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Mgurcharlie (トーク | 投稿記録) |
Mgurcharlie (トーク | 投稿記録) (→回避) |
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詳しくは[[駆逐艦]]の項目を参照されたい。<br> | 詳しくは[[駆逐艦]]の項目を参照されたい。<br> | ||
最近、タービンなどで速力を上げた場合に回避に補正がかかるかもしれないような事を個人垢告知で呟かれた事があるが、まともな調査報告が上がっておらずよく分からない。<br> | 最近、タービンなどで速力を上げた場合に回避に補正がかかるかもしれないような事を個人垢告知で呟かれた事があるが、まともな調査報告が上がっておらずよく分からない。<br> | ||
一応タービン等は高めの回避値+が設定されていることに加え、改修段階によって回避値とは別の段階で回避力に+補正がかかるのだが、<b>速力の変化による回避力の差異は明確に確認されていない</b>。 | 一応タービン等は高めの回避値+が設定されていることに加え、改修段階によって回避値とは別の段階で回避力に+補正がかかるのだが、<b>速力の変化による回避力の差異は明確に確認されていない</b>。 | ||
====命中(命中率)==== | ====命中(命中率)==== | ||
攻撃の命中率に関わる要素だが「命中」という単語が出てくるのは装備による上下分だけで、<b>キャラ固有のステータス値としては存在しない</b>。<br> | 攻撃の命中率に関わる要素だが「命中」という単語が出てくるのは装備による上下分だけで、<b>キャラ固有のステータス値としては存在しない</b>。<br> | ||
各攻撃種ごとに固定の命中率にレベル・運・装備による補正を加味したものを基本値として、ここに対象の回避値や特定の状況・対象を相手取った際など様々な要素により加減乗除されたものが最終的な「命中率」として算出される。<br> | |||
レベル・運の値による補正は各値の平方根を取る一方で、<b>装備による補正は表示されている数値分そのまま上がる</b>ため、レベル・運による補正については実質的なキャップとして機能するが装備による命中補正は盛られた分だけそのまま盛られる。<br> | |||
これらの補正を足した後の値には攻撃力や回避と違ってキャップが無い(<b>命中値自体には上限がない</b>)ので、装甲と同様に上昇値が高ければ高いほど際限なく上がり続ける。<br> | |||
この効果を一番享受しているのはやはり敵方で、ほぼ全員レベル1固定にもかかわらず各装備による命中補正が味方のそれを遥かに量がする値になっている為、平気でレベルキャップ・最新鋭装備持ちの味方よりも高い命中率を持っていたりする。そういう意味では味方側のレベルや運がまともに機能していない。<br> | |||
なお、特定の状況・相手による補正はキャラ対・艦種対・装備対などで増減する値や倍率もそれぞれ多岐に渡る。基本的にゲーム内で明示されていないので<b>解析情報がないと正確な値の算出は不可能</b>。 | |||
命中の基本値自体に上限はないが、最終的な命中率については計算結果がどんなに高い値であっても97%に補正される。<br> | |||
<b>つまり命中をいくら上げても3%の確率で避ける・避けられる</b>。ちなみに、六面ダイス2個でのファンブル率は約2.8%であり、要はこの3%も【自作ボォドゲェム】のつもりなのだろう。<br> | <b>つまり命中をいくら上げても3%の確率で避ける・避けられる</b>。ちなみに、六面ダイス2個でのファンブル率は約2.8%であり、要はこの3%も【自作ボォドゲェム】のつもりなのだろう。<br> | ||
狙う相手を決められないこの芸無で更に避けられるので、味方にヘイトが向かう事態が頻発する原因の一つ。[https://archive.md/DZvIj キレて物に当たる提督も]。<s>子供じゃないんだから</s> | 狙う相手を決められないこの芸無で更に避けられるので、味方にヘイトが向かう事態が頻発する原因の一つ。[https://archive.md/DZvIj キレて物に当たる提督も]。<s>子供じゃないんだから</s> | ||
逆に、命中下限は11%となっている。下限に至るほどの高い回避力を確保する方法は「警戒陣を使う(ほぼ駆逐艦限定)」「煙幕を使う」【特効による補正(十分な回避力の確保が必須) | 逆に、命中下限は11%となっている。下限に至るほどの高い回避力を確保する方法は「警戒陣を使う(ほぼ駆逐艦限定)」「煙幕を使う」【特効による補正(十分な回避力の確保が必須)】を利用するくらいしかない(特にこの値を出そうとだけ考えた場合には煙幕はほぼ必須)。<br> | ||
いずれにせよ、単純計算で<b> | いずれにせよ、単純計算で<b>敵の攻撃が発生する度に最低でも9回に1回以上の確率で負ける構図</b>である事には変わりない。 | ||
ちなみに、警戒陣については、これを用いると<b><font size=3>任意のキャラへ問答無用で</font>「最終回避値を大きく伸ばしつつ、被ターゲット率を上げる効果」を付与出来る(いわばそのキャラを「挑発持ちの回避盾化」させる)。つまり<font size=4>勝利条件が「1回でも多く敵を殴り、大ダメージを与えること」である右側にこれを利用されると非常に不利になる</font></b>。 | |||
どう頑張っても約33回に1回は砲撃をミスするし、どれだけ盛っても9回に1回は被弾する(単純に、先制攻撃の類を持たない場合は少なくとも約300回に1回は砲撃フェイズでダメージを食らう)<ref>実際に被弾率を11%にしようとした場合、煙幕がほぼ必須である(命中率も大きく損なわれる)為、クソザコ相手でも無い限りは被弾率はより高い確率になる</ref>ため、1-1キラづけのような繰り返し行われるために試行回数が多すぎる作業中に、やたらと被弾しまくるように感じてしまう遠因。 | |||
味方の回避はこんな有様だが深海サイドにおいてはマスクデータなのをいいことにチートクラスの回避能力が付与された敵がゴロゴロ存在している。<br> | 味方の回避はこんな有様だが深海サイドにおいてはマスクデータなのをいいことにチートクラスの回避能力が付与された敵がゴロゴロ存在している。<br> | ||
一応計算式自体は艦娘と同じなので大体キャップ値付近に落ち着くのだが、一部の潜水ボスのように<b>回避力の低い艦種な筈なのに高い回避力を有している</b>のは序の口で、陸上ボスのように<b>特定の装備・攻撃(以外)を無効化</b>、PT小鬼群らの<b>特定の攻撃以外に対して基本攻撃力・命中率に極低倍率を掛ける</b>などそもそも命中・回避とか言う以前の問題な事も多い。<br> | |||
しかもそういう敵に限って厄介な兵装持ちであり「攻撃回避される→反撃を回避できなくてこちらが大破撤退」という回避値の有効性(及び無力感)をまざまざと思い知らされる事態がイベントなどでは日常である。 | しかもそういう敵に限って厄介な兵装持ちであり「攻撃回避される→反撃を回避できなくてこちらが大破撤退」という回避値の有効性(及び無力感)をまざまざと思い知らされる事態がイベントなどでは日常である。 | ||