「艦これの問題点一覧 ブラゲ編」の版間の差分

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*<b>なお、これだけの事態になってもやっぱり敵空襲からのワンパンは確保しようが普通に食らう。</b><s>「結局食らうのかよ」『せやで』</s>
*<b>なお、これだけの事態になってもやっぱり敵空襲からのワンパンは確保しようが普通に食らう。</b><s>「結局食らうのかよ」『せやで』</s>
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===交戦形態===
一番問題のある要素。戦闘開始時、特定の確率で<u>左右全てのキャラに対して一律で</u>昼戦時の各種攻撃力に<b>0.6</b>~1.2倍の倍率がかかる。ランダム要素とでも言い換えれば聞こえはいいが、実際にはここぞと言う場面で低倍率を引いて火力が全然足りないという事案が発生してprayerの頭を禿げ上がらせている。<br>
同航戦・反航戦・<b>T</b>字有利・<b>T</b>字不利の4種類あり、海戦における有利不利の概念を表現しようとしていたのかと思われる。実際同航戦と反航戦は分からなくもないのだが、<b>T</b>字有利・不利でどちらにも同じ有利・不利がかかるのはどういう事なんだという。<br>
交戦形態という概念自体、相手との位置関係などにより砲弾を集中的に当てられるとか当てやすい動き方などにより与えられるダメージが増えるというような命中率に関わるお話であって砲弾の威力自体が変わってる訳ではないのだが、<b>艦これにおいては命中率には影響せず攻撃力だけが上がる</b>。何で。<br>
そもそも武装が前方向きに集中していたり人型部左右に配しているような配置で、フネの同航戦と反航戦の概念をそのまま当てはめてもなんだそれはになるし、そもそもこれなら<b>T</b>字の有利不利逆だろとか色々あるが、あくまでフネの戦いの概念と文字列を調整なしでそのままぶち込んだだけなのでテキストベースかん☆これだとでも思って下さい。
0.6倍が10%・0.8倍が30%の確率で出るのだが、彩雲系の艦上偵察機を積んだキャラがいると0.6倍を引いた場合0.8倍に置き換わる。<br>
一応この補正はキャップ前攻撃力にかかるので、キャップ値の1.25~<b>1.66</b>倍以上の基本攻撃力を確保しておけば、マイナス補正は帳消しに出来てキャップ超過分の微量な増加分が消えるくらい。マイナス補正がかからなかった場合キャップ超過分がほぼほぼ無駄になる。<br>
道中回避目的で進行する場合は0.6倍があった方が有利なのではとも思われるが、左側の防御力に対して右側の攻撃力が高すぎるのでマイナス補正がかかると大抵は左側が一方的に不利を被る事が多い。<br>
そもそもまともな攻撃力が必要になるここぞという場面で0.6倍が出ると頭髪が抜け落ちるので微妙である。<br>
また、仮に回避した所で<b>結局40%の確率で攻撃力0.8倍に下がるという点に変わりはない</b>ので、装備欄1個無駄にするくらいなら回数回して都合の良い数字が出るまでぶん殴る方針の人の方も多い。
昨今は右側ボス連中の耐久力がイカれている事とそれに対抗する為の装備構成がほぼ決まっている(どう足掻いても攻撃力がほぼ一定である)為、10回中3回は超苦戦・<b>1回はほぼ無理</b>というような状況に陥りやすい。<br>
夜戦であれば補正がかからないので、当初はそこでキメろとでも言いたかったのかもしれないが、敵が連合艦隊の場合護衛をある程度蹴散らさないと主力に夜戦攻撃をぶつけられず、また昨今は護衛の耐久性が終わり散らかしている為、不利なんか引いた時点で以降の戦闘はほぼ無駄。昼で終わるような超々倍率攻撃をかませるような場面でもない限りは負け確というような状態。


==キャラクター==
==キャラクター==
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