に1回、何かしても8回に1回(もしくは3回に1回or4回に1回)は被弾する。
つまりこの状態では何かしないと6回に1回、何かしても8回に1回(もしくは3回に1回or4回に1回)は被弾する。<br>
ちなみに、この状態のキャラ(ぶっちゃければ雪風改)に新型高温高圧缶(回避+13)を3つガン積み(正味回避+39)しても最終回避値は5%弱しか上がらない。%%キャップのちからってすげー!%%
ちなみに、この状態のキャラに新型高温高圧缶(回避+13)を3つガン積み(正味回避+39)しても最終回避値は5%弱しか上がらない。''キャップのちからってすげー!''<br>
なお、これ以上基本回避能力が高くなるキャラは(多分)いないので、他キャラなら被弾率はもっと(最悪だと20%程度は)高くなる。
なお、ここまで基本回避能力が高くなるキャラはほぼ皆無であり、他キャラなら被弾率はもっと(最悪だと20%程度は)高くなる。<br>
どう頑張っても約33回に1回は砲撃をミスするし、8回に1回は被弾する(単純に、先制攻撃の類を持たない場合は少なくとも約270回に1回は砲撃フェイズでダメージを食らう)ため、1-1キラづけのような繰り返し行われるために試行回数が多すぎる作業中に、やたらと被弾しまくるように感じてしまう遠因。
どう頑張っても約33回に1回は砲撃をミスするし、8回に1回は被弾する(単純に、先制攻撃の類を持たない場合は少なくとも約270回に1回は砲撃フェイズでダメージを食らう)ため、1-1キラづけのような繰り返し行われるために試行回数が多すぎる作業中に、やたらと被弾しまくるように感じてしまう遠因。<br>


味方の回避はこんな有様だが深海サイドにおいては%%マスクデータなのをいいことに%%チートクラスの回避能力が付与された敵がゴロゴロ存在している。
味方の回避はこんな有様だが深海サイドにおいてはマスクデータなのをいいことにチートクラスの回避能力が付与された敵がゴロゴロ存在している。<br>
一応計算式自体は艦娘と同じなので、大体キャップ値付近に落ち着くのだが「回避力の低い艦種な筈なのに攻撃を回避・防御する(潜水新棲姫)」や「そもそも回避とか以前に、特定の装備・攻撃(以外)無効化(陸上ボス・PT小鬼群)」などやりたい放題。
一応計算式自体は艦娘と同じなので、大体キャップ値付近に落ち着くのだが、一部の潜水ボスのように<b>回避力の低い艦種な筈なのに高い回避力を有していたり</b>、陸上ボス・PT小鬼群のような<b>特定の装備・攻撃(以外)を無効化といった回避以前の問題設定</b>などやりたい放題。<br>
しかもそういう敵に限って厄介な兵装持ちであり「攻撃回避される→反撃を回避できなくてこちらが大破撤退」という回避値の有効性()をまざまざと思い知らされる事態がイベントなどでは日常である。
しかもそういう敵に限って厄介な兵装持ちであり「攻撃回避される→反撃を回避できなくてこちらが大破撤退」という回避値の有効性(及び無力感)をまざまざと思い知らされる事態がイベントなどでは日常である。<br>


===対潜===
==対潜==
対潜攻撃時に参照される攻撃値。
対潜攻撃時に参照される攻撃値。対空と似たような事情を抱えており、エピソードのあるキャラは爆高・対艦攻撃力が低いキャラにはそこはかとなく盛られる事が多い。<span style="color:#cccccc>んんwww対艦弱者でも対潜で役割を持てますぞwww</spna><br>
対空と似たような事情を抱えており、エピソードのあるキャラは爆高・対艦攻撃力が低いキャラにはそこはかとなく盛られる事が多い。&color(#cccccc){んんwww対艦弱者でも対潜で役割を持てますぞwww}
また、他のステータスの例に漏れず、キャラ固有の素の値には√がかかり、装備上昇分には他のステータスと比較しても非常に大きいプラス補正がかかる。<br>
また、他のステータスの例に漏れず、キャラ固有の素の値には√がかかり、装備上昇分には他のステータスと比較しても非常に大きいプラス補正がかかる。
そのため素の数値は一見無意味に見えるが、対潜攻撃が可能な艦種のうち軽空母は0ポイントが基本値になっている中、一部の軽空母は約50~90といった無駄に高い値まで上昇し、これは装備1個(≒スロット1個)分を超える差が生じる為、決して100%無駄ではない。<br>
そのため素の数値は一見無意味に見えるが、対潜攻撃が可能な艦種のうち軽空母は0ポイントが基本値になっている中、一部の軽空母は約50~90といった無駄に高い値まで上昇し、これは装備1個(≒スロット1個)分を超える差が生じる為、決して100%無駄ではない%%のだが、最近の対潜マップは空母系出禁が非常に多く、その差を実感する機会が与えられる事はほぼない。%%
''しかし最近の対潜マップは空母系出禁が非常に多く、その差を実感する機会が与えられる事はほぼない。''<br>
なお、軽巡駆逐であれば大差が生じるほどのステータス差はない為、誰を使ってもそこまでは変わらないが、先制対潜が絡んでくると事情が変わってくる。詳しくは先制対潜の項目も参照の事。
なお、艦種固有の補正値(マスクデータ)もかかるため、大差が生じるほどのステータス差はない軽巡・駆逐であれば、攻撃力自体は誰を使ってもそこまでは変わらない。<br>
ぶっちゃければ、装備だけ整えておけば誰でもほぼ同じ攻撃力が出るし、キャラ個人差が出るところは先制対潜が出来るか否かという点以外ない。
但し先制対潜が絡んでくると事情が変わってくる。詳しくは先制対潜の項目も参照の事。<br>
中にはケッコンカッコカネしないと先制対潜が発動するステータスまで上がらないキャラも多数存在する為、艦豚くんの主張する「誰でも使える」を大きく阻害する要因となる事もある。
ぶっちゃければ、装備だけ整えておけば誰でもほぼ同じ攻撃力が出るし、キャラ個人差が出るところは先制対潜が出来るか否かという点以外ない。<br>
中にはケッコンカッコカネしないと先制対潜が発動するステータスまで上がらないキャラも多数存在する為、艦豚くんの主張する「誰でも使える」とか「【貴方だけの無敵艦隊】の編成」を大きく阻害する要因となる事もある。


===速力===
==速力==
ブラゲ開始当初から存在していたステータス。開始当初は一切意味のない数値だったが、「何となく高速の方が良い気がする」程度のノリで高速キャラを使用・低速キャラはやや忌避される傾向にあった。
ブラゲ開始当初から存在していたステータス。開始当初は一切意味のない数値だったが、「何となく高速の方が良い気がする」程度のノリで高速キャラを使用・低速キャラはやや忌避される傾向にあった。<br>
実際、くそげ自体の水雷戦隊びいきなノリや攻撃力の設定に関わるシステムに適合するキャラはほぼほぼ高速艦であった事に加え、それらは総じて低速艦に比べて低コストで運用出来るキャラばかりだったので、「ここぞという場面で強い」とか「普通に使い勝手のよさそうなキャラ」を見繕うと自然と艦隊がほぼ高速で埋まるようになっていた。
実際、くそげ自体の水雷戦隊びいきなノリや攻撃力の設定に関わるシステムに適合するキャラはほぼほぼ高速艦であった事に加え、それらは総じて低速艦に比べて低コストで運用出来るキャラばかりだったので、「ここぞという場面で強い」とか「普通に使い勝手のよさそうなキャラ」を見繕うと自然と艦隊がほぼ高速で埋まるようになっていた。<br>
後に%%思い付きで%%[[13秋イベ]]にて速力%%(というか金剛型指定)%%による分岐が追加されて以降は、
後に''思い付きで''[[13秋イベ]]にて速力(というか金剛型指定)による分岐が追加されて以降は、基本的に高速統一で有利なルートに進むといった使い方で【貴方だけの無敵艦隊】の構築を大きく阻害する目的で多用されるようになった。これにより、速力低速艦の人権が更に著しく侵害されるようになる。<br>
基本的に高速統一で有利なルートに進むといった使い方で【貴方だけの無敵艦隊】の構築を大きく阻害する目的で多用されるようになった。
そんなこんながあった後の2017年1月(サービス開始から約4年経過)に、タービン等の装備を組み合わせる事で低速艦の速力を高速に上げる事が出来るようになるシステムが追加された。但し、上げるには最低でも装備を2スロ消費する為、結局高速艦の方が基本的には有利。<br>
これにより、速力低速艦の人権が更に著しく侵害されるようになる。
この際「高速」を上回る「高速+」「最速」が追加されたのだが、よりにもよって分岐条件にこの「高速+」「最速」を要求するようになってしまった為、更なる装備が必要になってしまった低速艦の人権が微妙である事に変わりはないのもそうだが、素で高速の艦も結局同じように装備スロットを消耗させられて割りを食うという【50代社長サイド】以外誰も得をしない仕様となっている。<br>
そんなこんながあった後の2017年1月(サービス開始から約4年経過)に、タービン等の装備を組み合わせる事で低速艦の速力を高速に上げる事が出来るようになるシステムが追加された。但し、上げるには最低でも装備を2スロ消費する為、結局高速艦の方が基本的には有利。
この高速化システムが追加された更に後には、<b>速力分岐の条件に「素で高速」を要求するものが追加された</b>為、システムが一気に陳腐化した。''なにがしたかったの''<br>
この際「高速」を上回る「高速+」「最速」が追加されたのだが、よりにもよって分岐条件にこの「高速+」「最速」を要求するようになってしまった為、
更に後、分岐条件に「素で低速であるキャラ」を要求した直後に「メンバー全員高速以上」を要求する分岐が登場した。嫌がらせの道具としてはまだまだ有効であるとの認識を示した。<br>
更なる装備が必要になってしまった低速艦の人権が微妙である事に変わりはないのもそうだが、素で高速の艦も結局同じように装備スロットを消耗させられて割りを食うという【50代社長サイド】以外誰も得をしない仕様となっている。
この高速化システムが追加された更に後には、速力分岐の条件に「素で高速」を要求するものが追加された為、システムが一気に陳腐化した。%%なにがしたかったの%%
更に後、「素で低速のキャラ」を要求した直後に「メンバー全員高速以上」を要求する分岐が登場した。嫌がらせの道具としてはまだまだ有効であるとの認識を示した。


なお、高速・低速の設定の基準は「空母加賀のカタログスペック」をベースに、以上を高速・未満を低速に設定されているとしか思えないような設定がなされている。
なお、高速・低速の設定の基準は「空母加賀のカタログスペック」をベースに、以上を高速・未満を低速に設定されているとしか思えないような設定がなされている。<br>
但し、中には「空母加賀のカタログスペック」を上回る速力を発揮していたにもかかわらず低速設定にされている艦もままいる。
但し、中には「空母加賀のカタログスペック」を上回る速力を発揮していたにもかかわらず低速設定にされている艦もままいる。<br>
その他にも、国内艦に関しては一瞬でも高速機動を発揮したりと、スピードに関係したエピソードなどがあればそれを基準に高速化したりする一方、国外艦は%%けんすちゃんがにわかな事も相まって%%そういったエピソードも何もガン無視した挙句に、なるべく低い数値のものを採用するといった%%謙介裁定%%設定がなされる事が多い。%%というか意図的に速力低めの艦ばかりを追加してる疑惑がある。%%
その他にも、国内艦に関しては一瞬でも高速機動を発揮したりと、スピードに関係したエピソードなどがあればそれを基準に高速化したりする一方、国外艦は50代社長さんチームがにわか集団な事も相まってそういったエピソードも何もガン無視した挙句に、なるべく低い数値のものを採用するといった''謙介裁定''設定がなされる事が多い。<br>
というか一時期、特定の国籍の艦については(意図的に?)速力低めの艦ばかりが追加されていたので余計に目立った時期がある。<br>


ちなみに、スピード自慢の島風・最速ランカーのタシュケントだからといって素で高速+になっているという事もなく、また分類的には大鳳・翔鶴型・利根型・最上型と同等の速力(≒同じ高速化装備構成で最速になる)キャラとして設定されている。
ちなみに、スピード自慢の島風・最速ランカーのタシュケントだからといって素で高速+になっているという事もなく、また分類的には大鳳・翔鶴型・利根型・最上型と同等の速力(≒同じ高速化装備構成で最速になる)キャラとして設定されている。<br>
こいつらの中だけでも最大速力比で8kt、1.25倍近い差がある事と、島風やタシュケントにより近い速力を持っている艦が他にも多数いる中で、何故これらだけがこういった設定になっているのかについては%%贔屓です%%全く不明。
こいつらの中だけでも最大速力比で8kt、1.25倍近い差がある事と、島風やタシュケントにより近い速力を持っている艦が他にも多数いる中で、何故これらだけがこういった設定になっているのかについては''贔屓です''全く不明。


===射程===
==射程==
砲撃戦&bold(){(一巡目)}の攻撃順に&bold(){のみ}関係するステータス。
砲撃戦<b>(一巡目)</b>の攻撃順に<b>のみ</b>関係するステータス。<br>
適正射程だとクリーンヒットしやすいとか遠いと装甲貫通率が下がってダメージが通らなくなる&bold(){などといった効果は一切ない。}
適正射程だとクリーンヒットしやすいとか遠いと装甲貫通率が下がってダメージが通らなくなる<b>などといった効果は一切ない。</b><そもそもブラゲ版には間合いという概念が存在しない。<br>
そもそもブラゲ版には間合いという概念が存在しない。((射程はあくまでも艦砲の射程という事なのだろうが、航空攻撃・雷撃・対潜爆雷攻撃など「開幕攻撃」という形で射程の最も長い戦艦主砲に先制して可能な攻撃が多く、どういった空間での戦闘なのか理解しづらい。))
射程はあくまでも艦砲の射程という事なのだろうが、雷撃・対潜爆雷攻撃など「開幕攻撃」という形でより射程の長い戦艦主砲に先制して可能な攻撃が多く、どういった空間での戦闘なのか理解しづらい。<br>
射程は上から順に、超長+・超長・長・中・短・超短の6段階あり、射程の評価が高いほど攻撃順が早くなる。
射程は上から順に、超長+・超長・長・中・短・超短の6段階あり、射程の評価が高いほど攻撃順が早くなる。<br>
但し、砲撃戦では自軍→敵軍→自軍→敵軍…と交互に攻撃していく為、射程がいくら長くてもより短射程の敵軍の砲撃に割り込む(自軍の攻撃に割り込まれる)事はない。((ただし撃破されたキャラの攻撃はスキップされる為、攻撃前の敵を射程の長い順に撃破出来れば、一切攻撃させないという事も可能。))
但し、砲撃戦では自軍→敵軍→自軍→敵軍…と交互に攻撃していく為、射程がいくら長くてもより短射程の敵軍の砲撃に割り込む(自軍の攻撃に割り込まれる)事はない。ただし撃破されたキャラの攻撃はスキップされる為、攻撃前の敵を射程の長い順に撃破出来れば、一切攻撃させないという事も可能。<br>
その為、射程超長の自軍戦艦の砲撃→射程短の敵軍駆逐艦の攻撃→射程超長の自軍戦艦の砲撃のような珍妙な現象が普通に起こる。
その為、射程超長の自軍戦艦の砲撃→射程短の敵軍駆逐艦の攻撃→射程超長の自軍戦艦の砲撃のような珍妙な現象が普通に起こる。
|射程|主な艦(元々の射程基準)|備考|
{| class="wikitable"
|超長+|深海双子棲姫|&bold(){※深海棲艦のみ}|
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|超長|ヴィットリオ・ヴェネト級戦艦| |
|射程||主な艦(元々の射程基準)||備考
|長|戦艦、航空戦艦</br>()ザラ級重巡洋艦| |
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|中|重巡洋艦、航空巡洋艦</br>()軽巡洋艦、重雷装巡洋艦など| |
|超長+||深海双子棲姫||<b>※深海棲艦のみ</b>
|短|駆逐艦</br>()軽空母、正規空母、装甲空母</br>()潜水艦、潜水空母など| |
|-
|超短|軽母ヌ級、空母ヲ級(改)|&bold(){※深海棲艦のみ}|
|超長||ヴィットリオ・ヴェネト級戦艦||
同じ射程の艦が複数いる場合、攻撃順がそれらの中で&bold(){ランダムで}決定される。
|-
大まかに艦種で基本射程が決まっている事と、この仕様により同クラスの艦が並ぶ場面では攻撃順を制御出来なくなっている。
|長||戦艦、航空戦艦<br>ザラ級重巡洋艦||
各艦に設定されている射程は「射程が長い装備を用いれば素の射程より伸ばせる」が、「射程が短い装備を用いても素の射程から短くはならない」。
|-
その為、素の射程が「長」のザラ級重巡(ザラ・ポーラ)や、%%クソザコ%%補給艦でしかない「中」の神威は何も考えないで編成に加えると他の艦の砲撃の邪魔になる事が多々ある。
|中||重巡洋艦、航空巡洋艦<br>軽巡洋艦、重雷装巡洋艦など||
なお、砲撃戦(二巡目)および夜戦では、互いに射程関係なく自軍旗艦→敵軍旗艦→自軍二番艦…と上から順に攻撃を行っていく。大破や撃沈などで夜戦参加できない艦はスキップされる。
|-
夜間の乱戦を表現しているのかもしれない。%%が、肉薄した小型艦に戦艦の主砲が命中する理由の説明は一切ない。俯角とかご存じないのですか?%%
|短||駆逐艦<br>軽空母、正規空母、装甲空母<br>潜水艦、潜水空母など||
|-
|超短||軽母ヌ級、空母ヲ級(改)||<b>※深海棲艦のみ</b>
|}
同じ射程の艦が複数いる場合、攻撃順がそれらの中で<b>ランダムで</b>決定される。<br>
大まかに艦種で基本射程が決まっている事と、この仕様により同クラスの艦が並ぶ場面では攻撃順を制御出来ない。<br>
各艦に設定されている射程は「射程が長い装備を用いれば素の射程より伸ばせる」が、「射程が短い装備を用いても素の射程から短くはならない」。<br>
その為、素の射程が「長」のザラ級重巡(ザラ・ポーラ)や、''クソザコ''補給艦なのに「中」の神威は何も考えないで編成に加えると他の艦の砲撃の邪魔になる事が多々ある。<br>
なお、砲撃戦(二巡目)および夜戦では、互いに射程関係なく自軍旗艦→敵軍旗艦→自軍二番艦…と上から順に攻撃を行っていく。大破や撃沈などで夜戦参加できない艦はスキップされる。<br>
夜間の乱戦を表現しているのかもしれないが、肉薄した小型艦に戦艦の主砲が命中する理由の説明は一切ない。''俯角とかご存じないのですか?''<br>


射程の中でも特に短い【超短】は深海サイドの軽母ヌ級と空母ヲ級(改)に設定されている。
射程の中でも特に短い【超短】は深海サイドの軽母ヌ級と空母ヲ級(改)に設定されている。<br>
コイツらは最初期から存在する雑魚敵であり、当初はバランス調整目的で攻撃が一番遅くなるように設定されたものと思われるが無能デブがバランス完全無視の簡悔全開で好き勝手やるようになってからは状況が一変。
コイツらは最初期から存在する雑魚敵であり、当初はバランス調整目的で攻撃が一番遅くなるように設定されたものと思われるが無能デブがバランス完全無視の簡悔全開で好き勝手やるようになってからは状況が一変。<br>
[[17春イベ]]で【鳥型艦載機&color(#FF0000){&bold(){(射程:超長)}}】が、[[18冬イベ]]で【黒たこ焼き&bold(){(射程:中)}】が実装された事で【イベント海域ではただのヌ級ですら超長~中射程で砲撃】が日常茶飯事と化した。((中でも【鳥型艦載機】は内部艦種が「航空戦艦」な姫級シンカイマンなどが「水爆」感覚で搭載する事も多いため、ソイツらの射程も【超長化】している))
[[17春イベ]]で【鳥型艦載機<span style="color:#FF0000><b>(射程:超長)</span></b>】が、[[18冬イベ]]で【黒たこ焼き<b>(射程:中)</b>】が実装された事で【イベント海域ではただのヌ級ですら超長~中射程で砲撃】が日常茶飯事と化した。中でも【鳥型艦載機】は内部艦種が「航空戦艦」な姫級シンカイマンなどが「水爆」感覚で搭載する事も多いため、ソイツらの射程も【超長化】している。<br>
%%また、一番長い射程である【超長+】も深海サイドの深海双子棲姫にだけ設定されており、艦娘サイドでこの射程にするのは現状不可能。%%
ちなみに、一番長い射程である【超長+】は深海サイドの深海双子棲姫にだけ設定されているほか、現在は大和砲を積んだ四航戦に二式艦上偵察機を搭載すれば可能である。<br>
現在は大和砲を積んだ四航戦に二式艦上偵察機を搭載すれば可能である。
深海サイドは【艦娘サイドを道中で大破させるか、ボス戦で特効艦()を大破させて無力化すれば勝利】なので、「高火力で砲撃戦を一早く制する」という意味ではシンカイマンが射程強化の恩恵を特に受けているものと見られる。
深海サイドは【艦娘サイドを道中で大破させるか、ボス戦で特効艦()を大破させて無力化すれば勝利】なので、「高火力で砲撃戦を一早く制する」という意味ではシンカイマンが射程強化の恩恵を特に受けているものと見られる。


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